Я проходил Sifu с следующими модификаторами:
Главный Герой:
Структура: Уничтожение структуры - смерть.
Все бонусы из Склепов.
Фокус: Отключён.
Возраст: 70 лет.
Враги:
Усиленные враги.
Случайный набор атак.
Враги перестают атаковать по очереди.
Урон по игроку восстанавливает здоровье врагам.
Сложность - Мастер.
Поэтому... Держи этот флаг и иди в клуб... Расскажи мне потом, как всё прошло.
ТЬФУ. Я вместо Атеистов написал Агностики... "Как верующие, так и агностики". Я перепутал агностиков и атеистов! D:
Отвечая на вопрос, верю ли я в Бога? Ну, не знаю! Как верующие, так и агностики... НУ, шо Бибы с одной стороны, шо Бобы с другой - ни доказали, ни опровергли существование Бога. Поэтому я считаю себя агностиком. Мне никогда не было дела до того, существует Бог или нет. Ты веришь в Бога? Круто, я рад за тебя. Ты не веришь в Бога? Круто, я рад за тебя! Такой вот позиции я придерживаюсь. Мне не холодно и не тепло от того, что кто-то верит в Бога, а кто-то нет. Поэтому, если кому то это помогает найти смысл жизни - пускай верит, а другой опровергает. Мой смысл жизни простой. Мне нравится дышать воздухом, поэтому я хочу дышать не реже раза в 30 секунд. Мне нравится вкус пиццы, поэтому я хочу есть её чаще. И конечно же, холодный, немного сладкий чай с блинчиками и сгущёнкой... Меня устраивает такой смысл жизни и я счастлив.
А вот и нееееет! Парирование - это отличный метод защиты. Однако, в нападении парирование ну ООООЧЕНЬ плохо себя показывает в сравнении с уклонением. Именно поэтому парирование стоит использовать тогда, когда ты не знаешь, какой будет атакой врага, например КАК В БОЮ С КОЕ КАКОЙ ОСОБОЙ ХУДОЖЕСТВЕННОЙ НАТУРЫ.
Ну, мне нечего добавить. По большей части ты прав... (КХАМ, ВСЁ ЕЩЁ ЛЮБЛЮ АНИМИРОВАННЫЕ СМЕРТИ, КХМА!)
База.
Ну, да... Но не тему домогательства до зомби!
Что? Плюсы и минусы? Где? Я просто поделился тем, что мне больше нравятся именно анимированные смерти врагов, чем рэгдолл! Я не говорил, что это ОЩУЩАЕТСЯ круто. А ощущает чувства и эмоции обычно кто? Верно! Человек. А человек - это один субъект. Поэтому, этот пост - полная субъективщина, где у каждого будет своё мнение на эту тему... Мнение, которое мне интересно услышать. Именно поэтому этот пост и существует в сети интернет!
Тоже любишь скидывать зомби дропкиком с крыш в Dying Light?
И это абсолютно верно. Полностью анимированные смерти персонажей - это дорогое удовольствие для разработчиков. Особенно в нынешние то дни! Поэтому, эту позицию можно понять и простить.
А я и видел! Но... В GTA SA всего одна - ОДНА поза смерти. Что и вправду является пережитком своего времени. Однако, это побольшей части дело вкуса! Как я уже говорил, я просто до мурашек обожаю именно полностью анимированные анимации смерти! Да, они зачастую конфликтуют с окружением, это ясно дело. Однако... Ну, не могу я! Не могу я не наслаждаться срежиссированной анимацией! Но а рэгдолл?.. Ну, он весёлый! С ним весело играться и устраивать РУУУУБРИКУ ЭКСПЕРЕ- *Был убит сошедшим с ума рэгдоллом в Garry's Mod, что за каким-то чёртом подумал, что стоит запульнуть его в меня. Не стоило пытаться засунуть его в текстуры*
Может быть, а может и нет. Взорвётся ли твой компьютер? Я не знаю. Но я посоветую тебе вместо авапки в этом раунде купить щит и набор дефуса бомбы, ибо шанс того, что твой компьютер станет активированной бомбой от перегрева - очень большой... А может и не станет. Я играл в Sifu на ноутбуке с RTX 3060. Игра шла стабильно 80-100 FPS на максимальных настройках. Может быть, и слабый ПК сможет потянуть её... Но я не знаю!.. Но хочу узнать. Отпишись, как закончился раунд, мне любопытно узнать.
Не за что, но я на всякий уточню - Уклонение ЧЕРЕЗ зажатую кнопку блока, а не рывок в сторону. Рывок можно в основном использовать только для быстрого перемещения во время боя.
Всё очень просто. Большая часть новичков в игре используют в основном только парирование. Неважно, какая ситуация или враг. Парирование - это наше всё. Однако, нюанс тут какой?.. Ну... Парирование - это метод ЗАЩИТЫ. И это сразу можно понять по тому, как оно проходит в игре. Парируя атаки, которые нельзя остановить, нашего персонажа не только немного отталкивает назад, но ещё и закрывает нам, игрокам, возможность нанести контр атаку по причине анимации парирования, во время которой персонаж не может атаковать. Как я уже говорил в других комментариях, парирование - это защита, позволяющая обезопасить себя от ПРАКТИЧЕСКИ любых атак. Однако, ценою возможности нанести ответную атаку и урон. Уклонение - это АТАКА, когда тебе кровь из носу но надо оглушить гада. Ибо после успешного уклонения, большая часть твоих атак ОГЛУШАЕТ врага. И учитывая то, что уклонение не отталкивает тебя назад, ни запрещает прерывать анимацию уклонения В ЛЮБОЙ момент для атаки или следующего уклонения или парирования, УКЛОНЕНИЕ позволяет тебе СОЗДАТЬ свои условия боя. Именно поэтому ТОЛЬКО парировать - Это большая ошибка. Это как пойти на рыцарскую дуэль без оружия, но в титановой броне. Да, тебя не ранить, но и ты не сможешь ранить врага в такой же броне шлепками ладошками по его лицу.
