Лучший Dragon Age. Да, второй

Конкурсная работа #вполевоин

Лучший Dragon Age. Да, второй

Начнем сразу и с главного: я играла в сиквелл до оригинала. И, дабы предвосхитить ваши комментарии, не потому, что я не знала о к тому моменту уже серии Dragon Age, а потому, что все, что я знала и видела о Dragon Age: Origins, вызывало мою стойкую антипатию — начиная с неприятного дизайна и заканчивая полными женского фанатского верещания форумы, пестрящие картинками с модами, которые на сайте не 18+ сейчас показывать невежливо, что, гм, несколько не являлось чем-то мной уважаемым в играх и никак не могло рекомендовать мне сюжетную RPG.

А ведь стоило им хотя бы показать постер, и, возможно, я бы заинтересовалась, ведь знакомство с Dragon Age 2 началось не с рецензий или обсуждений, а с совершенно шикарного трейлера и постера, где в крыльях дракона угадывались силуэты людей.

Кинематографический трейлер

И пока искренне симпатизирующие первой игре, ее дополнению, третьей игре и ее эпилогу, с которыми сравнения, правда, будет меньше, или иным представителям жанра, возможно, готовятся сказать свое гневное «фи» уже вступительной части, я лишь скромно замечу, что все ниже представленное есть мое личное мнение, потому я не стану превращать свое же полное тех, старых, но не забытых впечатлений почти десятилетней давности путешествие по волнам памяти в череду «по-моему», «имхо» и «я считаю». Если же некая мысль и оценка принадлежит не мне, а конкретному изданию, на это я обязательно сошлюсь. Также я ни коим образом не пытаюсь переубедить вас, да и вы, наверняка, здесь не за этим.)

Итак, за что же ругали сиквелл? За практически все элементы, выполненные по мнению фанатов на уровни ниже, чем в первой игре — и за филерность и незаконченность сюжета, и за снижение градуса эпичности и мрачности, и за измененную боевую систему, и за небольшие и повторяющиеся локации, и за не таких интересных сопартийцев, и за урезанное количество реплик и появление колеса диалогов. Чем же хорош этот бесспорно ругаемый сиквелл, якобы недостойный великого оригинала? Простой и лаконичный ответ — всем, а вот что вмещает это самое «всем», я постараюсь структурировано разъяснить, соблюдая по порядку, но не по значимости разделение на визуальную часть и сюжетную, где притаятся почти эфемерные антураж и вариативность вместе с сюжетом (или же сама суть RPG-игры). Надеюсь, интересного чтения!

Визуальная часть

Возможно, вы заметите, что обсуждать графику, дизайн UI или локаций, экраны загрузки и стиль моделек персонажей в сюжетно-ориентированных RPG — дело не первой значимости, но я позволю себе с вами не согласиться. Первое, что меня оттолкнуло от Dragon Age: Origins — именно стиль, а вовсе не сюжет-клише, ведь о оном я не могла сказать по скриншотам на сайтах или в журналах, и именно потому полагаю, что место у данного раздела первое по праву.

Изменившийся общий стиль

Стиль всего — от вида рас до панелек-менюшек. Если я навскидку выдерну из памяти стартовые экраны при запуске игр, то Dragon Age: Origins навевает и навевало ощущение чего-то «олдскульного» — и безвкусного. Грязно-коричневая с оттенком оранжевого гамма, сначала слишком замыленные своей сходестью с сотней других шрифты, затем вычурные подложки кнопок, незапоминающийся фоновый мотив, одновременно отсылющий к разным саундтрекам кино-фэнтези, и неясные мечи, которые могли бы красоваться на альбоме любой фолк-металл-группы… Пожалуй, я не забыла это только потому, что мне все это совсем не понравилось, а не потому, что перепроходила игру в этом году на PS3.

Удачное сочетание — и меню, и музыкальное сопровождение в одно видео

Другое дело — Dragon Age 2! Протяжный, торжественный, мощный женский вокал, так пожожий, но отличный в деталях, более стремительный, перетекающий в мощную же мелодию, мрачное, темное и аскетичное меню с хлесткими звуками при смене категории, красный господствующий дополнительный оттенок — словно антипод во всем. Упомяну, триквелл заметно опирается также на вторую часть, хоть и сделал гамму более спокойной.

