Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Из новостей на этой неделе: долгожданный релиз Blender 3.0, JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet, переупакованный Windows Vulkan SDK, 8Dio выпустили бесплатную библиотеку (NKI), собранную на основе записей и сэмплов.

Из интересностей: основные принципы работы с цветом и контрастом от Николаса Коула, статья-мнение о том, почему Unity всё плохо, закулисье Quixel, принципы концептуального дизайна от Криса Дореца.

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Обновления/релизы/новости

Долгожданный релиз Blender 3.0

С выхода версии 2.0 прошло более 20 лет. Из ключевого:

  • Cycles X, улучшений производительности на картах от AMD
  • Asset Browser
  • Pose Library v2.0
  • Geometry Nodes
  • Поддержка VR

Можно почитать обзор новшеств в статье на DTF от AlexKnight.

JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Запускается быстро с минимум возможностей, а для загрузки всех функций IDE позже, по необходимости, нужно нажать всего одну кнопку.

Пишут, что редактор полностью с нуля написан с новой архитектурой. IDE не привязана к конкретному языку.

Создавайте реалистичные материалы с помощью Photometric Stereo и Chrome Ball в ArtEngine

Команда Unity представила Photometric Stereo в Chrome Ball — новый удобный способ создания оригинальных и фотореалистичных PBR-материалов для практически любой поверхности.

Бесплатный плагин Cineware для Unreal

Maxon выпустила Cineware для Unreal, новую версию своего бесплатного плагина для передачи контента с Cinema 4D.

Новый плагин позволяет пользователям импортировать сцены Cinema 4D в UE4 и редактировать их прямо внутри игрового движка, при этом любые внесенные изменения автоматически переносятся обратно из Cinema 4D.

Платформа Atomontage начала бета-тестирование

Платформа использует микровоксели.

По словам команды, их технология предлагает новый способ создания компьютерной графики для видеоигр и компьютерных симуляторов. Основное преимущество облачной платформы заключается в сжатии 3d-данных, что становится намного проще делиться трёхмерными изображениями с большим количеством деталей.

Вышла новая версия движка CopperCube 6.5

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

В новой версии появилась поддержка HighDPI, можно теперь задавать фпс, поддержка больших скриптов (раньше был лимит в 64к).

Unity приобрела SyncSketch

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Условия приобретения инструмента для синхронизации совместной работы в реальном времени не разглашаются.

SyncSketch поддерживает 2D-изображения, видео и 3D-модели. Пользователи могут легко вращать 3D-ресурсы, изменять освещение, разметку с помощью заметок и делиться комментариями в режиме реального времени. Платформа обеспечивает естественную визуальную коммуникацию, которая позволяет авторам сосредоточиться на том, что они делают, а не на том, где они это делают.

Переупакованный Windows Vulkan SDK

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Пакет Vulkan SDK теперь разделяет основные и дополнительные компоненты.

Вышел Media Framework SDK 1.4.23.0

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Media Framework SDK предоставляет разработчикам оптимальный доступ к графическим процессорам AMD для обработки мультимедиа.

В новой версии добавили режим Auto LTR, обновили FFmpeg до версии 4.3.2 и другие имзенения.

Otoy представили Octane 2022

Крупное обновление для GPU-рендерера с OctaneRender 2022.1 XB0 — первой экспериментальной сборкой CUDA-версии.

Изменения включают новое ядро отслеживания фотонов, делающее рендеринг каустики «примерно в 1000 раз быстрее», новый многослойный сверхматериал, основанный на спецификации Autodesk Standard Surface, и улучшенную обработку объёмов.

Команда SideFX Labs продемонстрировала свой инструмент Lightning Generator

Lightning Generator является частью бесплатного набора инструментов с открытым исходным кодом в Houdini под названием SideFX Labs. Он создаёт электрические дуги вокруг различных объектов. Согласно описанию инструмента, каждая дуга содержит случайное значение оттенков серого в вершинах.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

OTH: Free Home

8Dio выпустили бесплатную библиотеку (NKI), собранную на основе записей и сэмплов, присланных пользователями. Можно добавить в свою музыку интересных текстур и нестандартной перкуссии.

Бесплатная версия Masterpiece Studio Pro

Masterpiece Studio выпустила бесплатную версию Masterpiece Studio Pro, своего набора продуктов для VR, включающего приложение для моделирования и рисования Masterpiece Creator, инструмент для риггинга Masterpiece Motion.

Интересные статьи/видео

Основные принципы работы с цветом и контрастом от Николаса Коула

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Известный художник раскрывает секреты сторителлинга в иллюстрации.

Smirnov School сделали текстовую расшифровку его видео.

У Unity всё плохо

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Хоть статья и очень однобокая, но у автора, всё же, есть и хорошие поинты. Правда, как часто на Хабре бывает, интересней было читать именно комментарии от товарищей по цеху.

За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Юлия Черненко, ведущий геймдизайнер в Owlcat Games, рассказала о своей работе над Pathfinder: Wrath of the Righteous. Затронутые темы: основные задачи геймдизайнера, коммуникация с другими отделами, а также плюсы и минусы работы с чужой ролевой системой.

Разработка SWIFT, часть 2: персонажи, окружение и анимация

Разработчики SWIFT поделились большим разбором, в которых обсуждаются все аспекты игры. Во второй части команда рассказала об окружении, персонажах, инструментах, которые они использовали в производстве, и многом другом.

Почему я пишу игры на Unity

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

14-летний Валентин рассказал о том, как молодой человек может начать, а затем продолжить и достичь некоторых результатов в разработке игр с использованием Unity.

