Ретроспектива антигероя или же в чём вообще проблема «злых» протагонистов.
Идея для подобного рода статьи зародилась у меня при просмотре статистики прохождения Baldur's Gate 3, что стала одной из самых популярных РПГ прошедшего года, в которой описывался процент игроков, выбравших податься искушению и пройти игру за предысторию «Темный соблазн», которая подразумевает прохождение именно за антагониста.
Всего лишь ~9% игроков, что выбирали уже созданных персонажей, взяли данную предысторию. «Да что же вообще не так с этими вашими злыми героями в играх?» - вдруг задумался я. Ведь и вправду, на какую игру не посмотри, но прохождение под личиной аморального антигероя всегда привлекает больше внимания, но при том меньше игроков выбирают именно его при первом, а то и втором прохождении. Потому я решил капнуть глубже и взглянуть на причины подобного поведения у игроков - правда ли дело в проработке самих «злодеев» или же в чём-то ином?
А что же мы вообще подразумеваем под «антигероем» в играх?
Для начала, обусловимся с «базой» нашей терминологии.
Антигерой - персонаж, управляемый игроком напрямую и полностью лишённый любых героических и возвышенных черт, типичных для стандартных сюжетов.
Конечно, мы будем рассматривать примеры именно ярких антигероев, без лишних противоречий и моральных дилемм, что бы наглядней понять проблему игрока как человека, что вживается в роль злодея, и почему же данный концепт пусть и очень хорош на бумаге, но часто отталкивает обывателя.
Это не военное преступление, если тебе было весело!
Во-первых, рассмотрим сугубо геймплейное разнообразие злодейского пути и для этого возьмём небезызвестную Fallout: New Vegas под авторством Obsidian Entertainment, которая не редко предоставляла игроку шанс на то, чтобы побыть не самым добрым и совестным человеком, равно как и любая игра из серии Fallout. Что нам вообще даёт прохождение за амбассадор беззакония и спонсора горящего динамита в штанах у беспризорных детей-воришек?
Под руководством игрока, что хочет пройти игру, неся за собой разрушения, безымянный Курьер, протагонист New Vegas, сможет натворить ой как немало делов, к примеру, поднятие роботизированного восстания в самом Новом Вегасе вместе с полной узурпацией власти и тоталитарным режимом правления. Но, если исключать сюжетные последствия, игрок получит и множество геймплейных преимуществ от пути антигероя: от абсолютного страха любого из жителя пустоши, до бесплатных припасов с обмундированием, что любезно предоставят вам жители пустыни Мохаве, будут те живыми или мёртвыми. К тому же, стоя перед известным бандитом, практически каждый человек становится жутко сговорчивым, что не может не тешить внутреннее эго самого игрока, персонаж которого одним своим видом вселяет ужас в любого.
Правда, в пути злодея есть и свои серьёзные недостатки. Если тебя боится абсолютно всё, то и полноценных квестов ты почти ни от кого не увидишь - контент всего Нового Вегаса урезается в несколько раз, хоть и появляется немало абсолютно новых интеракций.
Но это лишь начало, ведь New Vegas обладает особой механикой кармы, которая не даст вам спокойно продыхнуть, если вы решились пойти по скользкой дорожке. Любое негативное и деструктивное действие моментально приведёт к падению внутренней кармы вашего персонажа, что скажется не только на отношении к вам как к обитателей этого мира, но и попросту на внутриигровых ивентах, удача будет извечно отворачиваться от вас. Именно такими способами пользуются разработчики, чтобы наказать игрока за неподобающее поведение.
В дополнение ко всему, не малая часть концовок этого Fallout попросту не может быть достигнута при слишком низком уровне кармы, то есть даже просто пройти игру на нужную тебе концовку может быть невозможным, если ты умудрился грешить заметно больше дозволенного. Многим подобные ограничения не по душе, потому обычному обывателю попросту проще следовать правилам игры и не превращаться в морального урода, ведь путь злодея через чур тяжек и накладывает много препятствий для спокойной игры.
"Тварь я дрожащая или право имею?"
Существует не мало игр, которые ставят игрока в высокопарную моральную дилемму из произведения «Преступление и наказание» Фёдора Михайловича. При том именно под ликом антигероя чаще всего мы и делаем подобные тяжкие решения.