Вторят им и загрузочные экраны: мягкое подсвечивание, соответствующее смыслу, элементов не то росписи по ткани, не то смазанным рисункам на камне, не то высеченным барельефам, их превращение, почти всегда грубоватое, но несущее некий смысл, вторящие им рисованные ролики — да против стилизации под пергамент с вращающимся… чем-то посередине. Я не знаю, кто им посоветовал подобное, но, наверняка, он долго медитировал на карту Азерота. В истории же Инквизитора разработчики решили, что стоит отвести больше места советам, отведя картинке удел фона — текст располагался прямо посередине экрана, добавилась и возможность их перещелкивать. Учитывая, как небыстро игра выполняла загрузку на релизе у меня, карт должно было быть явно не три.

Один из загрузочных экранов последней трети игры с рыцарем-коммандором Мередит. С иными ознакомиться можно на канале-источнике.

Напоследок вспомню на мгновение о интерфейсе, как о элементе более близком к самому процессу игры, а не созерцания между локациями, то бишь о UI. В сиквелле, к счастью, пропали «богатые» золотые рамки, вензели и кляксы. Нет, я не против вензелей и клякс, но предпочитаю лицезреть их в более отточенном сочетании.

Редизайн наполнения

Теперь обратимся к более глобальному сектору, что поменялся внешне в истории Хоука: о редизайне персонажей, а, точнее, рас, подхода к доспехам и анимациям. Предупрежу заранее, что в данном вопросе я не углубляюсь в технологии и их эволюцию со стороны механик, а скромно осуждаю и восхваляю то, как это все нарисовали и замоделили.

Красота или хотя бы симпатичность героев — штука очень щепетильная, я прекрасно это понимаю, и, тем не менее, именно более прямоугольные или угловатые лица всех героев в Dragon Age 2 вместо более круглых и овальных в Dragon Age: Origins мне по душе. Кроме эльфов, эльфы в серии для меня всегда выглядят уродливыми, разве что они не являются весьма проработанными и явно занявшими много времени по подборке элементов персонажами (читайте Фенрис, Мерриль, Абеллас и некоторые остальные сопартийцы или второстепенные, но точно не безымянные в массовке герои). В Dragon Age 2 они, конечно, начали напоминать-таки иную расу, и им хотя бы подарили большие испуганные как у их же галл глаза, и на том спасибо.Триквелл же снова берет наработки предыдущей части и лишь немного их корректирует, делая эльфийский народ еще более хрупкими визуально.

Тем не менее, у сиквелла есть неимоверный козырь по сравнению с Dragon Age: Origins и даже Dragon Age: Inquisition, и имя ему — кунари. Глядя на представителей этой расы в Киркволле, хочется от всей души поблагодарить художников и моделлеров. Рогатые дикари выглядят достаточно инородно, чтобы объяснить даже суеверную неприязнь к ним простого люда, который мало что знает о истинных причинах стоянки, и достаточно неотталкивающе с точки зрения антропоморфных существ, не лишаясь звериных черт. К сожалению, в триквелле почти все из этого будет по мелочам растеряно, но разве о том речь?

Третий скриншот взят с <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fbsn.boards.net%2Fthread%2F111%2Fpost-pictures-inquisitor-2%3Fq%3D%26amp%3Bpage%3D15&postId=270242" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">форума</a>, ибо у меня нет прохождения за мужчину-Инквизитора из кунари<br />
Третий скриншот взят с форума, ибо у меня нет прохождения за мужчину-Инквизитора из кунари

Перейдем от наполнения доспехов к самим доспехам, и, конечно же, здесь снова моя симпатия на стороне Dragon Age 2. Коренным образом это связано с корректировкой подхода к броне глобально — я говорю о смене у сопартийцев слота под броню на слоты в броне под улучшения, что геймплейно, кстати, мне не особо и нравится. Но стилистически это отличная «синица», пойманная ими перед «журавлем» в Инквизиции, где стиль каждого из товарищей Инквизитора прослеживался во всем, что вы могли на них напялить. Наконец-то у каждого сопартийца появился свой мотив в одежде, наконец-то весь отряд во главе с протагонистом не оказывался в одинаковых клепаных юбках и нагрудниках за редким исключением. О том, что теперь у противников издалека по виду брони можно было догадаться о составе отряда, также не могу не упомянуть, как и о приятной проработке почти всего набора брони для главного героя, среди которых я не могу вспомнить чего-то действительно уродливого.

