Моей персональной игрой года оказалась мобильная игра

И я не могу в это поверить.

Моей персональной игрой года оказалась мобильная игра

Я терпеть не могу мобильный гейминг, его простоту и ограниченность, и рамки которые накладывает сама платформа, отсюда мы имеем строительство механик вокруг крайне коротких сессий, что выливается в крайне агрессивную тактику удержания игрока, которая, к сожалению, и перетекла в мир крупного гейминга, но сейчас не об этом. Я давно забросил эту часть игровой индустрии, когда понял, что она меня больше раздражает чем радует, бесспорно, как и в любой бочке дегтя найдется и капля мёда, но, когда рынок игр столь огромен, искать эту каплю нет никакого желания.

С тех пор прошло много лет, мобильный гейминг как часть игровой индустрии также вместе с ней стремительно развивается, если не двигаться, то вы просто вымрете на гигантском рынке конкуренции, особенно на самом влиятельном рынке — мобильном.

Первое «нежное» прикосновение к мобильному геймингу произошел через релиз Genshin Impact, хоть это и мобилка, но глупо отрицать, что ее масштаб явно выходит за рамки просто мобильной игры, здесь и AAA бюджет, и релиз на крупные платформы. Не сказать, чтобы я до этого не был знаком с таким жанром как gacha, хорошо о них слышал и базовые вещи знал, а знакомство с ними было через Arknights когда я лежал на больничной койке, уже тогда я заметил как эта игра не имеет ничего общего с тем, когда я окончательно перестал играть в мобильные игры. Не подумайте, она все равно была тем самым тайм-гейт приложением с короткими сессиями которые можно было закончить за 30-60, но качество исполняемого однозначно удивляло. Тем не менее я на нее забил как выбрался из стен больницы.

И возвращаясь к Genshin Impact, благодаря ее обманчивой внешности я стал к ней относиться как к MMO, с которыми я имею богатый опыт, отсюда и вечная жалоба на жестко ограниченное количество ресурсов, дурацкий тайм-гейт в эвентах и возможности фарма ресурсов. В общем, мобилка как она есть, но чертовски походит на полноценную игру за 60$, все-таки тут и большой открытый мир, отличное визуальное исполнение, завораживающая музыка, и конечно же аниме девочки.

Затем спустя время я стал к ней относиться более справедливо, снизив планку с полноценной игры до мобильной игры, что я считаю было сделано вовремя, ведь передо мной открылся мир удивительных механик как обнимать игрока одной рукой, и другой быть у него в кармане с кошельком, причем оба оставались довольны от таких отношений. И если вы думаете сейчас о том, что я расскажу вам правду-матку о том, как игра манипулирует вами чтобы брать те самые деньги из кошелька, то нет, так как я во первых надеюсь вы это итак знаете, а во вторых меня восхищает этот метод общения когда вы должны быть на тонкой грани угождения почти всем, угодить себя и инвесторов, угодить игрокам, угодить рынку.

Ведь давайте будем честны, мобильный рынок самый прибыльный не просто так, примем правила игры и начнем смотреть на игры из этого сегмента с точки зрения деловых отношений между инвестором времени, т.е. вас и разработчиками, которые вас радуют за ваше вложенное время, и если вы довольны результатом, то можете и увеличить вложения в виде денежных взносов.

Год Геншина

Genshin Impact (дальше просто Геншин) стала моей первой полноценной гача игрой, за которой я уже провел год, что уже означает, что я в ней что-то нашел. Здесь отличная картинка, музыка, и в целом хорошая боевая система с большим потенциалом. Также многие в этой игре могут найти свое личное занятие, кто-то будет играть ради исследований мира и только, кто-то ради фарма и чего они способны достичь на минимальных вложениях, ну и само собой кто-то будет люто донатить ради бога коллекционирования, или все вместе.

