Как разработчики Forza используют нейронные сети для развития своего гоночного ИИ

Трассы в игре не единообразны, и это усложняет логику нейронной сети, пытающейся обобщить правила. Все становится ещё сложнее, когда вы соревнуетесь с реальными игроками.

В этом видео Дэн Гринуолт, креативный директор, подробно описывает, как его команда решала эти проблемы на протяжении многих лет, и обсуждает ситуацию, когда ИИ замедляют скорость движения, чтобы позволить игроку наверстать упущенное.

3131
7 комментариев

А как они создают открытый мир? Как вообще сейчас создают открытые миры, не в ручную же, да?

1
Ответить

самые важные объекты делаются вручную, чуть менее важные (типо лесов и полей) делаются с помощью процедурной генерации/специальных инструментариев и затем доводятся до ума вручную, хотя у той же Horizon Zero Dawn был инструментарий с кучей разных возможностей и настроек

3
Ответить

Хз как они. Но юбики усиленно используют процедурную генерацию + доработка в ручную. И по мне, юбики сегодня ориентир в плане инструментария и оптимизации процессов в разработке.
UPD. Промазал. @Judge Jameson это предназначалось тебе

1
Ответить

Когда слушаешь его играя в Форзу...

Ответить

ага «замедляются» сложность повысить до предела и все, можешь вообще не катать тк шансов почти нет, если еще и помощников всех поотрубать. По советам, вырубил всех помощников кроме АБС и перемотки, сложность поставил Выше-среднего/Опытный, начал хоть играть по нормальному, с легкими ботами было почему то сложней. Дальше «опытного» уже тоже сложно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить