Закончил универ, стоял августовским вечерком под комрьютерным клубом отвисал с друзьями. Подошел один из них и предложил попробоваться в контору где он работал. Carried. Так попал в айти и вообще узнал что есть такая сфера и все профессии в ней, целый мир. Это 2011 год, войти в айти еще не стало мемом.
Так что первый шаг - это понять что существует на рынке. Потом выбрать что интересно + хорошо оплачивается. Вполне очевидные шаги, но лично я из своей истории могу сделать такой вывод. Если бы я вообще был в курсе что такая возможность существует, да еще и в моем городке, я может и сам что-то предпринял бы. Важно понять доступные опции.
Я даже не знаю стоит ли спойлерить. Просто подвергну сомнению твой коммент :)
Между событиями двух игр 20 лет. Прямой связи нет, насколько я понимаю. Кроме того что в первой игре зомби апокалипсис начинается, а во второй он уже существует на протяжении длесятков лет. Только ради хронологии может быть стоит пройти по-порядку, чтобы понимать лор. Но не обязательно.
Причина популярности Рогана как раз в том что он приглашает самых разных гостей. Каждый имеет возможность выразить свою позицию, в отличие от привычных медиа которые больше заинтересованы в пропаганде одной точки зрения, вместо объективной дискуссии.
У меня два монитора, один 240, другой 60. Разница очень сильно бросается в глаза, 60 Гц неприятно наблюдать. Но если не смотреть на них одновремнено выполняя какую-то задачу, то в принципе быстро привыкаешь ко всему. Если отдельно работать за одним, потом отдельно за другим, мне кажется будет ок.
Я не фанат хорроров, Alien Isolation был страшной.
Ты так пишешь, будто есть реальный пример где делают две абсолютно независимые паралелльные игры, объединят в одну и дают выбор в какую из двух играть. Всегда есть общие локи, общий мир подход к которому меняется в зависимости от принятых решений. Никто не делает две независимые игры в одной.
А какая разница? Решения в воображаемом мире не настоящие, какой кошмар. Пока играл было же интересно, это главное.
Игру можно пройти союзником хора, опальных, ярусов, тунона, ничьим.
Очевидно от этого зависят квесты, отношения фракций, доступные локации, состояние этих локаций, доступность зон внутри локаций. Как и любая игра дающая такую свободу, есть предел, и он заключается в том что набор локаций тот же самый, просто разный подход к ним.
Например некоторые артефакты невозможно залутать на определенных путях прохождения. Потому-что они доступны на локациях, которые недоступны или не в том состоянии.
Скажем, как союзник {фракции} придите на локу и убейте врагов {фракции}. В зависимости от того чей ты союзник определяется кто твои враги. Иногда это просто один и тот же квест, просто с разных сторон, иногда есть влияние именно на сюжет. Но Тирания небольшая игра, то что они дают такую свободу уже большой ачивмент. Возможно из-за такой вариативности игра и вышла такой короткой, вся эта свобода, если в одну прямую линию выстроить выходит на продолжительную игру по времени прохождения.
Ребята ждали целый год и пишут об этом как о подвиге. Только ради кого этот подвиг совершен непонятно. Будто им кто-то должен спасибо сказать и не сказал. Разработчик благодарность должен вынести за то что не купили его игру на релизе год назад?
А по повышению цены - говеная ситуация, некрасиво.
То что они по-второму кругу продают батл пасы игроки как раз встретили позитивно. Потому-что там куча контента, который новые игроки хотели бы иметь, но он никак недоступен.
То, что у них нет работающей стратегии развития гвинта - факт. На моей памяти они 3й или 4й раз меняют направление развития, меняют ключевых людей на проекте. Что само по-себе хорошо, они пробуют новые подходы. Плохо что им еще не удалось нащупать один работающий успешный подход.
Но все это не повод не вкатиться на месяцок-пол года покидать картишки, надоест - дропнет.
Ну там подвезли чудовищам механик, я давно не играл, но когда последний раз заходил так и не разобрался че да как. В данный момент в мета репорте пара тир3 дек монстров, что значит сейчас фракция слабовата наверное. Много белок, но они всегда сложными были.
Нильфгард сильная фракция и механики простые.
Север нажористый, но на мой взгляд чуть сложнее.
Тут можно мета репорты чекнуть: https://teamleviathangaming.com/meta/
Определиться с практическими задачами, гуглить best practice их выполнения, пробовать писать условно "софт", который будет делать то что от него требуется. Попробовать напистать микросервис. Вебсайт, чат бота, десктопный софт который раз в пол часа проигрывает fart.mp3, мобильное приложение, игру и т.п.
1) Есть канал на ютубе, и он такой не один, но что мне запомнился - SmvR. Чувак очень хорошо управляется с контроллером. И то что он делает боевкой GOW иначе как произведением искусства не назвать. Это очень красиво и это позволяет боевка игры. Я этим наслаждался и сам старался делать свои схватки красивыми, а не просто закликивать мобов чтобы продвинуться дальше в прохождении. Когда встречаю в интернете людей называющих боевку GOW скучной сразу понимаю что это просто R1 спаммеры.
2) История эмоциональная и работает. Это материя субъективная, но статистически, большинство людей в восторге от этого приключения персонажей. Все радуются когда весело, все плачут когда грустно. Значит история работает. Истории Мимира вообще уникальное явление, все они очень интересные, как сказки у костра.
3) Игра очень красивая в плане арт дизайна, да и сырой графоний не проседает.
