Random Guy

+73
с 2024
0 подписчиков
0 подписок

Я проходил Sifu с следующими модификаторами:

Главный Герой:

Структура: Уничтожение структуры - смерть.
Все бонусы из Склепов.
Фокус: Отключён.
Возраст: 70 лет.

Враги:

Усиленные враги.
Случайный набор атак.
Враги перестают атаковать по очереди.
Урон по игроку восстанавливает здоровье врагам.

Сложность - Мастер.

Поэтому... Держи этот флаг и иди в клуб... Расскажи мне потом, как всё прошло.

ТЬФУ. Я вместо Атеистов написал Агностики... "Как верующие, так и агностики". Я перепутал агностиков и атеистов! D:

1

Отвечая на вопрос, верю ли я в Бога? Ну, не знаю! Как верующие, так и агностики... НУ, шо Бибы с одной стороны, шо Бобы с другой - ни доказали, ни опровергли существование Бога. Поэтому я считаю себя агностиком. Мне никогда не было дела до того, существует Бог или нет. Ты веришь в Бога? Круто, я рад за тебя. Ты не веришь в Бога? Круто, я рад за тебя! Такой вот позиции я придерживаюсь. Мне не холодно и не тепло от того, что кто-то верит в Бога, а кто-то нет. Поэтому, если кому то это помогает найти смысл жизни - пускай верит, а другой опровергает. Мой смысл жизни простой. Мне нравится дышать воздухом, поэтому я хочу дышать не реже раза в 30 секунд. Мне нравится вкус пиццы, поэтому я хочу есть её чаще. И конечно же, холодный, немного сладкий чай с блинчиками и сгущёнкой... Меня устраивает такой смысл жизни и я счастлив.

1

А вот и нееееет! Парирование - это отличный метод защиты. Однако, в нападении парирование ну ООООЧЕНЬ плохо себя показывает в сравнении с уклонением. Именно поэтому парирование стоит использовать тогда, когда ты не знаешь, какой будет атакой врага, например КАК В БОЮ С КОЕ КАКОЙ ОСОБОЙ ХУДОЖЕСТВЕННОЙ НАТУРЫ.

Ну, мне нечего добавить. По большей части ты прав... (КХАМ, ВСЁ ЕЩЁ ЛЮБЛЮ АНИМИРОВАННЫЕ СМЕРТИ, КХМА!)

1

Что? Плюсы и минусы? Где? Я просто поделился тем, что мне больше нравятся именно анимированные смерти врагов, чем рэгдолл! Я не говорил, что это ОЩУЩАЕТСЯ круто. А ощущает чувства и эмоции обычно кто? Верно! Человек. А человек - это один субъект. Поэтому, этот пост - полная субъективщина, где у каждого будет своё мнение на эту тему... Мнение, которое мне интересно услышать. Именно поэтому этот пост и существует в сети интернет!

И это абсолютно верно. Полностью анимированные смерти персонажей - это дорогое удовольствие для разработчиков. Особенно в нынешние то дни! Поэтому, эту позицию можно понять и простить.

1

А я и видел! Но... В GTA SA всего одна - ОДНА поза смерти. Что и вправду является пережитком своего времени. Однако, это побольшей части дело вкуса! Как я уже говорил, я просто до мурашек обожаю именно полностью анимированные анимации смерти! Да, они зачастую конфликтуют с окружением, это ясно дело. Однако... Ну, не могу я! Не могу я не наслаждаться срежиссированной анимацией! Но а рэгдолл?.. Ну, он весёлый! С ним весело играться и устраивать РУУУУБРИКУ ЭКСПЕРЕ- *Был убит сошедшим с ума рэгдоллом в Garry's Mod, что за каким-то чёртом подумал, что стоит запульнуть его в меня. Не стоило пытаться засунуть его в текстуры*

Может быть, а может и нет. Взорвётся ли твой компьютер? Я не знаю. Но я посоветую тебе вместо авапки в этом раунде купить щит и набор дефуса бомбы, ибо шанс того, что твой компьютер станет активированной бомбой от перегрева - очень большой... А может и не станет. Я играл в Sifu на ноутбуке с RTX 3060. Игра шла стабильно 80-100 FPS на максимальных настройках. Может быть, и слабый ПК сможет потянуть её... Но я не знаю!.. Но хочу узнать. Отпишись, как закончился раунд, мне любопытно узнать.

Не за что, но я на всякий уточню - Уклонение ЧЕРЕЗ зажатую кнопку блока, а не рывок в сторону. Рывок можно в основном использовать только для быстрого перемещения во время боя.

1

Всё очень просто. Большая часть новичков в игре используют в основном только парирование. Неважно, какая ситуация или враг. Парирование - это наше всё. Однако, нюанс тут какой?.. Ну... Парирование - это метод ЗАЩИТЫ. И это сразу можно понять по тому, как оно проходит в игре. Парируя атаки, которые нельзя остановить, нашего персонажа не только немного отталкивает назад, но ещё и закрывает нам, игрокам, возможность нанести контр атаку по причине анимации парирования, во время которой персонаж не может атаковать. Как я уже говорил в других комментариях, парирование - это защита, позволяющая обезопасить себя от ПРАКТИЧЕСКИ любых атак. Однако, ценою возможности нанести ответную атаку и урон. Уклонение - это АТАКА, когда тебе кровь из носу но надо оглушить гада. Ибо после успешного уклонения, большая часть твоих атак ОГЛУШАЕТ врага. И учитывая то, что уклонение не отталкивает тебя назад, ни запрещает прерывать анимацию уклонения В ЛЮБОЙ момент для атаки или следующего уклонения или парирования, УКЛОНЕНИЕ позволяет тебе СОЗДАТЬ свои условия боя. Именно поэтому ТОЛЬКО парировать - Это большая ошибка. Это как пойти на рыцарскую дуэль без оружия, но в титановой броне. Да, тебя не ранить, но и ты не сможешь ранить врага в такой же броне шлепками ладошками по его лицу.