Анимации

Закончим же этот подраздел парой слов о анимации. Первое, что заслуживает упоминания, конечно же анимации бездействия, еще и разделенные по полу. Мне нечего добавить, кроме восторга от той живости, которую привносит такая банальщина как потягивание, зевание, постукивание носом ботинка по земле или осмотр одежды Хоуку!

С 37 секунды можно посмотреть на некоторые из упомянутых анимаций для женского персонажа

Вторым же пунктом я назову общее улучшение боевых анимаций у всех героев, особенно у мага, которая потом перекочует не без изменений в историю о Инквизиции. Убрав бесполезную возможность дать магу кинжалы, чтобы в неясном кровавом угаре он не выхватил их и не бросился добивать огра, разработчики очевидно посмотрели на судурожное тыкание корявой палкой вперед и решили, что максимум, что такой маг вызывает — это смех, и я их понимаю. Именно потому в Dragon Age 2 и последующей Dragon Age: Inquisition колдуны наконец-то зрелищно размахивают своими посохами как в ближнем бою, что хорошо сочетается и со старым образом волшебника, который, конечно же, и с мечом, то есть, обладает неким навыком ближнего боя, и с наличием на модельках магической атакующей экипировки лезвий или набалдашников угрожающе-шипастого вида (прости, посох Честь Малкольма с навершием в виде фигуристой дамы, а, конкретно, Андрасте, ты в этот список не попадешь). Очень приятна и анимация колдовства навыков стоек-состояния — простое приближение руки к голове и решительный пасс после. Нравится ли мне призрачная появляющаяся рука, напоминающая DMC4 — да, могу ли я что-то вразумительное про нее сказать — нет.

Заметив, что блок измышлений, посвященный визуальной части, завершен, возможно, вы спросили бы, а что насчет локаций? Ну, этих вот самых, повторяющихся, небольших уровней с определенным внешним видом практически по фракциям? У меня есть ответ и на это, однако, он не совсем соответствует посылу статьи: нет, они не лучше. Я терпеть не могу Тропы, мне опостылел переулок в Денериме, куда меня однажды забросило на случайных нападениях три раза подряд, я скучала за квестами в Редклифе и без напоминания со стороны карты не могла вспомнить, находится ли моя группа приключенцев во владениях Эрла Эамона или Тейрна Логэйна, а Башня Магов и имение Кусландов заставили меня, как и Тень, задуматься о вменяемости геймдизайнера… но локации в Dragon Age 2 действительно повторяются слишком часто и могли бы быть более разнообразными. Подобную ошибку в Dragon Age: Inquisition не повторили, хоть и сделали пару новых.

Сюжетная нагрузка, антураж и вариативность

Сердце RPG-игр — и то, за иной подход к чему в Dragon Age 2 летело или до сих пор летит, правда, уже не так уверенно, огромное количество камней. Наименее заметная, доступная к пониманию заранее до самого прохождения штука, то бишь, которая и не смогла бы меня привлечь или оттолкнуть от обеих частей серии до ознакомления.

Камерность

Я знаю, что есть люди, которые создают от прохождения к прохождению совершенно разных персонажей, прописывая в голове или в личном блоге настолько много деталей, что невольно аплодируешь глубине фантазии… но я не совсем из этих людей.

В одном гламурном журнале — читала я и такое — был рассказ, а, как я недавно узнала, выдержка из целой не менее гламурной книги, посвященная «ангельской сумочке», иными словами — вещи, пусть и конкретной, но обладание которой стоит любых трат и жертв, настолько она идеальна. Тем удивительнее было мне пару раз столкнуться с фразой об «ангельском прохождении», идеальной последовательности идеально решенных по мнению игрока квестов, выверенной за энцать иных, неидеальных, в авторских статьях, адептом которого, как выяснилось, я являюсь, пройдя Dragon Age 2 8 раз и 2 раза — именно, не складывая, поскольку 2 раза были попытками пройти противоположными способами в решениях, и, несмотря на их наличие механически, я не смогла играть с удовольствием и не завершила те истории.

Да, здесь нет пресловутых 5 прологов, но почти всегда можно выбрать из противоположных вариантов до самого финала — и даже там пару раз поменять сторону. Возможно — я не хочу оправдывать игру, потому лишь «возможно» — здесь в плюс играет как раз небольшое количество локаций, на которых происходит история, коей уделили внимания больше, чем их дизайну, но идея о городе как небольшом, но насыщенном месте для игрового сюжета мне близка.

