Stas Shostak

+3583
с 2016
110 подписчиков
31 подписка

Спасибо! Озвучек кроме английской точно не будет, сотни аудиофайлов сильно увеличат размер билда, да и времени записать заново сотни фраз требуется довольно много

Ответить

ачивка "про мою игру снял Куплинов" наконец получена, понадобилось всего 6 лет :)

Ответить

ого, круто, рад что мои статьи как-то помогли :) Можешь пингануть куда-нибудь на релизе, я куплю!

1
Ответить

лучше поздно, чем никогда :)
В качестве перевода не уверен, но вроде в комьюнити никто не жаловался на ошибки, кроме пары конкретных опечаток
Ничего за деньги не заказывал, предпочитаю полностью или туда или сюда, если доверился чтоб кто-то делал перевод, то доверяю и его решениям - его ж имя в титрах будет на эту локализацию, ему и стыдно если что :)

1
Ответить

Привет! 
1) Прям так чтоб сидеть и генерировать - никогда не бывает. Я просто смотрю сотни фильмов и сериалов в год (не все подряд, а предварительно отбирая хорошее и интересное) , стараюсь думать обо всем просмотренном, и потом в неожиданные моменты типа гуляния с собакой или в душе начинают приходить внезапные идеи, комбинирующие всякое разное, что смотрел/читал. Идеи коротко записываю в гугл док, оцениваю потенциальные затраты по времени, что я должен изучить чтобы воплотить, если все выглядит реалистично - делаю какой-то минимальный прототип. Потом из 3-4 активных прототипов как-то само всплывает чем интереснее всего заниматься, и пускаю основной фокус туда
2) 90% звуков тоже ассеты из разных паков, анимации тоже, партиклы какие-то делаю сам на имеющихся текстурах, какие-то тоже из ассетов
3) Больше играть и анализировать, книг я никаких не читал (да и механики у меня в играх обычно так себе), я просто выделяю для себя отдельные элементы которые мне нравятся в каких-то играх, сравниваю с тем что мне не нравится, и стараюсь быть поближе к первым, подальше от вторых :)
4) Рентабельность это одна сторона - я примерно представляю как мне зарабатывать пару тысяч в месяц на играх, на меня одного это норм, а на команду из троих - вообще не норм. Но другая - это моя работоспособность, я могу быть очень деятельным одну неделю, а потом отдыхать еще две, и это очень тяжело сочетается с рабочими режимами других людей. Для меня нет никакого удовольствия в жизни, когда мой отдых подпорчен знанием, что кто-то от меня чего-то ждет чтобы продолжить работу, а потом наоборот - кто-то может хотеть отдыхать, а мне горит все сделать прям сейчас пока запал не прошел

Как-то так, вроде ничего не упустил, хорошие вопросы :)

1
Ответить

как ФОП, открыт в привате, налог чето в районе 5-6% + около 40 долларов ежемесячно независимо от дохода

1
Ответить

люди потихоньку отходят от предубеждений что надо со всем разбираться самим, и делают это со специалистами, прогресс :)

1
Ответить

Четких планов пока нет, может небольшой перерыв на работу с видео, а потом скорее всего опять импровизация в соло, а там через пару недель видно будет :)

Ответить

прорабатывал, тогда как раз и определился какого рода игры я в целом хочу делать, а какие делал потому что навязывали со стороны, и с режимом работы-отдыха тоже тогда прояснилось)

1
Ответить

Главное не завышай ожидания от релиза, и если он не взлетит - это еще не значит что все пропало и это никому не нужно

1
Ответить

1. Это так сказать educated guess основываясь на статистике других проектов, которую нельзя публично разглашать :)
2. На тех стадиях, которые у меня случились с этой игрой - абсолютно верно, это еще не выгорание в полную силу, но если продолжать себя угнетать и заставлять продолжать когда не идёт - к настоящему выгоранию можно прийти быстро и незаметно, и из него выбираться уже будет гораздо дольше и сложнее, это я уже тоже проходил

2
Ответить

одно дело понять что игра "не для всех" на релизе, когда все это время пытался делать для всех, а другое - решить так со старта :) Вот теперь я перестал грести против течения и закладываю это на старте

