Почти двухчасовая документалка про историю Crystal Dynamics
Дэнни как всегда радует нас годнотой.
Отметил по ходу просмотра некоторые моментики в Треде:
- Soul Reaver была одной из первых игр, где стриминг во всю использовался. При переходе в новую комнату, предыдущая выгружалась из памяти.
- Из забавностей: из-за морфинга мешей мобы могли проваливаться сквозь стены, т. к. колайдеры менялись. В итоге они не уничтожались и продолжали падать, а алгоритм поиска пути продолжал работать, что очень сильно грузило CPU
- Эми Хенниг не дали поработать над Ларкой, в итоге она ушла к Похотливым Собачкам делать Анчартед.
- Размерности были в гекселях (потому что движок был от Гекса). Лара, например, была 600 гекселей в высоту.
У студии было два собственных движка:
- "GEX" engine, который стал "Soul Reave" engine, а потом "Tomb Raider" engine.
- Go Engine, на котором был, например, Whiplash создан.
- На Tomb Raider: Anniversary было выделено всего 9 месяцев 🤯
- В момент покупки Скворцами студия работала над Downfall, постапокалиптик опенворолд с циклом дня и ночи, где можно шариться по зданиям и строить базу, шарахаться от монстров, которые из-за землетрясения вылезли.
Вайбы по Dying Light.
В ребуте Ларки на раннем этапе были идеи:
- Лошадь
- Мотоцикл
- Мили боёвка
- Компаньон
- Демоны из японской мифологии
- Больший остров, больше опенворлда
От всего этого отказались по итогу.
- На всём протяжении разработки Ребута Ларки делали вертикальный срезы. «Многие думают, что вертикальный срез нужен лишь в самом начале рахработки, но нет — их нужно проводить постоянно».
- При разработке Rise of the Tomb Raider пользовались правилом трети. 30% того что есть + 30% нового и 30% улучшений.
Marvel's Avengers изначально разрабатывалась как сингловая игра, что-то типа Ларки, но во вселенной MCU. Движок в мультиплеер вообще не умел.
В итоге кучу всего переделывать пришлось как в техническом плане, так и в нарративном.
Игроки больше всего интересуются серией Legacy of Kain, постоянно спрашивают, и в студии это видят.
Ждём 😌
29 комментариев