Официальный концепт-арт Киркволла
Официальный концепт-арт Киркволла

Да, это обусловлено лейтмотивом сюжета, точки интересов всех и вся в одном городе, «за которым наблюдает весь мир» (из беседы с Лелианой в Акте III), но, в отличие от Dragon Age: Origins, здесь можно юлой вертеться от крайности к крайности почти всегда, а не только в финалах больших веток, по сути становясь то на сторону одного антагониста или врага, то другого. Первая часть такого себе позволить не может — я, конечно же, о Порождениях тьмы, без учета Awakening. Как, впрочем, и Dragon Age: Inquisition.

При первом прохождении основной конфликт не набил в Dragon Age 2 оскомины, выглядя логичным развитием заложенных идей оригинала — и это при том, что я считаю маго-храмовничью вражду одной из скучнейших тем Тедаса. Зло в истории Хоука — не клише, не чудище, злобное потому что. У зла здесь человеческие лица, порой даже слишком человеческие.

Персонажи

В этом пункте я постараюсь задеть лишь самые верхи, ссылаясь скорее на функции, которым служат придуманные существа, в частности антагонисты, а не начать перечислять список из того, кто мне очень понравился, кто не вызвал интереса, а кого я бы предпочла видеть в качестве доступного для обыска скелета на уровне. Замечу лишь, что к товарищам Стража у меня нет и половины симпатии, которая есть к друзьям Хоука.

Падение Остагара, заставка Dragon Age 2<br />
Падение Остагара, заставка Dragon Age 2

Если вспомнить Dragon Age: Origins, то у меня никогда не получалось понять мотивацию Логэйна, кроме как усидеть при троне, не дав свалиться с него дочурке. Виной тому фон его пафосных речей о чести, независимости, врагах снаружи и внутри, фон гнусный и подкрепленный такими же действиями. Бесчисленные преступления и притеснения, что происходили с его попустительства или прямого согласия, оттеняют даже предательство короля и приговор войску, оставшемуся его стараниями при Остагаре. Его подопечный Хоу напоминал скорее мелкого, но крайне подлого пакостника, чьи цели, кажется, вообще не шли дальше жажды власти. Как итог, в Dragon Age: Origins я видела то самое скучное злобное чудовище Архидемона, о котором и сказать-то нечего, а также сомнительного якобы антигероя, что то еще высокопарное обеление. Конфликт с героями не увлекал, их победы не казались сложными, напоминая больше войну с ветряными мельницами, только вместо идеалов у них был багаж из сюжетных роялей в кустах, с которыми тоже иногда приходилось бороться. В меньшей степени это коснулось и сюжета Инквизиции, где основной злодей казался и был максимально простым в своем стремлении к власти, тогда как, снова, менее значимые противники не представляли из себя хоть что-то любопытное, меняющееся сквозь сюжет.

Лучший Dragon Age. Да, второй

В Dragon Age 2 я ненавидела Петрис и Андерса, сочувствовала Мередит, презирала Орсино, понимала Аришока, уважительно соглашалась с Корифеем, которого невозможно не упомянуть, хоть он, в отличие от остальных, и не является сюжето-образующим для основной игры и был буквально уничтожен в истории Вестника Андрасте. Иными словами, я испытывала эмоции, не затмеваемые отсутствием внятной мотивации, поскольку у каждого из героев она была, даже если бы я предпочла видеть обратное. Эти личности развивались и поступали так, как требовала их цель и их характер, их механическое место в рассказе, в пути, приведшем каждого из них к смерти так или иначе. Они были совершенно честны с Хоуком и игроком в своих иногда безумных идеях и требованиях.

Личностность истории

Главные герои Dragon Age: Origins безмолвны и безлики. Да, у каждого игрока есть огромный простор для придумывания самим хэдканонов, да, моя Амелл становится не похожа на Амеллов других игроков по ходу истории, но за первые часы прохождения они — образы без хребта, способные бесконечно метаться между 5 репликами диалога, не оставляя на себе даже толики следа последствий выбора. Вот ты коварный хитрец, а вот ты — добрейший альтруист, и как это только в тебе уживается? Это неправильный вопрос, правильный состоит в том, есть ли разница, как.

