Игры любимых соседей. Беларусь. Часть 1
Они заставили нас работать на ферме и ещё умудрялись брать за это деньги. Доказали, что Великий белорусский рандом может быть прибыльнее, чем его корейский аналог. Дали понять, что Дюк Нюкем – нуарный герой. В них, в конце концов, инвестирует сам Криштиану Роналду. Все они – разработчики из Беларуси. И мне есть, что рассказать о них, и о видеоигровой индустрии этой прекрасной страны.
Лирика, которую можно пропустить
Судя по всему, среди моих предков затесался болгарин. Потому что я всегда чем-то восхищаюсь. Беларусь – не исключение. Возможно, потому что соседняя страна преследует меня с детства. Мелким я без задней мысли смеялся над выступлениями сборной БГУ в КВН. Я, правда, думал, что это другое БГУ. Но явись-отъявись от Галыгина запомнил на всю жизнь.
Потом, конечно, хоккей. В самом весёлом для нейтрального болельщика клубе (хотя Ротенберг, думаю, смог в последние два сезона перетянуть всё внимание на СКА) одно время постоянно играли белорусы. Мелешко, Чуприс, Мезин, Кольцов. Последний, даже вошёл в тренерский штаб команды, но в прошлом году с ним случилось, то, что случилось.
Мелешко даже снимал квартиру недалеко от моего дома детства, и я почти каждый день видел Мерседес с белорусскими номерами. Ну и, конечно, Олимпиада в Солт-Лейк-Сити. Тот самый бросок Копатя и победа над шведами. Потом в матче за третье место я больше переживал за соседей, чем за напамаженных российских звёзд.
Сам был в Бресте, там познакомился с двумя хлопцами, которые потом на автобусе катали нас по Европе. Опять же, только положительные впечатления. А ещё мой PR-менеджер – Карл Маркс.
Ну и теперь белорусы постоянно тусят в республике, в которой я живу. Построили относительно недалеко от моего дома аж целый завод, где клепают спецтехнику. Экскаваторы, грейдеры, катки, вот это вот всё.
Вот поэтому я и не мог обойти стороной игропром Беларуси. Благодаря Танкам, конечно, он был долгое время на слуху. Но белорусская видеоигровая индустрия – это далеко не только Танки. Я покопался в её истории, рыл аж до фундамента. Прошёл по творческому пути нескольких важных студий.
Большую помощь в подготовке материала мне оказал Аляксандр Гарадзецкi, который подогнал мне список чуть ли не всех белорусских игр со ссылками и комментариями. Просил обращаться, если что, но моего веса пока недостаточно, чтоб вот так донимать людей.
Поэтому этот текст у себя в голове я маркирую как "Беларусь v0.1". Чувствую себя крупным игровым издателем, который на неготовую игру приклеил ярлычок с надписью "Готово к релизу".
В лонге, наверняка, много неточностей, каких-то ошибок. Поэтому я надеюсь, что знающие люди смогут меня поправить. Тем более здесь, на DTF, долгое время в комментариях можно было встретить самих разработчиков из Беларуси. Не стесняйтесь, пишите.
Фундамент
Человечество обожает что-то придумывать для облегчения своего труда. А потом, чуть подустав, начинает из этого "что-то" пытаться сделать вещь более располагающую к прокрастинации. Поэтому не грех вспомнить и, собственно, с чего начались компьютерные игры наших соседей.
Для этого следует окунуться во времена СССР. Нас интересует ССР по меньше, которая начинается с буквы Б. Именно Беларусь в советское время выбрали как один из базовых центров по разработке и производству ЭВМ. Уже тогда руководство партии видело ценность этих здоровенных шкафов, которые облегчают жизнь учёным, математикам, да и могут пригодиться и на гражданке, и в оборонном секторе.
Минск – не первый город страны, в котором появилось своё производство ЭВМ. Были, как минимум, Пенза, Загорск, Ногинск, Ереван и Москва. Так что поднимать новый завод с нуля помогали люди с опытом. Постановление о создании предприятия вышло в 1956-ом, а через три года завершилось строительство первой производственной линии.
Вначале завод выпускал модификацию первых советских ЭВМ М-1 под номером, что логично, М-3. Параллельно собственное конструкторское бюро разрабатывало абсолютно новую машину.
Новую разработку нарекли Минск-1. Он во многих источниках называется первым ЭВМ в истории Беларуси. Инженерам удалось его разработать и поставить на конвеер всего за 18 месяцев. И машинка оказалась почти в 100 раз быстрее ЭВМ М-3. Московская разработка, кряхтя, обрабатывала 30 операций в секунду, а минское чудо — аж 2,5 тысячи.