Моей персональной игрой года оказалась мобильная игра

Геншин уникальная игра в своем жанре из-за большого бюджета, вышедшая в правильное время и вобравшая в себя все, чтобы привлечь внимание: Зельда-лайк геймплей(таким он себя позиционировал на релизе, сейчас уже игра обрела свое лицо и сложно ее назвать зельдоподобной), красивые персонажи которые расширяют геймплей исследования мира и самой боевой системы, способность впечатлить графикой. Не удивительно, что игра выстрельнула и сейчас у всех на слуху. Но пропустим историю, поговорим об нынешнем состояние игры

Во-первых ее вышеупомянутый потенциал и как он не реализовался за год, речь конкретно о боевой системе и самом контенте который есть в игре, и дело в том, что этот контент никак не изменился с самого релиза. Все, что было и остается в игре это «Бездна», условный энд-гейм контент, ограниченный 12 этажами, из которых 2 раза в месяц происходит сброс до 9 этажа, чтобы была возможность получить награду снова за ее прохождение. Но для тех, кто играет давно будет очевидно, что «Бездна» очень с большой натяжкой носит титул конечного контента, ведь, по сути, это контент который будет пройден на автомате после определенного инвестирования времени, под этим я подразумеваю прокачку персонажей, сбор команды, выбивание хороших артефактов. Вся сложность состоит лишь в уровне подготовки ваших персонажей, но не вас самих, ибо прикладывать усилия почти не нужно чтобы пройти «самый сложный» контент Genshin Imapct.

Все, что было и есть в Геншине на данный момент в плане чаленжа, игре стукнул год. Само наполнение меняется, но кардинальных изменений не происходит
Все, что было и есть в Геншине на данный момент в плане чаленжа, игре стукнул год. Само наполнение меняется, но кардинальных изменений не происходит

За год также были временные события которые могли бросить вызов игроку, в которых предоставлялся выбор модификаторов сложности ради дополнительных очков эвента, но никакой награды за это вы не получали, а очки были лично для вас, их даже не сравнить с другими игроками, по итогу получалось, что заниматься прохождением эвента со всеми модификаторами была развлекуха для тех, кто инвестировал в игру к тому моменту время, удачу или деньги чтобы получить ничего, даже не похвастаться перед другими. Причем сами эвенты на мой взгляд были неплохими, но из них ничего так и не перетекло в основную игру.

Боевая система однозначно обладает глубиной, здесь и отлично реализована система взаимодействия стихий (с некоторыми оговорками), множество персонажей обладающей интересной синергией (с некоторыми оговорками) и интуитивный геймплей (без оговорок).

Но складывается такое ощущение, что боевку умышленно сдерживают не давая ей развиваться, мы имеем все необходимое для ее развития, включая мету и даже собственные придуманные соревнования, но отсутствие инициативы miHoYo хоть что-то сделать для развития этой основной части игры озадачивает и удручает. Все силы явно брошены на исследовательский аспект Геншина, т. е. казуальную аудиторию, и удержания игрока через эвенты разного уровня паршивости.

Поговорим про исследования, этот аспект, пожалуй, самая сильная часть игры учитывая ее позиционность как F2P, ибо его вы получаете совершенно бесплатно без всяких условностей, если за персонажей, и их способности вы иногда вынуждены отдать свои кровные, то тут вы вольны быть свободными и идти куда глаза глядят. В первую очередь это арт, все что касается визуальной части сделано на высочайшем уровне, на данный момент в игре 3 большие локации: Мондштадт, Ли Юэ и Инадзума, каждая выделяется своим стилем и принадлежности какой-то нации из нашей с вами реальной жизни. В Инадзуме был совершен гигантский скачок в плане разнообразия состояния мира и его окружения, это множество разных островов, которые кардинально отличаются друг от друга, но тем не менее все выдержанны в одном стиле древней Японии, пожалуй это первый раз когда было заметно, что деньги с монетизации ушли в производство.

Пазлы мира все также пытаются соответствовать простоте оных из Зельды, примерно 5-8 типов маленьких задачек раскинутых по всему миру в большом количестве, иногда есть куда более крупные и уникальные пазлы которые не решаются в мгновение.

