Мысли про сетевой тест Elden Ring

Мысли про сетевой тест Elden Ring

Когда шёл тест, хотел что-то про него написать. Потом подумал, что лучше будет дождаться релиза, который не за горами, и писать уже про полную игру, чтобы не повторяться. Но имхо всё равно рвётся наружу.

Что однозначно понравилось

(+) Переход к открытому миру это логичное действие после того, что было в DS1 и после тех проблем, перед которыми встал левелдизайн BB и DS3. В нём будут как открытые пространства, так и традиционные для серии отдельные локации. Ну и опциональные данжи по образу данжей из BB, что на самом деле круто. В целом, это будет какой-то особый вид открытого мира, а не то, что бывает, например, в играх Ubisoft.

Возвращается концепция из DS1, в которой костёр — это твой дом, прокачка, починка, заточка, кладовка и вообще.

(+) Новая вселенная, новый сюжет, новое вообще всё. Как одно из следствий — ограничение на реюз старых ассетов типа доспехов, оружия, предметов, иконок, персонажей и много чего ещё. В общем, несмотря на крики про реюзы, отсекается та проблема, которой была насквозь поражена DS3.

(+) Верховая езда. Был один человек на YouTube, который убивал боссов, не используя перекаты и блоки. Только спринт. Так вот верховой бой напомнил мне его метод уклонения от атак. Наверное, будет интересно.

(+) Если судить по тому деду с палкой, то за боссов переживать не приходится, они будут, как минимум, на уровне DS3.

(+) Боевая стойка из DS2 вернулись.

(+) Идея с «Пеплом войны». Разрабы увидели, как люди использовали заточки в DS3, и решили упростить смену типа урона для оружия. Эта же система нужна для того, чтобы повесить на любое оружие любой вепон-арт. Это исправляет проблему DS3 в этой области.

(+) Под влиянием Sekiro стелс получил «официальный» статус. То есть, ещё в DeS можно было тихо подойти к врагу сзади и сделать бэкстэб, но теперь таким методом можно будет воевать основательно. Воры и ассасины, настало ваше время.

(+) Пинок наконец-таки убрали с инпута «вперёд + атака» и переставили в мувсет безоружного боя. С точки зрения PvP это будет неудобно, но камон, кто пользовался пинком в DS3? Случайно не считается. Все остальные скажут спасибо.

Что неоднозначно или сомнительно

(?) Реюз, который всё-таки есть.

В первую очередь это касается анимаций. Сначала казалось, что они просто под чистую скопировали всё с DS3. Но когда я насмотрелся видео с теста, то пригляделся. Многие анимации новые (именно записаны заново, а не скопированы), но зачем-то повторяют те же движения, что были в DS3. При этом какие-то из них стали лучше, какие-то наоборот. Остались и старые анимации без изменений. Особенно я офигел, когда увидел, что в боевой стойке персонаж держит оружие в левой руке, как в DS3. То есть просто торчком, независимо от вида оружия, его веса и длины. Ну что это?

В целом, анимации остаются больным местом FromSoftware.

А вот другой вид реюза вызывает больше вопросов. Это реюз врагов (имеется ввиду мувсет и ИИ, а не внешний вид). Он был и раньше, но в очень ограниченном виде. Из DeS в DS1 были перенесены рыцари и скелеты. Из DS1 в DS3 — скелеты, крысы, мимики, серебряные рыцари, жидкие потолковые штучки (я хз как они зовутся) и ходячие ядовитые грибки (они уже из DS2). Не так много на всю игру, на самом деле, тем более, что смысл в этом есть (одна вселенная).

А вот в ER куча врагов из DS3: гигантские крабы, крысы, рабы, рыцари Лотрика всех видов, собаки, ходячие грибницы, в некоторых мини-боссах узнаются движения Мидира, Гаэля и Гёбу. Может, было ещё что-то, но я проглядел или забыл. И это только в сетевом тесте. Я уверен, этот список будет куда больше в полной игре.