В дальнейшем первая версия получила приличное количество модификаций. Самая интересная, на мой взгляд, Минск-100. Она отвечала за распознавание и хранение отпечатков пальцев. Известны, как минимум, два экземпляра. Оба разработаны по заказу МВД СССР и стояли в Ленинграде и Минске.
Завод успел выпустить и серию Минск-2, а также свою самую массовую разработку — Минск-32. Последний получил очень необходимую для того времени (да, на самом деле, для любого времени) функцию обратной совместимости. Раньше советским программистам приходилось каждый раз заново писать программы для новых моделей ЭВМ. А Минск-32 решал эту проблему. Но было уже поздно.
Партия решила свернуть разработку ЭВМ на собственной архитектуре. Одна из причин, как раз, отсутствие обратной совместимости, которую вроде бы и решал Минск-32. Но СССР сделал выбор в пользу американской IBM. В 1965-ом компания представила третью серию своих компьютеров, которые были совместимы с предыдущими не только, программно, но и конструктивно. Ну и по оценкам советских экспертов, американцы обгоняли отечественных разработчиков ЭВМ минимум лет на десять.
Так что с 1971-го года в Минске начали выпускать компьютеры на базе разработок IBM. А серию Минск свернули. Но будем искать позитив. Заводу всегда нужны были специалисты. Ну и проще их готовить было в самой столице республики. Уже в 1960-ом в Белорусском государственном университете на математическом факультете начали обучать программистов. А в 1964-ом открылся Минский радиотехнический институт, который ныне носит очень длинное название — Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники. Многие разработчики Беларуси первой волны, как раз окончили эти два вуза.
Кто первый?
С предпосылками к становлению белорусской видеоигровой индустрии мы разобрались. Но индустрии нужны, собственно, сами игры. И лично меня всегда интересует, кто был первым. Видимо, касаемо Беларуси, только меня. Потому что я после лёгкого гугления, а потом и после глубокого, никаких исследований на эту тему не нашёл. Хотя в той же Испании или Иране разработчики не прочь доказать первенство именно своей игры.
Так что пришлось использовать метод научного тыка. Но для начала надо определиться, что брать за точку отсчёта. После споров с самим собой я вдруг понял, пусть каждый решает сам. Я же просто очерчу список кандидатов. И чтобы познакомиться с самым первым по хронологии, придётся прыгать обратно к ЭВМ БССР. Нас интересует Минск-1 и декабрь 1961-го года. ВДНХ.
Именно там Минский завод представил публике свой первый ЭВМ. И чтобы как-то развлечь толпу, дали возможность поиграть в Волки и овцы. Судя по всему, это какой-то вариант шашек. Создал игру некто В.И. Цагельский (трудился в должности ведущего разработчика на производстве) при поддержке господина Неменмана. Собственно, эту информацию как раз подтверждает последний товарищ. Плюс игра упоминается в одной из статей про историю ЭВМ Беларуси.
Игровой процесс выглядел так. Свои ходы Минск-1 печатал на узкой ленте принтера, а обслуживающий персонал двигал шашки на отдельно стоящей демонстрационной доске. Оба источника называют игру беспроигрышной. Только не понятно, для кого — для машины или человека.
Повторюсь, я уцепился за слово "шашки" и поэтому представляю что-то похожее на работу одного из пионеров машинного обучения Артура Самуэля. Напомню, он где-то в начале 50-ых прошлого века научил IBM-701 играть в шашки. Думаю, копытца Волков и овец растут откуда-то оттуда. Тут остаётся только допросить господина Неменмана. Если он ещё жив, конечно. Он, так-то, застал ещё запуск завода.
Следующий претендент — уже игра в традиционном смысле. И из времён не столь отдалённых. Правда, СССР ещё стоял. Речь о DOS'овском небольшом проекте Тысяча. Да, это электронная адаптация довольно известной карточной игры. В принципе, те, кто застал сборники пиратских игр начала 90-ых, могли, как минимум, слышать о ней.
Разрабатывал её, судя по всему, один человек. Е. Приступа (видимо, Евгений) из Минска. Собственно, так и удалось привязать Тысячу именно к играм Беларуси. Визуально игра из себя ничего особенного не представляет, но она и не должна. Просто ценный артефакт своей эпохи.
