Albert Arifulin

+15
с 2017
0 подписчиков
23 подписки

Отличная история и проект симпатичный :)

1

Играю в вашу игру с момента появления в Сторе.

Отличная игра по геймплею (довольно ненапряжному, но и не откровенно простому) и по визуальной части. Мне кажется таких игр в магазине очень нехватает: простых и симпатичных стратегий на шестиугольниках с небольшим сюжетом. Хотя бы на 10 часов геймлея.

Спасибо за ваши старания, оно того стоило :)

Я думаю, вы даже с два десятка не назовёте таких РПГ, которые бы имели нормальное качество, геймлпей и лор.

Я вот читаю тред и не пойму, все фанаты ДС хамы прямо "из коробки" или это в процессе навык так раскачивается? Автор делится своим мнением и приглашает к диалогу, а его за это говном поливают. Как школьники какие-то, максимализм на максималках.

1

Процесс создания чего-либо должен приносить прежде всего удовольствие, а не выполнять нормы по чистоте и качеству.

1

Я помню, мне друг посоветовал эту игру (он её сам только начал проходить) и самое большое впечателние на него произвёл таймер в диалогах: НУЖНО БЫСТРО ДУМАТЬ! Это невероятно мощный опыт в подобных играх, в отличие от того же Dragon Age, где было похоже колесо выбора, но можно было часами размышлять надо ответом.

1

Получил в наследство дачу и теперь на ней хуячу.

1

Здоровые зелёные шовинисты избивают агрессивных цыпочек.

Это была вводная часть. Теперь к самой модели.

1. Для конвертации реальных денег нужно ввести игровую валюту. Я бы не использовал условные кристаллы, монеты или деньги. Здесь имеет смысл привязаться к тем же фракциям и использовать, например, Влияние. Игрок приобритает очки Влияния, которые потом тратит на усиление себя и своей фракции. Очки Влияния можно получать и игровым путём. Например, игроки каждой фракции (1-10 место, 11-100 место, 101-500 место и так далее) получают какое-то количество очков Влияния еженедельно (независимо от того, победила их фракция или нет). Это положительно скажется на игроках без доната или с низким уровнем доната, которые не будут чувствовать себя обделёнными и, что важно, не будут выпадать из игрового процесса.

2. Далее. Нельзя добавлять в игру бонусы и усилители, помимо тех, которые существуют в базовой механике игры (системе фракций). С другой стороны, нужно усиливать конкуренцию между фракциями и игроками их представляющих. Это можно реализовать через систему эффектов. Я разделил их на 2 группы: эффекты мгновенные и эффекты накопительные.

Мгновенные эффекты оказывают поддержку в отдельном бою. Они приобритаются через игровой магазин. Это могут быть какие-то активируемые предметы, с ограниченным периодом действия или краткосрочным бафом (1 бой, 1 час игры, 1 применение). Ускоренная перезарядка, ускоренный бег. Особняком стоит предмет, который позволяет получать жетоны сразу после победы, без 5 секундного кулдауна. Таким образом игроки будут вкладывать ОВ, чтобы повысить вероятность победы своей фракции. Это хорошо скажется на обороте очков Влияния и выводе их из игры. Вообще, бонусы от мгновенных эффектов должны быть не очень высокими и требовать постоянных микровложений, тем самым защищая экономику от избытка валюты.
Здесь можно придумывать разные эффекты и усилители. Важно, не забывать про фракционную конкуренцию.


Накопительные эффекты можно реализовать через систему топов и доблести, или индивидуальных рейтингов. Топ - это небольшая выборка игроков (из разных фракций), примерно одного уровня (по сумме ОВ, бонусам и эффектам), которые соревнуются между собой. Длительность такого топа меньше, чем фракционная, от одного до трёх дней. Каждый игрок имеет на старте 0 Доблести. Доблесть начисляется каждому игроку за убийство. В отличие от жетонов, это не требует никаких особых действий, зато количество доблести зависит от мастерства игрока. За простое убийство игрок получает - 1 Доблесть, за хедшот или дабл-килл - 3, за какое-то хитрое убийство (гранатой, например) - 5. В течении 1-3 дней игроки ранжируются в рамках своего микро-топа (10-20 человек в топе, не больше) и по итогам сессии получают Влияние и какую-то хитрую игровую валюту, за которую во фракционном магазине можно покупать скины для оружия, предметов и экипировки. Фракционные предметы образуют сеты, которые тоже могут давать своему владельцу особые бонусы.

