FoolproofCavalry

+11
с 2019
0 подписчиков
23 подписки

Идеальных игр не существует (это ловушка для Тоддов Говардов). Существуют игры, в которых хорошо реализованы те или иные аспекты темы. "Хорошо" - тоже условность, означающая, что элементы укладываются в концепцию, не противоречат друг другу и нет откровенно слабых. Например, если перенести в космос Sid Meier's Pirates как есть, это будет хорошая игра для своего веса, хотя ей будет безумно далеко до тех же Космических Рейнджеров по многим параметрам. Можем обсудить вашу концепцию. Пишите @FoolproofCavalry

Почему не давать за ачивки уникальные геймплейные награды для текущего и всех повторных прохождений?

Собственно это то, куда должны идти RPG с открытым миром - функционал на первом месте. Я 500 часов только на моды убил под себя. Переделал всю экономику, расширил функции (напр. побеждённые бандитские фракции шлют мне караваны с данью). Хотел заняться сюжетом для каждой фракции с прогрессией по ней, но тут объявили вторую часть и решил дожидаться её, чтобы сразу начать модить в зависимости от того какой контент завезут в базе )

Прежде чем говорить о бабле надо научиться делать нормально. У людей, которые могут сделать нормально приоритеты другие: качественный продукт -> прибыль -> репутация -> ещё больше прибыли. Как узнать, кто может сделать? Инвесторы не знают, это не их задача. Они будут судить по продажам. Значит надо собраться и сделать продажи, чтобы потом получить бабла. Если начинать думать с бабла, то ещё лет 10 у нас в индустрии будет пустырь. Хотя самое время шевелиться сейчас, а зарабатывать в 26м-29м. Чтобы не быть голословным, я 18 лет в геймдеве, сейчас занимаюсь своим проектом, но также готов поддержать энтузиастов "недонатной непомойки". В моих доках абсолютно прозрачно всегда прописан геймплей, действия игрока, прогрессии и т.д. Если разработчики не могут этого объяснить так, чтобы пользователь мог представить цельную игру, то они либо сами не знают, либо вводят в заблуждение и никаких денег им давать нельзя.

К счастью можно сделать ещё игры про этот интереснейший период в 5-6и разных жанрах (от Total War до Mount and Blade или Цивы) и сделать их хорошо. Нашлось бы желание. Благо история не принадлежит ни разработчику, ни издателю. А "Смуту" 2024го года благополучно забыть, не забыв только сделать работу над ошибками и правильные выводы, иначе история, как ей и свойственно, будет повторяться.

4

К сожалению, нельзя сразу прыгнуть в Золотой Век. Находясь в нуле начинать надо с малого, не с АА и даже не с А. И конечно не надеяться сразу спустить на воду флагман. Как начинать? В России достаточно талантливых кодеров и художников, но нет людей способных сделать из этих ассетов игру, а не набор декораций со скриптами. Мы не можем их найти потому что недостаточно тематических мероприятий и не можем их обучить с нуля выше чем до монетизаторов мобильных помоек, потому что нет системы. Мероприятия можно ждать ещё года три, можно искать друг друга активно самим, делать совместные проекты, делиться опытом. Для этого не нужна официальная ассоциация, достаточно желания. Например, можно мне написать на @FoolproofCavalry. У меня стаж в геймдизайне 18 лет, и есть небольшой проект на ранней стадии. Я также могу помочь с вашим или ответить на вопросы. Я такой добрый не потому, что не надо денег, а потому, что надо решать - или ждать их с неба или делать проекты и получать профит. При достаточном количестве постоянно общающихся по теме людей, которые действительно хотят что-то сделать или помочь сделать, хотя бы поделившись ссылкой, можно и с нуля создать что-то, что не Смута. Не надо надеяться, что кто-то другой сделает и не надо иллюзий - индустрию поднимет не флагман, а устойчивый тренд на качество. Спасибо всем, кто дочитал до конца.

Также могу предложить проект по превращению сказок и мифов в ролевой фэнтези сеттинг. @FoolproofCavalry

1

Добрый день. Готовим проект игры в славянском сеттинге. Ранняя стадия (диздок). Ближайшая цель - выход на финансирование через конкурс и набор команды. Можем обсудить подробнее, если вам интересно.

Потому что игровые сценаристы не умеют писать антигероев, а не идиотов, которые в ущелье прыгнут, если стоит табличка "Запрещено". У антигероя должен быть понятный мотив. Например:

1. Антигерой борется со злодеем, используя все средства, потому что добра зло не боится и страдают люди. Для общества антигерой - преступник, но ему не нужно его признание.

2. Антигерой поневоле. Записан в антигерои заочно из-за родителей, родинки или особых сил. Не готов просто лечь, сдаться и пойти на костёр.

3. Антигерой антиутопии. Типаж главаря клана или компании. Жесток, мстителен, вокруг все такие же и хотят его сожрать при первом проявлении слабости.

4. Умный антигерой. Здесь даже не мотив, а подход. Причин, почему антигерой бросает вызов обществу может быть много, но важно, как он преодолевает трудности. Никому не интересно измываться над крестьянами, а вот победить могущественных врагов и добиться своего...

5. Антигерой и судьба. Нашему альтер эго суждено умереть от рук главного героя игры, которым мы не являемся. Он хочет изменить судьбу, но возможно ли это?

Уверен, если бы проработанные персонажи были положены на качественные механики, было бы интересней попробовать что-то новое.

2

То есть бабки и кино с полной озвучкой? Я ожидал от специалиста игровой индустрии хотя бы анализа Балды как игры, её геймплея, приёмов, которые использовали дизайнеры для создания игрового , а не киношного контента, ибо самому интересно как разные люди, особенно профессионалы, видят "феномен". Проблема не в бюджетах, а в безграмотности геймдизайнеров и "геймдиректоров" в собственной сфере. Поэтому большинство интересных игр сейчас - это талантливые инди, у которых какой-то свой взгляд.

4

Зато сразу видно, что Кодзима-сан занимается ЛИТЕРАТУРОЙ как основной формой творчества. А то прыгает тут некое загадочное мясо, утверждающее, что Death Stranding по формату вовсе даже не книга, а какая-то видеоигра. Там и с видео-то натяжка.