Mister Frode

+4379
с 11.11.2024
61 подписчик
1 подписка

Работаю в смежной области - ИИ, оптимизирую нейронки, а графика это хоби и пет-проекты.

Не знаю, у меня нет опыта с УЕ5 чтобы судить по тому что есть в интернете, но предположу что в таких проектах всегда есть миллион технических и других деталей которые не выносят в заголовки. От итоговой производительности до бесплатной поддержки от нвиди и помощи в оптимизации или прямых инвестиций.

Неплохо, жаль на ДТФ сейчас мало кто оценит.

Я сейчас тоже пишу свою симуляцию для дыма на компьют шейдерах, но для пиксельной 2Д игры.

1

Комадо - отличные грилли если ищешь керамику. Сделаны тем же челом который придумал Big Green Egg

1

Да статического окружения - да, но для анимированных объектов, мелких деталей, источников света и персонажей уже мало. BVH и пробы сейчас лучше работают.

Да статического окружения - да, но для анимированных объектов, мелких деталей, источников света и персонажей уже мало. BVH и пробы сейчас лучше работают.

Тоже после покупки дома одним из первых что купил это взял себе гриль 😎

1

Что ты именно хочешь доказать что одни разработчики ссылаются на работу других! Вот это новость так новость!

Да, сайберы для половины игра аутсорсят граф технологии. Они же портировали например Ведьмака и kingdoms come на свич. Они же делали ремастер лары крофт. Там очень много крутейших кадров.

В разработке Старфилда они так же принимали участие (вместе с 27 студиями). Просто про это мало где пишут из-за из связей с РФ, но сейчас уже кажется всем пофиг.

1

Думаю как раз написать лонг про эволюцию реал-тайм графики за 30 лет с разбором основных инноваций за каждый год.

Прямо с нуля уже мало кто пишет, сейчас берут какую нибудь граф либо типа forge или bgfx, wgpu и пишут на ней.

Еще как вариант нанять стороннюю студию. Например для Hades и Starfield графический движок писали вот эти ребята: https://theforge.dev/

Сайберы тоже помогают многим студиям пилить свои движки.

1

Ну например из него не вырезаны новые материалы, движок анимаций, физика, ввод/вывод, ассет менеджер, графический интерфейс, частицы, редактор, сеть, звук, ядро – в целом почти все.

По количеству кода лумен и нанит не самая большая часть UE5, просто самая видимая для игроков, в остальных областях его тоже довольно сильно прокачали.

ПоЕ2 красавцы, их метод сейчас пытаются всем миром допилить и уже внедряют в десятки игр которые в разработке.

1