Осталось только определиться со временем выхода игры. Господин Приступа, к своей чести, не поленился прописать дату окончания разработки на прощальном экране игры. Вышла она в 1990-ом году. Так что проект всё ещё можно относить к эпохе СССР. Поэтому переходим во времена уже после распада Советов.
Уже в начале девяностых рынок Беларуси заполонили разные версии микрокомпьютеров и игровых приставок. Так что, стоит поискать очередного претендента где-то здесь. Самый известный белорусский домашний компьютер тех лет — Байт.
Его собирали в Бресте, экспортировали в Украину и Россию. Разумеется, помимо многочисленных программ на нём были и игры. Лично мне найти что-то разработанное самими белорусами не удалось, но, судя по всему, западные проекты местные специалисты локализовывали успешно. Например, такой процедуре подвергся Exolon 1987-го года.
Всего в Беларуси выпускали где-то с десяток разных приставок и компьютеров. Были и клоны литовских клонов британских приставок, и целые компьютерные комплексы для школ. Распространённости Байта никто не добился, но выбрать было из чего. Если, конечно, посчастливилось обладать нужной суммой. Видел информацию, что тот же Байт стоил две зарплаты минского инженера тех лет.
Мало того, суровые белорусы собирали микрокомпьютеры прямо у себя дома. Детали, микросхемы и тому подобное можно было найти на рынке. А схемы печатали в журналах. Судя по названию, часть из них были российскими, по крайней мере, я их у нас встречал. Это Радио, Радиолюбитель, Юный техник и Моделист-конструктор. В них же печатали коды программ.
Нельзя, конечно, обойти стороной и Эльфа. Эта ярко-красная коробочка позиционировалась именно как игровая консоль. Разработала её и ныне здравствующая СКБ "Запад", а выпускалась приставка на производственной линии брестского Цветотрона. Если я правильно понял, сейчас СКБ "Запад" является дочкой предприятия из Бреста.
Нас, конечно, интересуют игры. Всего у Эльфа было три картриджа с девятнадцатью играми. Ещё три были вшиты в консоль. Если верить Wiki, то все они — игры разных лет для Spectrum'a. Но, опять же, СКБ "Запад" их, как минимум, локализовал.
Думаю, вполне возможно были какие-то модификации игр со Spectrum'a, раз уже белорусские разработчики умудрялись их локализовывать. Наверняка были и попытки сделать что-то свое, но никакой информации об этом мне найти не удалось. Так что забываем про эру микрокомпьютеров и отправляемся дальше.
И вот мы в 1994-ом. Тут я натыкаюсь благодаря всем известному сайту про старые игры на образовательный проект Space Navigator. Там год разработки как раз указан, как 94-ый. Не знаю, откуда эта информация. В самой игре подтверждения тому нет. Зато после выхода в меню красуется первый флаг Беларуси. Так что Космический Навигатор технически мог быть создан в диапазоне с 19-го сентября 1991-го по 7-ое июня 1995-го. Ну пусть пока будет 1994-ый.
Сама игра — чуть ли не космосим с физикой. Сделана она была, судя по всему, чтобы в увлекательной форме познакомить школьников с графиком функции. Потому что траектория нашего кораблика как раз зависит от переменных, которые вводит игрок.
Задча, пролетать мимо красных шариков и собирать жёлтые. В игре даже есть расчёт торможения нашего космического аппарата. Выглядит, конечно, Космический Навигатор неказисто, но думаю, обучению в таком формате большинство школьников тех лет были только рады.
Авторы игры — некто Ю. А. Ильянюк и М. Г. Зеков. Судя по начальной заставке, это могли быть учителя информатики школы №191 Минска.
Если же рассматривать игру, как игру, а не обучающий контент, то на сцену выходит Mensk. По одной версии проект выпустили в 1998-ом, по другой — в 1999-ом. В любом случае, на протяжении пары лет его активно правили. Название, скорей всего, игра позаимствовала у самого Минска, который когда-то и назывался Менск.
UPD. Оказалось, с названием не всё так просто. Аляксандр Гарадзецкi меня поправил. В виду разных исторических событий появилось много всяких разных форм белорусского языка. И Menks отсылает даже не к Менску. А к Менеску, основателю нынешнего Минска.
Но даже если не считать Mensk пионером белорусского игропрома, он всё равно остаётся первопроходцем. По имеющимся данным, это первая игра на белорусском языке. Который, даётся мне с трудом, хотя S.T.A.L.K.E.R. меня убедил, что я, вроде как, понимаю украинский.
