Evgenii Mikhailov

+8
с 2019
0 подписчиков
23 подписки

Все сильно зависит от проекта и наших амбиций. Graveyard Keeper разрабатывался порядка двух лет. Самыми сложными и, вместе с тем, вероятно самыми горячими моментами являются начало и завершение продакшена. В начале мы ещё слишком мало знаем о проекте, в конце - у нас уже мало времени и сил.:) Конечно, мы можем растягивать сроки и откладывать анонс и последующий релиз, если понимаем, что это действительно требуется, но это почти всегда создает некое подсознательное давление (всем нам хочется видеть конечный результат и поделиться им). Всегда наступает момент, когда мы должны остановиться и начать полишить то, что есть.

Из сложностей - для нашей инди-команды оказалось невозможным вести разработку двух проектов параллельно, из-за чего Punch Club 2 был отложен. Но мы рады снова вернуться к нему:)

С tinyBuild мы работаем по сей день и рады тому, как наше сотрудничество развивается. Благодаря их усилиям мы смогли запуститься консолях:)

2

Отвечу от лица "продакшен отдела":) Учитывая специфику нашей команды и проектов, планирование у нас гибкое и мы используем итерационный Scrum подход, как и во многих иных студиях. 

В целом, как и написал Слава, все, конечно начинается с идеи, после чего мы много обсуждаем её и ищем оптимальный концепт дизайна - какие кор фичи будут представлены, кто главный герой, какой мир мы строим и какую историю хотим рассказать. После того, как концепт готов, мы приступаем непосредственно к планированию и разработке. 

При планировании, мы учитываем то, что было заложено в концепт и декомпозируем это на конкретные задачи, которых становится все больше с развитием дизайна.

Много ли меняется на стадии продакшена?:)) Безусловно, но мы готовы к этому. Каждую итерацию мы пересматриваем планы и текущие задачи, и, в случае необходимости, вносим изменения. Каких-то очень глобальных изменений, конечно, стараемся избегать, чтобы совсем не сдвинуть запланированные сроки, но это не всегда удаётся. В любом случае, по ходу продакшена игра сильно изменяется, меняется её дизайн и наше представление о нём.

6