Что объединяет финальный эпизод «Лучше звоните Солу» и геймдизайн онлайн-игр?
Среди тех, кому понравился заключительный эпизод, оказался и гейм-дизайнер Hearthstone Aleco. В своём Twitter-аккаунте он назвал его «шедевром» и поделился собственными мыслями о том, как авторам удалось этого достичь.
По словам разработчика всё дело в «правиле кульминации–завершения», которое широко применяется и в видеоиграх, в том числе – онлайновых. Публикуем полный тред разработчика в переводе.
Примечание: Aleco – дизайнер Hearthstone, отвечающий за баланс во всех режимах игры.
Финал сериала «Лучше звоните Солу» это – шедевр. Им же был и финал Braking Bad.
В этом треде я хочу поговорить кое о чём, что ведущий сценарист этих шоу (Винс Гиллиган) понимает прекрасно, «правиле кульминации–завершения», которое так же в значительной степени относится и к гейм-дизайну!
«Правило кульминации–завершения» – хорошо задокументированная психологическая особенность, которая влияет на то, как люди запоминают вещи. По сути, вспоминая события, люди склонны непропорционально оценивать свои ощущения в самые эмоционально напряжённые моменты (кульминации), и ощущения в финале.
Не раскрывая подробностей, финалы обоих Breaking Bad и «Лучше звоните Солу», по общему мнению, – лучшие эпизоды этих сериалов. Они были тщательно проработаны, и, видимо, запланированы сильно заранее. (Не переживайте, это будет связано с играми!)
Пилотные эпизоды обоих сериалов так же были выдающимися, – трусы в пустыне и парни в зале суда, – что тоже важно для запоминания (см. «эффект первенства», «эффект новизны» // primacy effect, recency effect). Сколько из вас не смотрели BB, но всё равно видели культовый снимок с Уолтером Уайтом?
Без какого-либо неуважения ко всем эпизодам между пилотными и финальными сериями, тот факт, что оба [сериала] начались и закончились так блестяще, имеет огромный эффект на то, как мы запомнили шоу, что в свою очередь сильно влияет и на то, с какой вероятностью мы их порекомендуем.
Люди говорят о том, каким разочаровывающим был финал «Игры Престолов», таким образом, что кажется это стирает [воспоминания] о том, какими потрясающими были первые 6 или 7 сезонов.
Возвращаясь к «правилу кульминации–завершения»: кульминации в ИП были отличными, а финал нет (сейчас оценка на IMDb – 4.1)
Простыми словами, плохая концовка способна полностью разрушить чьё-то восприятие [пережитого] опыта, даже если в остальном опыт был исключительно положительным. Люди с большей вероятностью с любовью запомнят «нормальные» вещи с отличным финалом, чем отличные вещи с плохой концовкой (см. ИП).
Легко заметить, как «правило кульминации–завершения» применяется к одиночным играм. Bioshock Infinite – одна из моих любимейших игр всех времён, но после ~10 лет я лишь могу вспомнить моменты с зип-лайнами (кульминации) и концовку, от которой отвисала челюсть. Интенсивные кульминации + отличная концовка = хорошее воспоминание = высокий общий рейтинг.
«Кульминация–завершение» так же в ЗНАЧИТЕЛЬНОЙ степени применяется к мультиплеерным играм.
Я уверен, многим игрокам знаком опыт, когда побеждаешь в куче игр и чувствуешь, будто ты на вершине мира, а затем завершаешь игру на одном поражении и выходишь из сессии с плохим настроением.
В соревновательных играх есть поговорка «не могу завершить на вин-стрике, не могу завершить на поражении».
Немного пищи для разума: если бы существовала волшебная система, которая позволяла игрокам завершать [сессию] победой, насколько бы она повлияла на общее мнение об игре?
Моё предположение: НА МНОГО.
В исследованиях, проводимых после игровой сессии, часто единственным ключевым фактором для прогнозирования, оценят ли прошлую игру высоко, является то, победил игрок или нет.
Наконец, часть про Hearthstone (игра, над которой я работаю). Как вы уже все, наверняка, понимаете, то, как закончится матч в Hearthstone, имеет непропорционально важное значение, потому что оно повлияет на воспоминания игроков об опыте от всей игры. Вот почему хорошо спроектированные «вин-кондишены» (условия победы) так важны.
Большие и драматические завершения игр потенциально могут компенсировать опыт, который в противном случае мог быть средним или даже плохим. 10+ посредственных ходов в игре, которая завершается фантастическим образом, скорее всего [оставят] положительные воспоминания (именно поэтому я так сильно люблю дизайн «Древних Богов»).
Напротив, плохие завершения игр обычно = плохой опыт. Вот почему «Цепочки заданий» могут вызвать много разочарования у игроков. Они первое, что вы видите, И то, что убивает вас. Наши воспоминания негативно искажают любой геймплей, который был между этим.
Примечание: «Цепочка заданий» – серия квестов, за выполнение которых игрок получает специальную награду. Чаще всего, она используется в качестве условия победы.
Сравните два квеста для Разбойницы. «Пещеры» – одна из самых противоречивых карт (её любят и ненавидят) в истории Hearthstone, в то время как «Выявите самозванца» считается «здоровой» картой. «Пещеры», как правило, заканчивали игру немедленно, тогда как «Выявите самозванца» даёт много «вэлью» (пользы) без обязательного завершения игры сразу после розыгрыша.
Карта (или карты), которые убивают вас в матче по Hearthstone, имеют непропорционально важное значение на то, как вам запомнится весь опыт. Это означает, что «вин-кондишен» (условия победы) в HS должны быть супер захватывающими и одновременно не слишком разочаровывающими, когда им проигрываешь.
Эту цель сложно достичь! Самые захватывающие, драматические и эффектные «вин-кондишены» часто могут быть самыми разочаровывающими, когда им проигрываешь. Так, как же дизайнерам балансировать восторг для одних игроков и разочарование для других? Ответ не очевиден.
Подводя итог: и дизайнерам и сценаристам не мешало бы помнить примеры «Лучше звоните Солу», Breaking Bad и «Игры престолов». Если вы создали потрясающий опыт, но у него плохое завершение, запомнят ли его как что-то отличное?
16 августа для Hearthstone вышло обновление 24.03. В нём разработчики переработали эффекты более 30 карт.
Комментарий недоступен
Вполне хорошая и логичная концовка.
Сова трещит по швам
..то что когда уходит энтузиазм и приходит повесточный делирий, приоритеты меняются.