Upd. В комментариях знающие люди говорят, что это не совсем белорусский. Точнее, не тот, который официально принят в стране. Это что-то вроде албанской вариации русского языка, если помните такой. Йа, креведко и вот это вот всё. В общем, языковой вопрос — штука сложная.
Upd 2. Оказалось, всё ещё сложнее. Я даже и подумать не мог, что у белорусского может быть столько вариаций. В общем, их политическую, историческую и ещё какую принадлежность лучше узнавать у жителей Беларуси. Потому что со стороны всего этого не понять.
Чтобы понимать, что это за игра, о чём она, надо было вариться в культуре и политике Беларуси конца девяностых. Главного героя тут зовут Лявон. Мои скудные познания современной истории любимых соседей помогают мне предположить, что имя протагонисту и, видимо, жизненную цель, подарил белорусский рок-музыкант Лявон Вольский.
Ну а финальный босс здесь, некто Бацка. Тут, думаю, чтобы понять, что к чему никакие знания истории Беларуси ненужны. Так что поговорим лучше об игровом процессе. Обидно, но Mensk, по сути клон не такого уж древнего роуглайка Angband. Его автор Бен Харрисон специально программировал игру так, чтобы её в дальнейшем можно было легко модернизировать. Что и сделали белорусские разработчики, скрывающиеся под псевдонимами Gildur, Morfin и Forion.
Если оригинал основан на творчестве Толкина, то Mensk про улицы Минска. Как я понял, задача Лявона пробиться в клуб Реактор. Вместо орков, гоблинов и драконов ему мешают гопники, скинхеды и полицейские. Для поднятия, так сказать, духа Лявон может бахнуть пивка. Целебный напиток восстанавливает жизни, ну и делает Лявона пьяным, от чего тот перестаёт нормально ходить.
Mensk продукт своей эпохи. От белорусов для белорусов. У неё был и свой пик популярности, когда студенты передавали её друг другу на дискетах.
Большие игры первых студий
Хотим мы этого или нет, больно ли нам вспоминать, но нельзя рассказывать про видеоигровую индустрию Беларуси и не упомянуть Wargaming. Формально на свет студия появилась в 1998-ом году, но её основатели пытались делать что-то игровое ещё в университете. Как раз в БГУ на физическом факультете. Тут данные разнятся, но где-то с 1995-го по 1998-ой ребята сделали пошаговую стратегию Iron Age. Вот вам и ещё один кандидат на первую белорусскую игру.
Но играли в неё только сокурсники отцов-основателей будущей Wargaming. Может у кого и сохранилась копия другая. Первой же коммерческой игрой будущего гегемона стала DBA Online. Да, ребята уже тогда целили в аудиторию мультиплеерных забав.
Разработка началась в 1999-ом году. Всего игрой занималось шесть человек. Управились за год. Основана она на варгейме (это которые настольные) De Bellis Antiquitatis. Судя по всему, лицензия у него открытая, потому что никакой информации о лицензировании проекта Wargaming я не нашёл. Да и откуда деньги у недавних студентов.
Игра не то, чтобы выстрелила, но начала приносить стабильный доход. Причём закрыли её только в 2019-ом году. То есть DBA Online на этот момент по сроку жизни обгоняет Танки.
Потом, опять же, история разнится, неназванный разработчик Wargaming в интервью для ЛКИ в 2009-ом говорит, что успех DBA Online позволили студии встать на ноги и начать набирать людей и делать другие крупные проекты. Эту же информацию подтверждает Андрей Яранцев в интервью Яндексу в 2015-ом году. Тогда он был вице-президентом компании.
Википедия же утверждает, что Wargaming хорошо заработал на AdRevolver. Эта программа оптимизирует показ интернет-рекламы. Разработку у белорусов приобретёт в 2004-ом BlueLithium, на то время один из крупнейших операторов интернет-рекламы в США и Великобритании. Белорусы оказывали сервисную поддержку своего решения для западной компании до 2007-го года. А потом ещё два года помогали уже Yahoo!, которая поглотила BlueLithium.
Эта информация подтверждается и в бумагах, которые Wargaming подала на фондовую биржу Кипра. Не спрашивайте, откуда у меня эти документы.