2

Попробуй потренироваться в Уклонениях. Если ты играешь ТОЛЬКО через парирования, ты попросту не можешь полноценно нанести контр атаку большей части врагов. Парирование - это именно ЗАЩИТНАЯ механика. Она защищает тебя и от высоких атак, низких и даже холодного оружия! Однако, ценою твоей возможности контр-атаковать. В игре у врагов есть атаки, которые можно остановить парированием, что открывает нам прекрасную возможность для контр атаки посредством пост-парри атаки нажатием Быстрой Атаки или Тяжёлой. Это мы знаем. Однако, у врагов такие останавливаемые атаки всегда одни и те же. Это не рандом. Поэтому, некоторые комбо врагов нельзя остановить играя только через парирование. Тут то в комнату величаво входит Уклонение через зажатую кнопку блока. Уклонение - это высокий риск, но высокая награда. А всё потому, что после успешного уклонения большая часть твоих атак зачастую оглушит врага, открывая его для последующих атак. Поэтому, комбинируй парирование и уклонение для создания своих правил боя. Если ты неуверен, какой будет следующая атака врага - парируй. А если ты хочешь нанести урон и не давать врагам возможности дышать - уклоняйся и наноси атаки после уклонения, оглушая врагов и после нанося ещё больше урона.

Уклонения. Не те, что как в Дарк Соулсах, когда персонаж отскакивает в сторону. В Sifu есть система Наказания, когда над врагом появляется черный контур. Это означает, что он открыт для атаки И захвата с броском. Этот момент является идеальным для нанесения огромного урона через комбу атак. А чтобы оглушить врага и НАКАЗАТЬ его, тут потребуется Уклонение через зажатую кнопку блока. Ибо паррирование/отражение является практически тем же блоком лишь с тем отличием, что ты наносишь урон структуре врага и можешь ОСТАНОВИТЬ определённые, зачастую "размашистые" атаки врагов. И учитывая это, после отражения атаки врага, твой персонаж будет вынужден пробыть в анимации "Отражения" некоторое время, за которое окно, во время которого можно было нанести урон врагу - быстро закончится. Уклонение же лишает нас этой проблемы тем, что ты можешь начать атаковать практически моментально после того, как совершил успешное уклонение. И атаки выполненые после успешного уклонения ВСЕГДА оглушают врага. Конечно, время оглушения зависит от типа и уровня врага. Обычный бандюган будет в оглушении несколько секунд, а телохранитель - лишь пол секунды. Однако, этого вполне хватит, чтобы нанести солидный такой урон. Поэтому, я советую тебе использовать уклонение и парирование вместе. Уклоняться от атак, которые нельзя остановить и парировать неопасные или останавливаемые атаки, чтобы нанести огромный урон контр атакой.

2

Как человек, который потратил около 850 часов в Sifu... Это теперь МОЁ Вуде.

1

Sifu. Уже более 850+ часов наигранно... А я всё ещё возвращаюсь к нему.

1

То, что я собираюсь сказать, лишь КРАААЕШКОМ касается сегодняшней темы... НО ЕБУЧИЙ РОТ, ЭТИХ ЗЕ ЛАСТ ОФ АССОВ ПАРТ ТУ. Серьёзно. Если ты начинаешь целиться в этой игре, то всё! Элли, а точнее её хитбокс, начинают косплеить Биг Чунгуса и даже если тебя НУ ФАКТИЧЕСКИ НЕ ВИДНО... По фактам логики игры - ты идёшь вместе с граммом свинца в своём бигчунговском хитбоксе на чекпойнт потому что А ИДЁШЬ ТЫ НАХУЙ, ПОТОМУ ЧТО. Ишь ты, решил он зажать прицел ради "Большего погружения" или "Чтобы уменьшить раздачу". Я клянусь - стоит тебе зажать прицел, то и тебя сквозь стены и объекты начнут видеть, ибо хитбоксы Элли просто такие берут и РАСТЯЯЯЯЯЯЯГИВАЮТСЯ и всё... Ты Биг Чунгус на контрольной точке. Простите, извините, но меня просто ОЧЕНЬ бесит этот моментик во второй Последней (Лмао, реально, последней. :р) Из Нас.

Sifu.
Более 800 часов. 700 часов на PS4, где я изначально купил её и 100 часов на ПК, где я тоже купил её.

1

Я слышал, что там будут Sloclap... А учитывая то, что Sifu - это единственная игра, новости по которой заставляют меня кричать "LET'S FUCKING GOOOOOOOOOO!", то я и вправду в предвкушении.

Моя главная проблема с четвёркой - это те самые двойные мечи. А точнее анимации быстрых убийств, где персонаж машет ими так, словно это была просто черновая анимация полученная с Motion Capture и по КАКИМ ТО причинам, они в таком виде и попали в игру. Поэтому, в основном, я пользуюсь скрытными клинками, ибо у них ВСЕ анимации закончены, в отличии от двуручных мечей.

Не знаю, много или мало знает людей эту игру, но для меня это очевидно будет Inside.