Красивый мир и загадки на месте, этого у игры не отнять
Красивый мир и загадки на месте, этого у игры не отнять

Про сюжет говорить не буду, мне он показался абсолютно не интересным настолько, что мне буквально скучно что-то о нем писать, а то, что его нельзя быстро пропускать делает его еще хуже. Вечные повторения одних и тех же предложений, вечно болтливая Паймон, которая выступает идиотской альтернативой немому главному герою и бесконечный поток воды. У игры есть светлые моменты в истории и лоре мира, но по большей части читать это невозможно.

Если вы фанат такого стиля открытого мира, который предлагает игра, то задержитесь в Геншине надолго, но что если это для вас второстепенное, а главное это боевая часть, бросание вызова себе, и видеть воочию как далеко вы зашли после инвестирования своего времени в игру развивая персонажей? А затем заметить, что прокачка персонажей не так важна, как ваше умение собственно играть в игру?

Punishing: Gray Raven

Этой игре 2 года, но только этим летом она вышла на глобальный рынок, до этого она была лишь для азиатского. Для меня она стала не неизвестной игрой примерно полтора года назад, когда я случайно наткнулся на ее саундтрек и удивился почему я ничего не знаю про игру, в которой настолько хорошая музыка? Впрочем, потом я увидел, что это мобильная игра, она на иероглифах и в целом визуал не привлекал особое внимание, по совокупности фактов я быстро потерял какой либо к ней интерес.

Та самая композиция, благодаря которой я вообще узнал о существование игры, и такой замечательной музыкальной студии как «Vanguard Sound»

Но после знакомства с Genshin Impact я прикоснулся к миру гача-игр, уловил их суть и тут внезапно узнаю, что та самая игра, которая когда-то меня привлекла своей музыкой, выходит у гайдзинов на кое-как понятном английском языке, раз так, надо попробовать. И в этом обзоре преимущественно будет проводиться сравнение с Genshin Impact, хотя конечно правильнее сравнивать с его предшественником в виде Honkai Impact, ибо они куда ближе жанрово и структурно, но так как я в него не играл, то не могу ничего конструктивного сказать в отношение этой игры, к тому же сравнения преимущественно финансовые. Да и Геншин куда более популярный, от чего большая вероятность, что вы будете понимать, о чем идет речь когда я буду сталкивать эти игры лоб в лоб.

Дал шанс

У игры максимально непривлекательное начало, она в прямом смысле ощущается как мобилка, т.е. дешево, сюжетно водянисто, и ограничивает тебя в ресурсах в прохождение. Почему я не бросил ее сразу? Ну, я видел видео на ютубе, которые мне давали ясное виденье, что дальше будет круче, и в целом это гриндилка/сессионка, а чтобы открыть гринд ты должен пробиться сквозь сюжет и его не интересные миссии, которые по большей части обучение.

Весь пройденный сюжет хранится в кодексе, куда можно вернуться если вы что-то пропустили
Весь пройденный сюжет хранится в кодексе, куда можно вернуться если вы что-то пропустили

Сюжету я дал шанс, увидел много воды и стал его пропускать, к тому же часть визуальных новелл отнимает слишком много времени, а вам необходимо набрать 50 уровень как можно быстрее чтобы открыть самые основные режимы игры, где сможете зарабатывать ресурсы и валюту. Но сама история интригует по мере моего времени, проведенного в игре, даже не сама история, а мир игры, и как мне кажется когда это щелкнет, то лучше узнать о тонкостях сюжета через вики и ютубы. После определенного момента спешить некуда и можно самому начать уделять внимание сюжету через игру, тем более, что со временем он и правда становится лучше и я даже перестал его пропускать. Кстати, о нем:

Человечество почти вымерло в результате биомеханического вируса The Punishing. Остатки людей отправились на орбиту и основали космическую станцию Babylonia, после долгих лет подготовки, специальный отряд Gray Raven возглавляет миссию по возвращению родной планеты. Как комендант отряда, ваша задача собрать лучших кибернетических солдат и повести их в бой, и узнать секреты, стоящие за вирусом погубившего почти все человечество.