Так что деньги у Wargaming были. И ребята не спеша развивали свою франшизу Massive Assault. Первая игра серии вышла в 2003-ем. В том же интервью ЛКИ разработчики рассказывают интересные вещи. По их словам, в неё очень любили играть американские солдаты в Ираке. Причём не рядовые, а офицеры и сержанты. Ещё Massive Assault стал первой игрой, которую в свое время признала католическая церковь. Якобы игра не нарушала никакие заповеди. Повторюсь, это слова безымянного разработчика Wargaming.
Всего же серия TBS получила пять проектов, последний из которых стал вдруг игрой по Обитаемому Острову. Такое пошаговое продолжение оригинальной работы братьев Стругацких.
Но не Wargaming'ом едины. Ещё одна из первых студий больших игр Беларуси — Arise. Год её создания покрыт мраком, на вскидку, где-то 2002-ой. С чего стартовали? Набрали команду и начали делать игру мечты. Об этом одному из профильных белорусских порталов рассказывал Фёдор Мукин, который тогда был геймдизайнером студии, а ещё и её генеральным директором.
В первый проект хотели впихнуть элементы Hitman, Half-life и Fallout. Не сдюжили. В Arise осталось только три человека. Было принято решение резать всё, что можно, готовить демку и нести в российскую 1с. Донесли. Те такую амбициозную игру финансировать не собирались, зато дали денег на проект поменьше. А ещё на сдачу вручили движок от Блицкрига. Так началась работа над игрой Койоты: Закон пустыни.
В СМИ тех лет периодически можно встретить упоминания Койотов, как первой коммерческой игры из Беларуси. Это, конечно, не так. Вообще, у Arise были большие планы на игру. Крупные города, куча NPC. Но движок Блицкрига не особо хотел, чтобы его насиловали крепкие белорусы, и Arise вместе с издателем остановились на чём-то более камерном. Зато им удалось всё же пропихнуть сеттинг, близкий по духу Fallout'у.
Игра, видимо, принесла 1с приятных хрустящих бумажек, хотя Мукин считал, что дата релиза была выбрана неудачно. Конец весны. В любом случае, Arise отправили делать дополнение уже для второго Блицкрига. Кампания за Советы была посвящена, в том числе, Белорусской операции, так что выбор разработчика был, как минимум, логичен.
Судя по всему, параллельно с аддоном к Блицкригу II Arise корпела над игроизацией романа Не время для драконов Сергея Лукьяненко и Ника Перумова. Потому что информация о том, что белорусская студия делает именно эту игру, появилась раньше, чем была озвучена новость о работе над франшизой Блицкриг.
Видимо, продажи этих двух проектов не вдохновили 1с. Во всяком случае, Лукьяненко вспоминает, что издатель посчитал продажи Не время для драконов лишь удовлетворительными. Arise ещё успела принять участие в разработке сиквела предтечи Snowrunner'ов и Mudrunner'ов под ярким названием Полный привод 2: Hummer, который вышел в 2007-ом. Судя по титрам, как студия поддержки.
В этом же году к Arise пришёл Wargaming. И сорок человек влились в стройные ряды будущего гегемона. А вот ещё одна из первых студий Беларуси, Steel Monkeys, в своё время успела переориентироваться и относительно долгое время сохраняла независимость. Причём начало её истории не совсем банальное.
Изначально студия британская. Её офис открылся там ещё в 1998-ом. Так причём здесь Беларусь? Всё просто. Её основатель Тимофей Двоскин как раз уроженец соседней республики. Один из менеджеров Steel Monkeys Юрий Махлин утверждает, что открыть офис в Беларуси и сделать его основным — идея Двоскина.
Британская Steel Monkeys успела поработать над тремя играми. Делали для BBC Bob the Builder: Can We Fix It? по известной детской программе, потом занимались разработкой Master Rallye. Перед ней, кстати, Обезьянки успели сделать демо для Nvidia, чтобы Хуанг мог показать людям всю мощь четвёртого GeForce.
Потом был порт Рокки на Nintendo GameCube. А уже в 2002-ом в Беларуси открылось представительство Steel Monkeys. И оно активно принимало участие в работе основной студии над гонками Corvette. По словам того же Юрия Махлина, белорусская команда отвечала за графическую часть проекта.
В 2004-ом студия в Беларуси стала основной. А в Великобритании, наоборот, осталось только представительство. По одним данным офис схожего формата с британским, открылся ещё и в Канаде. Но эта информация неподтверждённая. Вообще, несмотря на относительную известность, Steel Monkeys окутывает какой-то информационный вакуум.
На белорусской земле ребята сделали не так много больших игр. После Corvette последовали ещё одни гонки, но уже раллийные. Ultimate Baja Madness. Её бета-тест разработчики устроили в минских компьютерных клубах. Умно.