1
Ответить

Тут люди поотшучивались, но на самом деле это распространенная проблема и печальное зрелище, когда профессионалы в разных сферах настолько привыкли страдать на своей работе и относиться к ней слишком серьезно, что все кто страдает/рискует/вкладывает меньше их - задевают своим присутствием в индустрии, несмотря на явное наличие собственной целевой аудитории. Это было и есть в кино, в музыке и в играх, и проблема не в индустрии, прогрессе или новых людях с новыми подходами - а в личных проблемах тех кого эти явления задевают 
¯\_(ツ)_/¯

14
Ответить

по консолям точно не могу разглашать, но могу сказать что один только иксбокс за неделю похоже что продал соизмеримо со стимом за полгода :) даже с учетом всех вычетов и долей партнерам, на долгую перспективу это отличный бонус

1
Ответить

на старте раннего доступа у меня тоже было до тысячи вишлистов, и несмотря на это пошло хорошо - так что я не особо на них ориентируюсь вообще. У первой игры уже пять лет около 12к вишлистов, которые никуда не делись даже после скидок в 90% :) А по раннему доступу не уверен, нет четких выводов - для многих игр, механик и жанров он точно не подойдет, да и для titan chaser я не был уверен что сработает, но я бы сказал что при моем подходе ко срокам разработки, ранний доступ это спасение и шанс наработать аудиторию и начать окупать игру до финального выхода. В итоге все равно релиза получилось два, на полном релизе пик по доходу был выше чем на раннем доступе, но были случаи когда такого и не было конечно

Ответить

мак билд с определенного момента стало можно делать только с мака - а это уже 100% нерентабельно учитывая что продаж на маке будет 2-3% от общих :) На линукс я обычно делаю одну попытку - если билд ломается и не удается, выгоднее забить, а не пытаться пофиксить проблему, потому что на линуксе доля продаж будет еще меньше. Конечно, если планируется продавать десятки тысяч копий в месяц - соотношение рентабельности будет другим, но на моем масштабе пока как-то так

2
Ответить

GameDeals, Steamdeals, в больших типа gaming меня регулярно удаляли за самопиар, а набивать карму ради рекламных постов не понравилось

1
Ответить

так и знал, что даже видео с отрицательной оценкой все равно полезно, рад что понравилось :)

5
Ответить

в прошлый раз за три месяца без раннего доступа в релиз ушла Save One More - тоже довольно успешный результат относительно затрат https://store.steampowered.com/app/820240/Save_One_More/

1
Ответить

Жаль что не зашла, но хорошо что хоть чем-то интересно оказалось)

1
Ответить

Круто, рад что игра понравилась! Я последние восемь лет во Львове, до этого из Днепра

6
Ответить

ладно, две может еще совпадение, но три уже точно статистика)

1
Ответить

Мне кажется, что в случае с Titan Chaser мне нужно наоборот - не привлекать как можно более широкую аудиторию на популярные тренды, а сужать запросы и точечно завлекать тех, кто оценит атмосферу, странность и самобытность игры, потому что если привлечь не тех людей - отзывы быстро упадут в отрицательные из-за несовпадения ожиданий

10
Ответить

эх, две самых тяжело давшихся и провальных выбрал чтоб попробовать :)

Ответить

Мой девиз, да, только благодаря этому еще в геймдеве, а не вернулся в офис код писать

68
Ответить

да, перфекционизм по-моему первое от чего нужно избавиться, если пытаешься что-либо выпустить (чувствительность к негативному фидбеку второе, но это уже можно по ходу дела)

1
Ответить

Вот да, примерно по воспоминаниям такого экспириенса я ее и начал делать :)

Ответить

отдам партнерам, они проводят всю работу по портированию, тестированию, сертификации, за проценты с продаж. Набор консолей стандартный - плейстейшн, иксбокс, свич, возможно еще айфоны, но это вилами по воде пока, получится ли туда заоптимизировать

Ответить

именно потому что самому нравится, я добавлял в нее много мелочей вместо основного геймплея - переключатели в машине, всякие точки активности, атмосферу и возможность просто ехать раслабленно и думать о своём. Возможно поэтому основной геймплей вышел довольно скромный - его развивать мне было не так интересно :)

8
Ответить