Внутри мира Icarus и как он будет развиваться

Команда Epic Games поговорила с техническим руководителем Icarus Беном Карнеллом об уникальном подходе игры, о том, как в ней использовались технологии, чтобы раздвинуть границы внешнего вида и игрового процесса, и что игроки могут ожидать от Icarus.

Закулисье Quixel

Команда Quixel опубликовала видео, в котором рассказывает о том, как они сканировали ресурсы для демонстрации UE5 и Valley of the Ancient.

Разделяй и властвуй: детерминированный и скриптованный Match-3 движок

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Павел Щеваев, CTO студии BIT.GAMES, разработавшей «Гильдию Героев» и «Домовят» в Одноклассниках, рассказал о Storyngton Hall, их классической три-в-ряд с сюжетом в викторианском стиле.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender & Substance

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

3D-хедожник Никита Скотин рассказал про работу над проектом и объяснил, как модель была подготовлена для 3D-печати.

Принципы концептуального дизайна от Криса Дореца

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Крис, старший концепт-художник и промышленный дизайнер, работающий в Cloud Imperium Games, рассказал про принципы дизайна, планирование концепта, создание мощных композиций и оверпэйнт, а также разбирает сочетание органического и механического арта в своей работе SPECIMEN.

Градиенты в линейном пространстве не лучше

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Арас Пранцкявичюс, работающий в Unity, рассказал про особенности движка, которые обнаружил, работая с Oklab.

Факт или вымысел? Мифы о сетевом коде

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Разработчики движка Unity разобрали распространённые заблуждения о сетевом коде и выяснили факты из художественной литературы.

Круглый стол: почему в мобильных играх не указывают имена разработчиков?

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Эксперты из ведущих игровых мобильных компаний рассказали, почему так происходит, что с этим делать.

Беседа у камина: Амир Рао и Келли Уоллик обсуждают Hades

В этом выступлении на GDC 2021 года (записанном в прямом эфире) Келли Уоллик и режиссёр студии Supergiant Амир Рао размышляют о Hades и создании студии, стоящей за игрой года.

Рисуем камень в изометрии — подробный гайд

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Владимир Семыкин перевёл гайд художника M3rØj, в котором тот подробно описал, как нарисовать камень в пиксель-арт стиле. Также он рассказал, в чём особенность изометрической перспективы, которая обычно используется в играх. Мы выбрали из текста главное.

Создание необычных персонажей в ZBrush и Blender

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Энтей Рю рассказал о проекте Lovers, объяснил, как был достигнут причудливый художественный стиль, и поделился рабочим процессом в ZBrush и Blender, который использовался для проекта.

Понимание работы Radeon GPU Profiler и GPUView

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

При оптимизации производительности игры или какой-либо другой программы самое важное для начала получить достоверные данные, чтобы увидеть, что происходит и на чём сосредоточить внимание. В статье в качестве примера рассмотрен Radeon GPU Profiler (RGP). Эта программа доступна бесплатно и совместима с видеокартами AMD. Может собирать данные из программ, использующих Direct3D 12 или Vulkan.

Приключения в гибридном рендеринге

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

В статье представлен обзор реализации различных методов смешивания трассировки лучей и растеризации. Автор рассмотрел реализацию фильтрации на основе пространственно-временной дисперсии для устранения шумов и показал, как применить это для мягких теней, окружающей окклюзии, отражений, а также глобального освещения на основе пробсов.

Также рассказал про шаги по оптимизации и повышению качества.

Создание стилизованного окружения — опыт автора ассетов для Unity

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Художник и автор ассет-пака The Illustrated Nature для Unity Драгош Матковский в 2019 году опубликовал на сайте 80 Level текст, в котором подробно рассказал, как создавал свои живописные работы. Владимир Семыкин выбрал из текста главное.

Расширенные методы шейдинга с использованием Pixel Local Storage

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

В статье показано, как PLS можно использовать на графических процессорах ARM для реализации полупрозрачности и прозрачности, не зависящих от порядка.

Дополнительно представлен Shader Frame Buffer Fetch, чтобы разрешить доступ к цвета и глубине из активных пиксельных шейдеров.

Sea of Solitude: игровой дизайн, основанный на человеческих эмоциях

В своём докладе с GDC 2021 года Корнелия Гепперт рассказывает про людей, превратившихся в монстров в их игре Sea of Solitude, и подходит к каждому дизайнерскому решению, исходя из типов одиночества.

«Создание синематика похоже на производство короткометражки»: как делают трейлеры

Текстовая версия 339 выпуска подкаста «Как делают игры» про этапы производства трейлеров, а также секреты ремесла.

Создание миникарты в Unity с помощь UI Toolkit

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Часто слышу жалобы про работу с UI в Unity. Вот туториал по созданию миникарты с помощь UI Toolkit, который даёт возможность использовать css-стили.

12 принципов анимации в играх

Стать про 12 принципов анимации, разработанных на протяжении многих лет в Walt Disney Animation Studios и в конечном итоге опубликованных в 1981 году в книге Фрэнка Томаса и Олли Джонстона «Disney Animation: The Illusion of Life», в контекста видео игр.

Разное

10 креативных способов заработать деньги с помощью Blender

NeRF: восстановление сцен из входных изображений

Разработчики из Google Research представили новую технику для создания высококачественной сцены из набора входных изображений. Метод Neural Radiance Fields на входе использует LDR с тональной картой.

Zibra Liquids: трассировка лучей в реальном времени в Unity

Генерация замка с помощью геометрических нод в Блендере

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

5656
27 комментариев