Хоук не таков, являясь удивительно ладным «скелетом», позволяющим игроку наполнить его мышцами, кровью, покрыть кожей — не в ущерб костям. Несмотря на устоявшийся у определенного пласта игроков каноничный образ Гарета и Мириам, близкого к перманентному выбору средних реплик, эквивалентных [сарказм], который, тем не менее, ему и ей даже шел, я хотела бы отметить иное: история Хоука хороша именно тем, что это история конкретного Хоука, простите мне мою тавтологию. Ее даже органично обрамляют наследные «завитки» Dragon Age: Origins, которые вы можете экспортировать, но важнее само строение, наполнение.

Переживание декады, полной совершенно разных событий, сказывающихся на герое и героях — прекрасно. И не только потому, что не нужно ждать продолжения сюжета, чтобы увидеть последствия.

«Защитница Киркволла» — это была награда. Славный титул.

Варрик Тетрас
Лучший Dragon Age. Да, второй

Вся смысловая нагрузка Dragon Age 2 лишена метамифических подпорок некоего исконного зла и добра, пусть и является типичным представителем «self-made-man» в достаточно мрачных тонах. Главный герой хотел стать кем-то и непременно станет, положив на этот алтарь все, даже если будет противиться. Сюжет игры как раз о том, что, даже оказавшись в нужном времени и в нужном месте и получив все блага, не обретаешь или не сохраняешь имеющееся, что особенно горько, если протагонист игрока и не стремится к славе или деньгам.

Я, конечно, не о том, что при должном неумении можно остаться без части сопартийцев к финалу, а о том, что Хоук, как сильнейший, выживет, усеяв путь к сиятельному титулу Наместника костями и своей сестры с братом, и матери, и людей, что смерти не заслужили, и существ, язык которых людьми назвать не повернется. История Dragon Age 2 — невероятно личностная, тем и хороша. Эльтина с доброй улыбкой рассказывает главному герою о его матери, маг из Круга обмолвится хорошим словом про отца, а наместник Думар, напрямую виновный в падении этой веточки рода Амелл, заметно насторожен.

Сквозной учет поведения

Пусть упомянутое явление и является скорее еще одной геймплейной механикой, но влияет-то оно гораздо сильнее на сюжет, чем иллюзорная вариативность в решении некоторых квестов.

В Dragon Age 2 появился совершенно уникальный для серии, если не для игр студии вообще, учет тона выборов в диалогах. Иными словами: то, что вы говорите, влияет на форму того, что вы скажете потом. Я не оговорилась, именно на «форму», так как структура колеса не поменяется, хоть и поменяются фразы в разговорах вне катсцен, иногда достаточно сильно. Будет Хоук вежливым и сдержанным, и игрок прочтет одни реплики, агрессором или шутников — и, вот, другие.

Согласно Вики, характер Хоука определяет первая же интонационная реплика в первом диалоге (когда вы общаетесь с братом/сестрой во время «обучения»). Если вы продолжите выбирать ту же тональность в последующих диалогах, то через некоторое время характер «фиксируется» и до конца акта остаётся неизменным. Если же вы решаете поменять линию поведения, то количество реплик другой тональности должно быть минимум в два раза больше, чем реплик предыдущей тональности. В начале каждого следующего акта фиксация характера сбрасывается, но не до нуля, то есть восстановить характер из предыдущего акта проще, чем его поменять (но тем не менее, возможность изменения характера в каждом следующем акте у вас есть).

В зависимости от выбранного характера меняются реплики, которые Хоук говорит без вашего участия, боевые выкрики, диалоги при перемещении по карте и диалоговые опции без интонации (тот же флирт).

Это воспринимается так естественно и легко, что у меня нет ни малейшей толики понимания, почему и сами разработчики отказались от системы, и почему никто из иных студий не перенял подобное.

Для наглядной демонстрации приведу один из диалогов, полный набор из которых можно прочесть на Вики:

Себастьян: Говорят, порождения тьмы появились из-за тевинтерских магистров.

Фенрис: Верю.

Себастьян: Церковь утверждает, что их величайшим пороком была гордыня.

И вот теперь они заразили весь мир.

Фенрис: Магистры бы сочли это интересной задачей — придумать новый порок, еще хуже прежних.

Хоук (дипломат): Может, как-нибудь в другой раз, господа?

