Не знаю, у меня нет опыта с УЕ5 чтобы судить по тому что есть в интернете, но предположу что в таких проектах всегда есть миллион технических и других деталей которые не выносят в заголовки. От итоговой производительности до бесплатной поддержки от нвиди и помощи в оптимизации или прямых инвестиций.
Неплохо, жаль на ДТФ сейчас мало кто оценит.
Я сейчас тоже пишу свою симуляцию для дыма на компьют шейдерах, но для пиксельной 2Д игры.
Комадо - отличные грилли если ищешь керамику. Сделаны тем же челом который придумал Big Green Egg
Похоже ты прав, в фире был stencil volumes с какими то своим методом размытия.
Не надо так трястись.
У меня к тебе больше нет никаких вопросов. Учи матчасть.
Ну учи матчасть если не понял, что тут еще сказать. В Википедии такой же перевод:
Буквально отложенное затенение.
Язык это то на чем говорят люди, если ты понял то ты понял)
Да статического окружения - да, но для анимированных объектов, мелких деталей, источников света и персонажей уже мало. BVH и пробы сейчас лучше работают.
Статья написана за один день. Больше у меня на это меня нет времени
Клуб свидетелей ChatGPT по другому адресу
В чем проблема?)
Если не пцф, то что там для мягких теней использовали? Я уже не помню если честно
Да статического окружения - да, но для анимированных объектов, мелких деталей, источников света и персонажей уже мало. BVH и пробы сейчас лучше работают.
Тоже после покупки дома одним из первых что купил это взял себе гриль 😎
Так он сам в это время может в попу 😎
А что было меньше всего понятно?
Прежде чем писать научись для начала понимать смысл слов)
Что ты несешь дурачок
Что ты именно хочешь доказать что одни разработчики ссылаются на работу других! Вот это новость так новость!
Ну какому-то рандому с ДФТ куда лучше знать чем комитету SIGGRAPH!
Да, сайберы для половины игра аутсорсят граф технологии. Они же портировали например Ведьмака и kingdoms come на свич. Они же делали ремастер лары крофт. Там очень много крутейших кадров.
В разработке Старфилда они так же принимали участие (вместе с 27 студиями). Просто про это мало где пишут из-за из связей с РФ, но сейчас уже кажется всем пофиг.
Думаю как раз написать лонг про эволюцию реал-тайм графики за 30 лет с разбором основных инноваций за каждый год.
Прямо с нуля уже мало кто пишет, сейчас берут какую нибудь граф либо типа forge или bgfx, wgpu и пишут на ней.
Еще как вариант нанять стороннюю студию. Например для Hades и Starfield графический движок писали вот эти ребята: https://theforge.dev/
Сайберы тоже помогают многим студиям пилить свои движки.
Ну например из него не вырезаны новые материалы, движок анимаций, физика, ввод/вывод, ассет менеджер, графический интерфейс, частицы, редактор, сеть, звук, ядро – в целом почти все.
По количеству кода лумен и нанит не самая большая часть UE5, просто самая видимая для игроков, в остальных областях его тоже довольно сильно прокачали.
ПоЕ2 красавцы, их метод сейчас пытаются всем миром допилить и уже внедряют в десятки игр которые в разработке.
Так Лумен тоже аппаратно ускоряется.
Работаю в смежной области - ИИ, оптимизирую нейронки, а графика это хоби и пет-проекты.