На мой взгляд это главные причины.
Как станет понятно позже, прокачка идет от шмота и рун. Когда будут шмот и руны будет значительно проще даже на GMGOW сложности. Проблема в том, что игра не лутер и на поиск шмота который существенно повлияет на эффективность в бою может уйти пол игры.
Угнал бы феррари? А то че они семью печатями защищают эти машины?
Да навалом есть людей которые писают кипятком от грядущих релизов. И когда они происходят у них буквально перед носом выбор:
- не платить не копейки и получить все добро здесь и сейчас
- потратить свои кровные и получить то же самое что можно было бы получить за так
Это простой эксперимент, закрыть человека в комнате и дать два одинаково сочных стейка. Один бесплатно, другой 100 бачей. Выбирай, не стесняйся, никто не смотрит, никто не осудит.
Конечно есть много других причин разорения студий, но это не отменяет факта того что плохие продажи игр - одна из причин. Не писать же научный трактат на эту тему, придерживаюсь узкой тематики поста.
Да, я дал себе вольность отойти от оригинального вопроса и акцентировал внимание на пиратстве, потому-что это тема важней. А когда кто тратит или не тратит свои деньги личное дело каждого, мне не так интересно по чужим карманам шерудить.
Пиратство - это не какая-то нейтральная позиция. Это вред игре. Да, невозможность спирататить не гарантирует покупку. Но в то же время очевидно есть люди которые купили бы, если бы не имели возможности спиратить.
Потому, на мой взгляд, замечательно что оба заплатили деньги. Вот только спиративший возможно в конечном итоге заплатил свои деньги в форточку. Через три года после того как студия разорилась и осталось одно издательство паразитирующее на потрохах франшизы.
Хорошая работа заслуживает хорошей оплаты. Я желаю чтобы ваш труд всегда честно оплачивался и в то же время желаю всем уважать этот принцип в обратном направлении. Если вы хоть день в жизни честно проработали, понять и принять этот принцип не должно быть сложно.
На самом деле жаль людей которые идут в расхайпленную игру. Не только в данном случае, а вообще. Мешает наслаждаться тем что игра из себя представляет, потому-что постоянно висит это облако впечатлений об игре других людей, награды, восхваления или наоборот - хейт.
Я впервые увидел игру на стриме и понял что просто обязан в это поиграть. Не потому-что игра года и из каждой дырки про нее говорят, а потому-что зацепила лично меня тем что из себя представляет, а не тем что о ней говорят другие люди. Так и купил свою первую консоль.
Я вообще не понимаю этой темы с "должен". История должна быть интересной. 8 сезонов оригинального Декстера построено на том как ГГ/серийный убийца уходит от наказания. И это было интересно смотреть. А тут внезапно кто-то что-то кому-то "должен".
Главный герой вновь начинает убивать, однако в самом конце понимает, что его близкие не будут в безопасности, если он будет жив. В финале Декстер просит своего сына убить его выстрелом в сердце, после чего Гаррисон исполняет его просьбу.
На самом деле не совсем так. Главный герой предлагает сыну пуститься в бега, на что сын отвечает "нет, ты плохой" и направляет винтовку на главного героя. Потом уже главный герой предлагает его убить, не "просит".
Для меня главная проблема этой концовки в том, что весь сезон они вертели тему сближения отца и сына и когда это наконец произошло, то все вдруг притворились что не было предыдущих девяти серий и оказалось что сын, главным мотивом которого было "найти отца, семью и настоящую близость", получив желаемое, забывает зачем он вообще в этом сериале и бахает из ружья батю как ни в чем не бывало.
Плюс с каких пор у пацана бахнутого на всю голову, загубившего жизнь одновлассника, порезавшего почти на смерть, есть чувство морального превосходства решать кто хороший, а кто плохой и кто чего заслуживает? Тем более применять эти оценочные суждения к отцу, который принимает его таким какой он есть. Тем более к отцу который буквально спас сыну жизнь пару дней назад.
Я могу допустить что Гаррисон просто осознал что семья которую он искал - это не Декстер, а маленький городок и его обитатели. И выбирает их вместо ГГ. Это было бы логично, но в сериале так мало сцен телеграфирующих эту идею, что эту возможность можно рассматривать только как притянутую за уши.
Фансервис работает. Лучше так чем радужный месседж под каждым кустом. Хотя не думаю что этот урок принципиально что-то изменит в киноиндустрии. Но если вдруг - славно.
"Сезон гроз" это приквел. Но его все равно лучше читать последним, потому как он почти никакого отношения к главной сюжетной линии серии не имеет. Так что смело можешь читать в том же порядке что указан на вики.
Я понимаю что есть игры на которые хочется потратить сотни часов, просто зачем проходить сюжетку столько раз, которую знаешь наизусть? Я бы мог зависнуть на втором прохождении просто делая активности и катаясь по миру. Проходить сюжетку столько раз было бы не интересно.
Раз упомянули разные концовки и выборы которые игрок делает в течении игры, могу предположить что если в игре, скажем, 6 концовок, и к каждой из них надо идти все прохождение, то 80 часов умножить на 6.
Только вот кто в своем уме будет 6 раз перепроходить 80-часовую игру? Но это другой вопрос.
Все люди разные. Я лично прошел Demon Souls, Astrobot, перепрошел Death Stranding и около полугода консоль не запускал. Но это лично я, мне в принципе играть в игры надоело в последнее время. А так, как продукт, хорошая консоль, доволен что купил на релизе, а не ждал.