Блог: три года разработки своей MMO
Трудный путь инди и поиск инвестиций.
История о том, как наша небольшая инди-команда начала разработку своей MMO UnnyWorld на голом энтузиазме, про поиск инвестиций, и о том, что из этого вышло.
Как всё начиналось
Это было длинное приключение, которое началось на одном из хакатонов. В 2014 году мы — Андрей Апанасик, Павел Игнатов, Маргарита Белорукова — представили на одном из GamesJam прототип кроссплатформенной игры, где PC и мобильные юзеры могут соревноваться друг с другом, рисуя различные заклинания (да, мы частично вдохновлялись игрой Magicka). В тоже время мы думали над другим концептом, где у игрока будет своя собственная планета (привет, «Маленький принц»).
Каждый из нас в тот или иной промежуток своей жизни был фаном игр вроде Half-Life, Counter-Strike, League of Legends и World of Warcraft, которые частично вдохновили нас на создание собственной игры. Мы хотели воссоздать тот же дух в UnnyWorld, но при этом чтобы игроки не были ограничены какой-то одной платформой. И с этой миссией мы занимаемся любимым делом уже третий год.
Игру условно можно разделить на две части:
- City builder
- Арены
Первая часть похожа на Clash of Clans. У вас есть своя планета, которую необходимо обустраивать. И вы можете нападать на другие планеты.
Арены являют собой бои три на три игрока.
Всего на данный момент в игре три режима:
- гоблинская арена, где вам необходимо удерживать точки, из которых спавнятся гоблины, помогающие уничтожать вышки противников;
- арена с тележками, где вам необходимо удерживать контроль над вагонетками. Когда они доезжают до конца, вылетает ракета, которая наносит урон боссу, в зависимости от того, под чьим контролем была тележка в этот момент;
- типичная арена с захватом флагов.
На планете вам необходимо улучшать здания, чтобы прокачивать героя. Системы уровней у нас нет. Вместо этого у героя есть свитки, с помощью которых он может улучшать заклинания персонажей. Эта система чем-то похожа на систему карточек в Clash Royale.
В итоге, получается своего рода зависимость: необходимо улучшать здания, чтобы улучшать характеристики персонажей. Но к этому мы пришли не сразу.
Бросить всё
В феврале 2014 года мы уволились с основного места работы и начали работать из дома.
Как формировалась команда
Я познакомился с Павлом задолго до начала работы над UnnyWorld, мы играли в WoW на «Свежевателе душ» (за альянс). В то время он уже пытался делать свои первые игры. Я более или менее серьёзно этим начал заниматься, когда впервые познакомился с системой Android. Изучил движок LibGDX, даже делал уроки. Там же можно найти пример игры Bomberman (копия старой доброй NES-игры). Я её даже выкладывал в Google Play. Но, по очевидным причинам, она была удалена оттуда.
Чуть позже я занимался портом на Android игр, которые Павел ранее делал под iOS. Тот ещё адок, скажу я вам (движок был свой, написанный на C++).
С Ритой Павел познакомился, когда они вместе работали в Game Insight. Я в это время работал как Android разработчик в другой компании, в свободное время изучая gamedev.
Как уже сказал ранее, мы вы какой-то момент решили уйти с текущего места работы и занялись фул-тайм своим проектом.
Первый год
В первое время у нас особо не было денег, мы пытались найти людей, которые бы были готовы помогать нам с проектом бесплатно, на сайтах вроде gamedev.ru, gamedev.net, connect.unity.com.
В итоге мы нашли энтузиастов. Некоторые из них работают с нами и по сей день. Естественно, сейчас у нас есть возможность платить им достойную зарплату.
Первый год был, вероятно, самым трудным периодом. Как и в плане менеджмента, так и с технологической точки зрения.
В сентябре 2014 года мы решили податься на DevGamm с двумя своими играми. Одна из них — Dodge & Roll, которая уже была запущена на тот момент, вторая же — UnnyWorld — в стадии прототипа.
Вот так выглядел тогдашний прототип игры.
Там мы победили в одной из номинаций (спасибо, Chartboost).
Первые инвестиции
В то же время мы писали в различные акселераторы. И в марте 2015 года нас заметил и принял акселератор Flat6Labs business accelerator in Abu Dhabi.
Мы подались к ним с эти тизером.
Если в двух словах, то подобные акселераторы дают посевные инвестиции за процент от компании (обычно в районе пары десятков тысяч долларов за ~5-10%). Да, обычно одно из условий таких программ состоит в том, что на время оной вам необходимо находиться там физически.