Хоук (юморист): Я знаю дамочек, которые охотно бы помогли им найти решение!

Хоук (агрессор): Да-да, магистры плохие, мы это уже поняли.

Дружба или соперничество?

Как часто случается с сиквеллами, в Dragon Age 2 появлялись новые механики, которые очевидно были добавлены пробы ради. И, как можно было прочесть выше, они были крайне интересны и даже не напоминали бесполезные костыли в духе интегрированных рассылок безымянных отрядов при подключении к сети или квестов, завязанных на реальном времени и влиянии.

Выбор между тем, в каком направлении герой будет общаться с напарниками — именно таков. Ближайшие его аналоги — шкала Отступника или Героя из Mass Effect и шкала Уважения или Страха из Тирании — не равноценны. В отличие от элементарно-скучных Dragon Age: Origins и потом Dragon Age: Inquisition, сиквелл позволял едва ли не полностью противоречить товарищам поневоле, но не задумываться о их нелояльности или неуважении Хоука.

Пассивный бонус от дружбы с Авелин<br />
Пассивный бонус от дружбы с Авелин

Даже если отбросить пласт романтики (на этапе которого, знаете ли, потеряется значительная часть фанаток) опыт очень интересный: наблюдать, что отсутствие симпатии или солидарности не лишает вас бафов за доверие, не закрывает личные квесты, в общем, не превращает прохождение в поддакивание ради циферок или получения задания. Очень здорово в первое ознакомление, не зная основных триггеров одобрения или порицания, осознавать, как ты, игрок, толкаешь косвенно или прямо сопартийцев (или кого-то ради сопартийцев) на тот или иной путь с развилки выбора.

Важно отметить, что ни игра с точки зрения намеков, ни сами напарники в диалогах не дают оценки, какая из веток хороша, а какая плоха, к ним, веткам, эти понятия могут быть применимы только в контексте оценки, что за бонус от развития будет получен, исходя из его пользы. Хочешь способствовать прорастанию зерен сомнений в душе принца Ваэля в сторону мирского пути и мести — не удивляйся, что лучник не будет безропотно поддакивать и принимать указания к действию. Намереваешься своим примером показать Фенрису, что не все маги плохие? Будь готов, что согласится он с этим лишь после череды правильных действий под конец игры и только в отношение Хоука. Ибо в этой игре у героев есть характеры.

Характеры

Почти каждая RPG громко заявляет: уж-де ее-то герои — не чета другим, полны души да строк диалогов, не просто моделька для выдачи квеста. Dragon Age 2 была одной из первых игр, где я увидела отблеск правды в этом выражении. В отличие от серии игр BioWare о космосе, где Шепард мог задавить авторитетом, что, кстати, мне по душе и не вызывало вопросов в контексте военных реалий мира игры, Хоук — даже не лидер отряда в полном смысле минимум треть игры, когда его положение скорее напоминает протагониста свежей Baldur’s Gate 3 как заложника ситуации, окруженного себе подобными. Сопартийцы не стесняются в диалогах спрашивать друг друга о причинах, почему тот или иной напарник все еще в Киркволле, и у каждого найдется свой ответ, зачастую меняющийся от акта к акту. Затем же Хоук обретает значимость и вес якоря в бурном море нарастающего общемирового напряжения, но не получает от этого право на некую непреложную солидарность со стороны товарищей по несчастью, что особо заметно в финале. И здесь я не могу не заметить, сопартийцы не молчат и не стесняются критиковать выборы Хоука. Более того, при должном умении игрок может не досчитаться в финальном бою пары-тройки бойцов, а то и будет вынужден сражаться против них, а, благодаря как раз высокому значению той же шкалы Отступничества, можно кое-кого из них убедить сражаться даже на идеологически им противной стороне, на что герой весьма непрозрачно намекнет о невозможности жить с совершенным.

