Алексей Жуков, старший программист в студии IT Territory, рассказал, как они строили игровой сервер для Rush Royale. Автор объясняет, почему создание сервера в геймдеве — это не так просто, как кажется на первый взгляд, а также описал плюсы и минусы реактивного подхода, который команда использовала в работе.
Спасибо, нашел пару очень интересных для себя постов, буду ознакамливаться подробнее)
Спасибо, что во время всего ужаса продолжаешь поддерживать рубрику
Для меня это возможность отвлечься
Мультиплеер на юнити это здорово, если повезёт выпустят через 5 лет, если не повезёт, то отменят как какой-нибудь самописный realtime gi для srp.
Статья про meshData подтвердила ожидания, что оно не особо имеет смысла, хоть я и не особо вычитывался что именно он там делает, но суть всегда сводится к тому что основной пожиратель это аллокации от пересоздания меша (аллокаций нет, только если сохранить структуру сетки/количество вертексов, но в большинстве сценариев это надо менять), так что как не параллель, а аллокации тебя выебут
а также объяснили, как поляризация общества повлияла на систему морали в игре.Хотелось бы об этом по подробнее (т.к. у меня есть похожая идея в голове)
Пока что это лучшее что тут читал за месяц.
Спасибо ОГРОМНОЕ! очень жду новых постов!!
Тесты с деформацией телОго... Как он это реализовал? Знаю что Олег макс использует, но тут прям магия какая-то. Определенно блендшейпы, но как разрывы и такую сильную деформацию сделать? Нужны подробности.