В принципе, можно закрыть на это глаза, потому что мир теперь куда как больше, и его нужно чем-то заполнять. А бюджет и время у разработчиков совсем не резиновые.

(?) Графика. Она лучше, чем в DS3, но хуже, чем в BB. Общие пейзажи в игре очень красивые. В разное время суток игра выглядит по-разному. Но вот одно из дневных времён, в котором небо какое-то жёлто-зелёное — как-то слишком ядовито и уныло.

Особенно не понравились мне убогие осенние деревья, листья на которых передают привет из эпохи PS3 и слишком выделяются на общем фоне. Странно такое видеть, потому что остальная растительность, особенно трава, выглядят хорошо.

Не понравилось то, что в мире слишком много серых плоских каменюк и скал, как будто они хотели упросить работу по ландшафту.

Не понравился белый и синий огонь в некоторых подземельях. Как-то слишком фальшиво.

Но в целом вполне смотрибельно, красивого больше, чем некрасивого. К тому же игра исправляет вещь, на которой лично у меня бзик — география мира. Никаких непонятных провалов в земле и протянутых текстур, как в DS1 и DS3, тут нет. Устройство мира предельно логично и естественно, как в BB и DS2.

(?) Вернулся старый пойз из DS1. Понимают ли они, что делают? DS3 поправила PvP изменениями в пойзе, а теперь они откатывают это. В PvE, однако, не суть важно, как работает пойз.

(?) Прыжок, который имеет айфреймы и два вида атак из прыжка, что добавит лишнюю неразбериху в PvP.

(?) Безумные вепонарты, которые теперь будут буквально у каждого первого. Также не лучшим образом повлияет на PvP.

В целом, в плане механик я больше всего переживаю именно за PvP, а не за PvE. Однозначно не могу сказать, к чему всё это приведёт, но PvP может превратиться в ещё больший треш.

(?) Судя чисто по тесту, я так и не понял, зачем игре вообще прыжок. Я не видел атак у врагов, которые нужно перепрыгивать, как в Sekiro. Прыжки через всякие ямы на локациях были и раньше.

(?) Механика призыва армии духов. Да, у неё есть куча ограничений, она не имба, но иногда всё-таки ею будет. Вообще, не очень понимаю, зачем нечто подобное нужно в такой игре. Хочешь призывать — призывай людей. Хочешь воевать опосредованно — будь магом. Лучше бы сделали призыв единичных существ одним из заклинаний для магов. Маги в других играх давно таким промышляю, но почему-то не в играх FS.

(?) Дизайн брони, он же fashion. Что мне норм, что-то не норм. Но у меня почти к каждой игре до этого были такие претензии. Например, всем нравится сет Кровавого волка, или как он там. Я ничего красивого или крутого в нём не вижу, особенно в этом странном шлеме с волоснёй.

Что однозначно не понравилось

(-) Механика контратак после блока звучала как что-то хорошее, пока не стали известны детали. Оказывается, контратака не просто наносит урон, но и открывает врага для рипоста.

И то же самое теперь делает полностью заряженная тяжёлая атака (как в ВВ, но не только в спину). А не много ли? Наградой за то, что ты сумел полностью зарядить атаку и попасть ей по врагу, является большой урон. А теперь его будет ещё больше.

И это не всё! Тяжёлая атака в прыжке тоже открывает врага для рипоста. Куда ещё-то? Теперь рипосты будут лететь только так. Игра станет сильно проще.

(-) Изменения в ролевой системе. ФЗЧ пропало, а её функция была встроена в Силу. Это очень хреновое изменение, потому что силовые билды при таком раскладе будут получать больше преимуществ, чем билды через ловкость. Вообще, все билды ближнего боя скатятся к старому доброму кволити. Потому что теперь будет хватать очков, чтобы одновременно прокачать и здоровье, и выносливость, и ловкость, и при этом быть ещё тяжеловесом.

Ролевая система в DS3 была, считай, безупречна. Не знаю, зачем надо было её менять.