Попробуй потренироваться в Уклонениях. Если ты играешь ТОЛЬКО через парирования, ты попросту не можешь полноценно нанести контр атаку большей части врагов. Парирование - это именно ЗАЩИТНАЯ механика. Она защищает тебя и от высоких атак, низких и даже холодного оружия! Однако, ценою твоей возможности контр-атаковать. В игре у врагов есть атаки, которые можно остановить парированием, что открывает нам прекрасную возможность для контр атаки посредством пост-парри атаки нажатием Быстрой Атаки или Тяжёлой. Это мы знаем. Однако, у врагов такие останавливаемые атаки всегда одни и те же. Это не рандом. Поэтому, некоторые комбо врагов нельзя остановить играя только через парирование. Тут то в комнату величаво входит Уклонение через зажатую кнопку блока. Уклонение - это высокий риск, но высокая награда. А всё потому, что после успешного уклонения большая часть твоих атак зачастую оглушит врага, открывая его для последующих атак. Поэтому, комбинируй парирование и уклонение для создания своих правил боя. Если ты неуверен, какой будет следующая атака врага - парируй. А если ты хочешь нанести урон и не давать врагам возможности дышать - уклоняйся и наноси атаки после уклонения, оглушая врагов и после нанося ещё больше урона.
На какой сложности ты играешь?
Уклонения. Не те, что как в Дарк Соулсах, когда персонаж отскакивает в сторону. В Sifu есть система Наказания, когда над врагом появляется черный контур. Это означает, что он открыт для атаки И захвата с броском. Этот момент является идеальным для нанесения огромного урона через комбу атак. А чтобы оглушить врага и НАКАЗАТЬ его, тут потребуется Уклонение через зажатую кнопку блока. Ибо паррирование/отражение является практически тем же блоком лишь с тем отличием, что ты наносишь урон структуре врага и можешь ОСТАНОВИТЬ определённые, зачастую "размашистые" атаки врагов. И учитывая это, после отражения атаки врага, твой персонаж будет вынужден пробыть в анимации "Отражения" некоторое время, за которое окно, во время которого можно было нанести урон врагу - быстро закончится. Уклонение же лишает нас этой проблемы тем, что ты можешь начать атаковать практически моментально после того, как совершил успешное уклонение. И атаки выполненые после успешного уклонения ВСЕГДА оглушают врага. Конечно, время оглушения зависит от типа и уровня врага. Обычный бандюган будет в оглушении несколько секунд, а телохранитель - лишь пол секунды. Однако, этого вполне хватит, чтобы нанести солидный такой урон. Поэтому, я советую тебе использовать уклонение и парирование вместе. Уклоняться от атак, которые нельзя остановить и парировать неопасные или останавливаемые атаки, чтобы нанести огромный урон контр атакой.
Как человек, который потратил около 850 часов в Sifu... Это теперь МОЁ Вуде.
Sifu. Уже более 850+ часов наигранно... А я всё ещё возвращаюсь к нему.
То, что я собираюсь сказать, лишь КРАААЕШКОМ касается сегодняшней темы... НО ЕБУЧИЙ РОТ, ЭТИХ ЗЕ ЛАСТ ОФ АССОВ ПАРТ ТУ. Серьёзно. Если ты начинаешь целиться в этой игре, то всё! Элли, а точнее её хитбокс, начинают косплеить Биг Чунгуса и даже если тебя НУ ФАКТИЧЕСКИ НЕ ВИДНО... По фактам логики игры - ты идёшь вместе с граммом свинца в своём бигчунговском хитбоксе на чекпойнт потому что А ИДЁШЬ ТЫ НАХУЙ, ПОТОМУ ЧТО. Ишь ты, решил он зажать прицел ради "Большего погружения" или "Чтобы уменьшить раздачу". Я клянусь - стоит тебе зажать прицел, то и тебя сквозь стены и объекты начнут видеть, ибо хитбоксы Элли просто такие берут и РАСТЯЯЯЯЯЯЯГИВАЮТСЯ и всё... Ты Биг Чунгус на контрольной точке. Простите, извините, но меня просто ОЧЕНЬ бесит этот моментик во второй Последней (Лмао, реально, последней. :р) Из Нас.
Sifu.
Более 800 часов. 700 часов на PS4, где я изначально купил её и 100 часов на ПК, где я тоже купил её.
Реалистичное? Нет. Увлекательное в происходящее и зрелищное? Ещё как.
Так ешь суп Тессе-е-ЯЯ!
Ешь суп Тессе-е-ЯЯ!
"До Цусимы вышли Секиро и Цусима"... Так и запишем.
Я слышал, что там будут Sloclap... А учитывая то, что Sifu - это единственная игра, новости по которой заставляют меня кричать "LET'S FUCKING GOOOOOOOOOO!", то я и вправду в предвкушении.
Моя главная проблема с четвёркой - это те самые двойные мечи. А точнее анимации быстрых убийств, где персонаж машет ими так, словно это была просто черновая анимация полученная с Motion Capture и по КАКИМ ТО причинам, они в таком виде и попали в игру. Поэтому, в основном, я пользуюсь скрытными клинками, ибо у них ВСЕ анимации закончены, в отличии от двуручных мечей.
Не знаю, много или мало знает людей эту игру, но для меня это очевидно будет Inside.
May i... Stand unshaken
Amid, amidst the crash of the World.
Both? Both. Both is good.