Помимо этого они оказывают различную поддержку: оплачивают перелёт туда-обратно, помогают с визами, знакомят с полезными людьми и тому подобное.
Это стало нашим первым путешествием — все три основателя полетели в самое пекло. И это не речевой оборот, в Эмиратах на самом деле жарко.
За время программы мы перепробовали кучу всяких технологий: Kubernetes, Apache Mesos, и многие другие.
Наша цель на тот момент заключалась в том, чтобы совместить оба режима. К концу программы игра выглядела примерно так.
Первый софтланч провели в Малайзии на iOS и Android. Мы увидели, что UnnyWorld заинтересовала игроков, но была выявлена целая куча проблем. Они касались, как и механик самой игры в целом, так и монетизации. Мы вернулись в Россию и продолжили работу над проектом.
Y Combinator и путешествие в Кремниевую долину
В какой-то момент нас заметил этот акселератор и пригласил к себе. Они проинвестировали много крупных компаний за время существования (FB, Paypal и другие). Так мы на несколько месяцев переехали в Калифорнию. Здесь нашими менторами стали Джастин и Майкл (основатели Twitch). Мы познакомились с другими стартапами, прониклись их культурой. Но проблема была та же, что и в Абу-Даби — инвесторы боятся вкладываться в игры.
Мы практически безвылазно работали над проектом, изредка ходили на встречи стартапов. Так и прошли эти месяцы усердной работы. У нас сменилось несколько членов команды. Переработали многие аспекты игры. Мы заинтересовали одного бизнес-ангела (Jack Levin), который вложился в нас. Он в своё время был одним из первых сотрудников Google, а сейчас помогает стартапам (кстати, если кто помнит сервис ImageShack, — это его творение).
После демо дня вернулись в Россию и продолжили работу уже тут.
K-Startup Grand Challenge
По возможности мы продолжали писать в различные инвестиционные программы. В итоге нас приняли в K-Startup Grand Challenge. Мы на пару месяцев улетели в Сеул. Данная программа отличается от предыдущих — вам дают своего рода грант, при этом взамен не забирают процент от компании. Таким образом они хотят привлечь иностранные стартапы, чтоб те как-то положительно повлияли на экономику страны.
В ноябре 2016 года мы получили статус «Made with Unity» и поучаствовали в Unite в Лос-Анджелесе, где познакомились с командой из Facebook, которая разрабатывает «убийцу» Стима — Gameroom. По сути, для нас это был второй софтланч. Мы убедились, что движемся в правильном направлении.
После этой программы вернулись в Россию. В какой-то момент решили посмотреть, как игроки на PC оценят нашу игру и зарелизились в Steam.
Мы ожидали, что игроки на этой платформе весьма прохладно/негативно отнесутся к нашей игре. Да, были отзывы по типу «Mobile trash», «Garbage mobile port», «pay to win». Но мы ошиблись, игра была встречена весьма тепло, особенно в Южной Америке.
В какой-то момент подали заявку в Start-Up Chile и нас приняли. Пару месяцев назад мы прилетели сюда на прохождение программы.
Start-Up Chile
Эта программа похожа на ту, что была в Корее. По ходу оной мы ставим какие-то цели и пытаемся их достичь. На собраниях с другими стартапами обсуждаем прогресс и даём советы.
Как и раньше, мы продолжаем работать над игрой. Не так давно выпустили первое DLC: UnnyWorld - Founder's Pack.
1 октября выкатили обновление с новым героем и открыли Азиатский сервер.
В завершение
В этой статье пытался рассказать именно про историю самой команды, в частности, хотел показать, что можно найти инвестиции для своего любимого дела. Если читателям будет интересно, то могу написать в других статьях о том, как в течении времени менялась игра, рассказать про проблемы/баги, которые возникли в процессе разработки.
P.S. у меня есть пара ключиков на DLC, если кого-то заинтересует игра. Может отписаться в комментариях, а мы уже потом выберем кому отослать ключик.
P.P.S. не стесняйтесь задавать вопросы.
В раздел Gamedev попадают не только редакционные материалы, но и читательские тексты с пометкой «Блог». Вы можете нажать кнопку «Написать» и рассказать о своём опыте разработки. Подробнее о читательском контенте в разделе вы можете почитать тут.
Эх. Было время.
капец ты откопал
Некрофил.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Первоначально у нас были отложены деньги, которых хватило бы на полгода разработки, после чего мы получили инвестиции. Про это вроде в статье сказано о_О
Небольшое дополнение. Я в течение года откладывал деньги, прежде чем уйти в свободное плавание.