В игре есть и более мелкие, но в правильный момент стреляющие «ружья». Наверняка многие игроки в определенный сюжетный момент получали как ушат холодной воды упрек от Авелин за проданный щит ее погибшего мужа. Обычный предмет, никак не отмеченный, даже плохенький, который не является квестовым или ценным, и взять в руки его способен любой воин соответствующей специализации, внезапно отрезвляюще напоминает, что в этот озвученный набор полигонов и пикселей попытались вложить чуть больше души, чем требуется для выполнения «нормы», и этим малозначительным для общей истории упреком Авелин демонстрирует больше самодостаточности, чем можно узнать в каких-нибудь громких интервью о очередной игре. Или тот же Фенрис, несмотря на уговоры игрока, убивающий Адриану. И я никогда не прощу Изабелу за то, что в определенные патчи она возвращалась с Писанием только при условии активных романтических отношениях! (

Фенрис соглашается пощадить Адриану, чтобы через секунду вырвать ей сердце, нравится вам это или нет<br />
Фенрис соглашается пощадить Адриану, чтобы через секунду вырвать ей сердце, нравится вам это или нет

Или же, если обратиться к более щекотливой теме — проявлении характера в романтическом ключе, вспоминается не только разный подход к принятию отношений (смена экипировки или добавление некоторых элементов, споры между сопартийцами, что, однако, не ново), но и сами требования двух персонажей, удивительно контрастные с общей бисексуальностью остальных, тем не менее, логичных для «кучки маргиналов». Я, конечно, говорю о Авелин и Себастьяне. Первая, несмотря на, казалось бы, абсолютные предпосылки и даже наличию соответствующих реплик, воспринимает Хоука в его попыткам ее привлечь с близорукостью истинного друга, а второй проявляет удивительную для BioWare принципиальность, требуя не только — о ужас! — от протагониста именно женского пола, так еще и строгих моральных принципов и моногамности.

Синергия

Однажды я уже делилась размышлениями на подобную тему, но мне всегда отрадно повторить: в Dragon Age 2 есть редкая синергия протагониста и сопартийцев, даже, точнее, сопартийца.

Лучший Dragon Age. Да, второй

Можно как угодно относиться к Варрику, но а сиквелле он определенно крадет шоу, пусть и в правильные и нужные моменты. Тетрас настолько же органичен во взаимовыгодном партнерстве, а затем и дружбе с Хоуком, насколько смотрится неуместно — в Инквизиции.

Нелишняя ремарка: я никогда не была фанатом гномов вообще, да и сейчас с первого места среди представителей подгорной расы Тетраса сместил Джубилост из Pathfinder, но тогда и до сих пор при упоминании именно Dragon Age 2 Варрик — приятное открытие, неплохо разбавляющее клише коренастых-мужичков-с-бородой-и-топором, да и бытие рассказчиком ему шло.

В истории Хоука этот автор множества книг, что тайно обожает Кассандра — умен, хитер и точно не есть добро в полном, светлом смысле, который с одинаковой легкостью спасает тех, кого протагонист просит оставить в живых, и убивает тех, кто, по мнению Защитника или самого Тетраса, это заслужил. Гном скорее с досадой, чем сожалением казнящий создателя Бьянки — здоровая и необходимая циничность, без нот усталости и ложной веселости Dragon Age: Inquisition, что непременно расскажет свою историю.

Крючок тянет за крючком, и повествование в три акта, в десять лет про «двух букашек из Лотэринга» — невероятно успешный ход со стороны сценаристов. Dragon Age 2 не череда поразительно совпадающих обстоятельств длиной в максимум месяц, это декада, со своими добрыми днями и темными, ненастными ночами. Хоук становится важной персоной не за день, и это особенно хорошо видно, если принимать и выполнять квесты в разное время, конечно же, и DLC в том числе, оттого в подобные события веришь. Я понимаю, почему Dragon Age 2 многие невзлюбили, ведь она была иной, новой, свежей — и совсем не той, что ждали многие фанаты. Им до сих пор чужда сама мысль, что в том случае «новое» не значило «плохое», но, возможно, со временем сиквелл разделит судьбу иного побратима, Mass Effect 2, принятой на релизе многими игроками, в отличие от прессы, не так тепло, но уверенно занявшей за годы место в сердцах игроков.

Для меня эта игра стала феноменом того, как продолжение, всеми за редким исключением ругаемое, неинтересной мне истории стало одним из фаворитов из всей индустрии. И, знаете, я рада, что она именно такая — недооцененная, возможно, недопонятая, но не менее колоритная и забористая, и я всегда готова защитить ее в спорах.)

Вот и все. Такая история.