Имеем ли мы право отнимать чужие жизни? Обязаны ли мы делать это вовсе?
Подобную дилемму ставит и Tyranny, малоизвестная игра от авторов всё того же Fallout: New Vegas, что показывает игроку ужасный мир, в котором зло уже победило.
Вы - Вершитель Судеб, титулованный слуга великого божества Кайроса, что своей стальной рукой захватил весь мир. Вы ведёте свои войска, выкрикивая его имя, но сможете ли вы запачкать кровью свои руки, чтобы стать ещё могущественнее?
Продвигайтесь по карьерной лестнице, сметая своих противников самыми разными и подлыми способами, на которые только способны. Игроку дают полное право вершить судьбы обычных людей, ввергать их в хаос во имя своего процветания и милости бога, либо же проявить сочувствие и милосердие, чтобы облегчить жизнь подчиненного народа.
И в подобной ситуации, при условии полного своего могущества над обычными подчиненными людьми, самой частой концовкой игры является именно бунт против Кайроса, что может сбить с толку. Словно вам, как Вершителю Судеб, дают полное право сеять хаос во имя владыки и нести разрушения под его именем, но при этом большая часть игроков в Tyranny наоборот проявляла сострадание, даже когда в их руках была опьяняющая власть. В чём же дело?
Дело состоит не в том, что в Tyranny играют одни лишь пацифисты и добродетели высшей пробы, суть в обычном нашем качестве - человечности. Пусть власть и умеет развращать, подобное свойство работает лишь при абстрагировании и полном отрыве от реальности, чего наш протагонист сделать даже в теории не может. Вершитель Судеб обязан быть на поле боя, в горячих точках и разорённых территориях, неся волю Кайроса. Смотря на судьбы людей своими глазами, на кровь и разрушения, банально большинство людей проникается их тяжким бременем и старается его облегчить, ведь видит всё зверство и несправедливость верховного бога.
Не редко мы не можем по-настоящему вжиться в роль антигероя не столько из-за плохой проработки игры, сколько потому, что наше внутреннее «я» инстинктивно пытается проявить главное качество, что позволило нам выжить в далёком прошлом - сострадание и человечность.
Почему, когда антигерои вызывают такой интерес, поиграть за них хотят далеко не все?
А теперь вернёмся к Baldur's Gate 3, о которой я уже упомянал в начале.
Почему же люди так редко проходили эту игру за Тёмного Соблазна? Быть может, это ошибка самих разработчиков - добавить в игру по-настоящему мрачную предысторию, ориентированную на прохождение злым героем?
На самом деле, причин у такой низкой популярности Тёмного Соблазна, как мы уже могли понять, две: геймплейная и психологическая.
С геймплейной точки зрения убивать всех на своём пути сложно и чаще всего не имеет никакого смысла, кроме как удовлетворить жажду крови главного героя, одновременно с этим затраты ресурсов к выгоде для игрока будут неправомерно неравны.
А с психологической - в Baldur's Gate крайне реалистично показаны страдания и муки тех, кого вы убиваете, или же чьи жизни вы разрушаете. Даже объекты своих романсов игроки за Тёмный Соблазн должны будут убить (конечно, если не сопротивляться влиянию своих порывов), с естественной реакций первых - искреннее доверие, что изначально питают к антигерою его пассии, сменяемое ужасом, страхом и горечью. Обычному человеку, что пришёл в данную РПГ будет попросту сложно перенести подобные эмоциональные испытания ради фактического ничего, потому многие заканчивали прохождение за Тёмный Соблазн, даже не увидев финал первого акта игры.
И так происходит не в одном лишь Baldur's Gate 3. Сама по себе концепция антигероя, от лица которого мы будем творить непотребства интересна, как игровой опыт, и определённо может освежить восприятие того или иного проекта, потому заинтересованность подобными играми или же отдельными способами прохождения всегда высока. Это можно понять - ведь всегда завораживающе, когда на периферии есть иной, более интересный, пусть и бесчеловечный способ прохождения.
Прибегнем ли мы к нему?
Как показывает практика, большинство просто не станет и пытаться встать на тёмную сторону. Плохо ли то, что есть такие возможности - ни в коем случае. Ведь именно такие «злые» варианты прохождения делают игры многогранными и вариативными.