(-) Управление и сумка. Треугольник (Y на Xbox-паде) теперь не включает двуручный хват одним нажатием, нужно удерживать его и нажать R1 (RB). Всё для того, чтобы ввести механику сумки. Удержание треугольника меняет инпуты крестовины на быстрый доступ к предметам, которые нужно забить в меню.

Это исправляет давнишнюю проблему нехватки одного слота предметов. В ВВ и DS3 это частично поправили, но теперь использовать предметы будет ещё проще. Но реализация… Не ценой же удобного переключения в двуручный хват! Нельзя было как-то иначе?

К тому же, старая система с одним слотом и прокручиванием теперь теряет смысл, но она осталась.

(-) Интерфейс. Дизайн окон мне понравился, а вот с HUD не всё хорошо. Мне понравилось, что элементы теперь сильнее задвинуты в углы, понравилось уменьшение панели предметов и магии. Однако я бы убрал светлые рамки и увеличил транспарентность.

Но вот верхняя панель — это какое-то уродство. Толстенные полоски прямиком из Sekiro, только перекрашенные, совсем не смотрятся. Там же громоздкая и теперь почти квадратная панель ковенанта. Над панелью предметов теперь светится слишком большой индикатор доступности или недоступности вепон-арта, зачем он нужен? Если игрок знаком с управлением, она ему не нужна.

Обозначение захвата цели не менялось с BB. Я не понимаю, зачем они продолжают его копировать? Раньше в каждой игре, начиная с DeS, был свой стиль таргет-лока.

В целом HUD потерял стиль и теперь больше напоминает то убожество, что было в ремейке DeS, только громоздкое. Я очень хочу надеяться, что этот HUD — просто плейсхолдер, как это было на сетевых тестах BB и DS3. Если нет — ну это капец.

Ну вот, хотел покороче, а получилось, как всегда. В целом, я не сомневаюсь, что Elden Ring будет отличной игрой, лучшей игрой в серии, лучшей игрой FromSoftware, лучшей игрой в мире. Но, как и раньше, будет достаточно «но».

66
14 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

но камон, кто пользовался пинком в DS3?йа, всегда, любой моб с шитом отлетает, да и в пвп это очень ОП приём.

1
Ответить

Ну в пве еще можно, а вот в пвп я лично такое практически не встречал. Обычно для пробития щита в него просто бьют, особенно если урон элементальный или блид. А большие щиты под бафом даже пинком не пробьешь. Да и редко кто вообще с щитом играет на арене или файтклабах, разве что на вторжениях можно увидеть новичков со щитами.

Ответить

Спасибо за статью. Тоже надеюсь, что интерфейс это плейсхолдер. А так же на небольшую поправочку баланса и ролевой составляющей. Просто идея то с контратаками классная. Насчёт прыжка: в тесте у первого босса есть большое аое , которое идёт чисто по земле и от неё проблематично уворачиваться перекатом,а вот прыжком гораздо проще, но это единичный случай. Зайти в Бэк с пойзом достаточно трудно, потому что хитбокс как в дс3.

Ответить

Просто идея то с контратаками классная.Да, если бы она просто разнообразила мувсет и наделяла блокирование смыслом. А вот рипост - это уже лишнее. То же касается атаки в прыжке.

Зайти в Бэк с пойзом достаточно трудно, потому что хитбокс как в дс3. Это понятно, просто система в дс3 и другие вещи делала. Например, были равные правила для всех: если ты попал не по гиперармору, то враг стаггерится на два удара. Это была война позиций, длины оружия и разумов. А теперь придётся прикидывать, сколько там у человека пойза, стоит бить первым или нет, и всё в таком духе. Дуэль превратится в обмен одиночными ударами. Да ещё и прыжки эти.

1
Ответить

Блин в elden ring даже механику маскировки из bloodborne сделали, а интерфейс с беты ,был всё таки плейсхолдером

Ответить

Ну и как тебе квест лайны? Привели в порядок?

Ответить