Есть информация, что Steel Monkeys каким-то образом причастны к разработке Moorhuhn Fun Kart 2008, но мне её подтвердить не удалось. Во всяком случае, в титрах проекта белорусского следа не обнаружено, хотя на почившем официальном сайте найти информацию об игре можно.
Зато точно известно, что они перенесли целую Скалу на компьютер. Речь об игре Дуэйна "Рока" Джонсона Spy Hunter: Nowhere to Run. На консолях она вышла ещё в 2006-ом, а вот ПК-игроки увидели три года спустя стараниями Steel Monkeys.
Последний крупный релиз студии — Post Apocalyptic Mayhem. Крупный в смысле больших игр, о мобильных мы поговорим отдельно. P.A.M. игроки встретили хорошо, а вот пресса, мягко говоря, не очень. Тимофей Двоскин сей факт комментировал спокойно.
Пресса — одна из двух древнейших профессий. На самом деле мы не имеем возможности, как какой-нибудь крупный издатель, ходить по редакциям и говорить: «Напишите нам хороший отзыв». Ведь нередки ситуации, когда, напротив, геймеры оценивают игру низко, а пресса восхваляет. У меня нет какого-то чёткого объяснения ситуации.
После неудачи Post Apocalyptic Mayhem было решено сделать ставку на мобильный сегмент. Думаю, есть и ещё одна причина. Все деньги студии пожрал один из самых амбициозных нереализованных проектов Беларуси — 2 Days to Vegas.
Игру начали разрабатывать ещё в 2003-ем. Одно время позиционировалась как конкурент GTA IV или, хотя бы, Saints Raw 2. Судя по словам Двоскина, интерес к проекту был и у крупных издателей. Например, у EA. Но разработку подкосил 2008-ой год. Как, собственно, и всю игровую индустрию СНГ.
Ещё одна причина — собственный движок. Опять же, по словам основателя студии, было проще делать 2 Days to Vegas на условном Unreal. Не с точки зрения удобства и функционала, а с точки зрения будущих издателей. Знакомый инструмент разработки повышает степень возможного успеха новой игры в глазах больших дядь.
Steel Monkeys могла быть сейчас старейшей студией Беларуси, делающей большие игры, но сменила формат и, скорей всего название. Теперь же этот статус принадлежит, судя по всему, Aterdux Entertainment. Там какая-то драма началась между разработчиками вот буквально недавно, так что статус студии надо уточнять. Но если судить по официальному сайту — Aterdux в деле.
UPD. Люди, знакомые с ситуацией в Aterdux, сообщили, что сейчас это не одна кампания, а две. Так что ситуация становится ещё путанее. Условно, их можно разделить так. Первая — Александр Дергай, которого, думаю, многие знают по временам продвижения Легенд Эйзенвальда. Вторая — Николай Армоник, один из авторов первой игры студии Времена Раздора.
Работу над своей первой игрой студия начала в 2002-ом году. Очень урожайный год в Беларуси выдался, я смотрю. Основатели Aterdux —Николай Армоник и Денис Ломако. Они же единственные сотрудники компании. Делали довольно известные в узких кругах Времена Раздора. Сначала метили в shareware-сегмент, очень популярный для белорусских разработчиков тех лет. Но быстро поняли, что смогут выдать нечто большее. Команда чуть увеличивалась, и через два года Времена Раздора всё же вышли.
Но её не заметили. Причём два раза. В 2007-ом игру переиздали благодаря поддержке Alawar Entertainment, но и тогда её особо никто не покупал. Хотя так-то это идейный последователь Disciples II. Но игра всё равно позволила заложить дальнейший успех Aterdux.
UPD. Опять же, ситуация с Aterdux — сложная. Как я добавил выше, теперь это две кампании. И в работе аж два ремейка Времён Раздора. Как-то понять происходящее может получится в следующей части, когда речь пойдёт о Легендах Эйзенвальда, а потом и о современных проектах белорусских разработчиков.
По традиции, лонг получился чересчур большим. Только эта часть по размеру сопоставима с текстом про всю Испанию и с двумя лонгами по Ирану. Так что пришлось разделить его на две части. А может и на три. В любом случае, следующая уже совсем скоро. В ней речь пойдёт о студиях, специализирующихся на казуальных играх, первом большом успехе (и это не Танки), о Танках, продолжении истории старейших студий больших игр и успешном опыте на Kickstarter.