Варрик Тетрас
5454
73 комментария

Считаю, что вторая часть действительно не так плоха, как принято про нее считать. Хоук как протагонист удачно получился, Варрик просто лучший, да и сама по себе "история человека в одном городе" рассказана неплохо, и в целом логична. Но при этом серия променяла мрачный реализм первой части, на куда более стандартный фентези-дизайн, всю анимацию боевки выдрали из какой-то корейской ммо, вместе с нелепым Фенрисом. Для меня, как для человека полюбившего первую часть, это все стало сильным минусом, бившим по погружению во вселенную. Мне удалось преодолеть отвращение к этим элементам, и получить удовольствие от игры - но для многих это стало предательством первой части, и оттуда такая негативная оценка у масс.
Ну и еще концовка мне абсолютно не зашла. Терпеть не могу приемчики с обрывом истории на самом интересном, и единственная причина по которой я мог бы с этим смирится - в следующей части мы бы продолжили играть за Хоука, но его в инквизиции откровенно слили. 

11
Ответить

вместе с нелепым Фенрисом

Вот с этим аргументом я и солидарна, и, одновременно, вспоминая его концепт арты, нет - мне не нравится тот уклон, который выбран был изначально, а потом нашел некоторое отражение в ДАИ. Но анимешности некой не отнять.)

Ну и еще концовка мне абсолютно не зашла.

Несмотря на то, что финал не вызвал у меня ни восторга, ни злости, мне не понравилось, как по итогу обошлись с последним длц о Церкви, которое, как понимаю, должно было связать части и стать неким эпилогом. Уж не знаю, насколько в игре, где конфликт с Церковью и вокруг Церкви к финалу становится весьма значимым, дополнительный сюжет про оную был лишним, что его отбросили в угоду создания "Клейма убийцы" (речь о том, что откровенно легкое и больше развлекательное приключение они поставили в графике выше, что позволило его выпустить, а на Project Nugstorm, как оно, кажется, должно было называться, времени уже не было).

его в инквизиции откровенно слили.

Вас расстроила сама функция, ради которой он в игре, или некая филлерно-фансервисная атмосфера появления? Меня немало удивило, что личность с меньшим числом фанатов, чем Страж, в игру решили интегрировать, а Героя Ферелдена - нет. Корифей, конечно, не бодался с протагонистом оригинала, но там немало было мест, где он бы точно мог сыграть.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Без этого мема любая статья про Dragon Age 2 будет неполной

9
Ответить

Он не перестает меня веселить с момента релиза игры и, собственно, появления картинки.)

Ответить

На уровне концепции Dragon Age 2 подобна Mass Effect 2 - филлер между первой и третьей частями франшизы с относительно камерным сюжетом и фокусом на персонажах. Но на выходе мы увидели почти диаметрально противоположные результаты. В Mass Effect 2 почти все аспекты великолепны, кроме нелепого сценария. В Dragon Age 2 почти все компоненты игры заслуживает серьёзных упрёков, однако сюжет достоин зачисления в когорту лучших в жанре. Хотя и к нему можно найти немало претензий, но на фоне второй серии похождений Шепарда он выглядит блестящей работой.

Увы, нарратив в DA 2 очень слабо коррелировал с геймплеем, и не только в плане качества. Dragon Age 2 - пример жуткого людо-нарративного диссонанса: достаточно сказать, что в городе, где магия находится под запретом, Хоук (если он/она маг) и его/её друзья-колдуны спокойно гуляют с посохами и метают фаерболы.

6
Ответить

Солидарна с вашим ходом мыслей.)

Dragon Age 2 - пример жуткого людо-нарративного диссонанса: достаточно сказать, что в городе, где магия находится под запретом, Хоук (если он/она маг) и его/её друзья-колдуны спокойно гуляют с посохами и метают фаерболы.

Мне нравится, что в игре на словах не раз вспоминается проблематика магов: и Карвер постоянно ворчит, мол, из-за магии мага-Хоука у них проблемы, и сама Мередит при нападении кунари акцентирует на этом внимание. Допустим, после получения титула все стали относиться к этому лояльнее... но я не верю, что в мире, где авторы нам очень напористо продвигают идею повсеместного страха перед колдовством посторонних людей, все горожане мгновенно перестали нервничать, что Защитник - маг.
Насчет сопартийцев это выглядит чистой воды патронажем, эти дурни со мной, не сажайте их в клетку, и в казематы пропустите, и выпустите тоже.
Меня по-хорошему удивил подход в GreedFall, где отец Петрус не зайдет в посольство враждующей фракции принципиально.

2
Ответить