Локальные топы повышают конкуренцию между игроками и стимулируют их к бОльшему количеству игровых сессий. И повышению игровых скиллов.

Такой вот вариант модели. Не без шерховатостей, но в целом, как мне кажется, вполне укладывается в текущую игровую механику.

Мне кажется, f2p-модель хорошо работает, когда в игровом коммьюнити есть здоровая конкуренция. Например, деление на Орду и Альянс, Хаос и Порядок - это довольно старые и понятные механики. Как их можно использовать в нашем случае? Попробуем помоделировать:
1. Все игроки делятся на несколько фракций (оптимальное число три, оно лучше поддаётся балансу и не затрудняет выбор игроками, большое количество фракций может показаться слишком сложным, а малое количество будет вызывать постоянные вопросы к балансу игры).

2. Каждая фракция имеет свои цели в игровом мире, описанные через игровой лор. В целом, они должны отражать какие-то понятные для игроков модели поведения: например, фракция хранителей или созидателей (для тех, кому ближе по духу PvE), фракция покорителей или воителей (PvP), и фракция Искателей, которая частично объединяет в себе обе предыдущие. Разумеется, цели и поведение, характерные каждой фракции должны быть скорректированы с учётом общей игровой механики. Фракция имеет своей особый бонус. Например, Созидатели получают небольшой бонус на крафт вещей, починку шмота; Покорители, имеют бонусы в количестве HP или базового показателя брони, какие-то бонусы к урону или атаке; Искатели получают бонус на качество или количество, находимого на локации лута и шанс дропа, или снижение некоторых негативных эффектов в игре.
В целом, преимущества должны быть не слишком сильными и аппелировать скорее к характеру игрока и комфортной для него модели отыгрыша (я например, чуть больше созидатель, чем покоритель, потому что интроверт и сыч).
Выбор фракции происходит при создании аккаунта.
Возможен вариант каких-то особых фракционных локаций или чата.

3. Помимо конкуренции между отдельными игроками (то есть ситуативной, в отдельном бою), добавляем механизм конкуренции между фракциями. Каждая фракция получает очки за победу каждого игрока этой фракции. Систему можно сделать достаточно гибкой. Гипотетически, это будет стимулировать игроков оттачивать игровые скиллы, повышая вовлеченность игроков. Система жетонов: после смерти игрока на поле боя остаётся его жетон: эти жетоны остаются на игровом поле на 5 секунд. Игрок поднявший жетон добавляет своей фракции победное очко, а по истечении 5 секунд, очко автоматически начисляется убившему игроку. Во-первых, это добавит динамики: нужно не только убить, но и добежать до поверженного врага и облутать его, во-вторых, добавит эффект случайности: можно поднять жетоны, после убийства другими игроками и даже у игроков с низким скилом, при определённой доле везения и смекалки, будет возможность получать заветные очки.
Сумму всех очков выводим в специальную таблицу. По итогам недели, победившая фракция получает особый фракционный бонус, который даётся всем участникам этой фракции. Бонус не должен ломать механику (и давать дополнительное преимущество в базовом геймплее), но при этом быть довольно ощутимым (например бонус к луту, бонус к износу, бонус к количеству патронов, может быть что-то более метафизическое. Неплохо было бы сделать, так, чтобы бонус выбирался по принципу лотереи: игроки борются за некий артефакт, который после перехода к фракции даёт ей случайный бонус из пула таких бонусов. Это уберёт предсказуемость игровой недели и добавит азарта.
Важно: бонусы должны быть ощутимыми, вещественными и понятными.
Бонус должен применяться к каждому игроку, а не на всю фракцию. Это нюанс, но личное обладание чем-то (хоть и в качестве участника какой-то группы) повышает ценность бонуса. То есть: +5 патронов в стволе - это полезное лично мне и моей фракции, а вот +1% к качеству лута - это нечто более аморфное и менее ощутимое.
Логика применения этих бонусов должна описываться через лор и фракционные цели.

Если выйти за рамки бюджета, то именно таким должен был быть наш "Викинг" - крепким брутальным фильмом про жёсткое брутальное время.