Если вам это напоминает NieR Automata, то дальше еще веселее

Игра очень вдохновлена Автоматой, благодаря чему NieR и PGR обзавелись лучшей из возможных коллабораций

И вот здесь я, пожалуй, кое-что обозначу и внесу ясность. Во первых игра на глобальном сервере отличается от азиатского тем, что глобалка развивается так, как развивалась игра с самого первого дня своего релиза вообще, т. е. на Азии в игре контента и изменений за 2 года, на глобальном игра в том состояние в котором была в Азии 2 года назад, следовательно здесь пока что нет множества персонажей, ключевых изменений и нововведений. Почему разработчики из Kuro Game так сделали я не имею малейшего представления, в игре даже нет QoL изменений, почти все в первозданном виде. Во вторых, я не знаток игры и не смогу пояснить за нюансы(а их очень много), какая там игра у азиатов и какая у нас, что изменится в будущем и как будет ощущаться игра, я этого просто не знаю или знаю крайне мало, и лишь делюсь впечатлениями как человек который познакомился с игрой относительно недавно, достиг 70 уровня и пощупал то, что игра может предложить на данный момент.

Экшен до кибернетического мозга костей

Перейдем к геймплею, именно то, чем игра сияет ярче всего остального. И это 3 в ряд на стероидах если пошутить, и спрятать долю правды в такой шутке. Боевая часть заключается в таких элементах как:

  • У вас под контролем 3 персонажа, только 1 может находиться на поле боя. Смена персонажа имеет задержку.
  • "Orb" или "Пинги" — это умения персонажа сделанные в виде 3 разноцветных иконках которые расположены в ряд и их появление случайно, их сила варьируется в зависимости сколько одноцветных "иконок" было прожато когда они собрались в ряд, максимум 3, и вы стремитесь только к этому значению. Также у каждого персонажа есть своя уникальная пассивная способность, которая задает темп тому, как именно вы должны прожимать эти "пинги".
  • QTE персонажа — каждому вашему персонажу соответствует цвет, этот цвет совпадает с цветами иконок способностей. При применение 3-х одноцветных иконок, персонаж этого цвета может применить свою способность, даже не находясь на поле боя. Имеет задержку.
  • Уклонение или "Matrix" — действие, совершаемое во время уклонения, когда персонаж входит в состояние Bullet Time. В этом состояние помимо замедления времени любая применяемая способность будет задействована в максимальном значение "Пинга", т. е. 1 иконка будет считаться за 3. Вход в такое состояние имеет кулдаун, как и само уклонение имеет ограничение на применение прежде чем восстановиться.
Для наглядности как примерно все это выглядит
Для наглядности как примерно все это выглядит

Сами бои проходят исключительно на аренах малых и средних размеров, визуальное разнообразие которых довольно скудное на данный момент, как показывает азиатский клиент, со времен этот недостаток начнет исчезать.

В чем же изюминка? В том, что игра протекает на умеренно быстрых скоростях, появление способностей случайно и необходимо быстро и правильно их применять, при этом у вас 3 персонажа со своими способностями, а на экране происходит бурное пиршество всего, что хочет вас убить, умение уклоняться и знать паттерны поведения врагов играют огромную роль в этой игре, я бы даже сказал, более важную чем применение способностей.

Ранее я говорил, что здесь также важен ваш скилл, а не то насколько сильны ваши персонажи, и внесу ясность в эти слова. Сила ваших персонажей конечно же важна, иначе бы не было смысла гриндить в игре, также на определенном моменте сюжета произойдет резкий скачок сложности, который потребуется преодолеть гриндом и прокачкой оружия и персонажей. Игра очень плохо объясняет на этом этапе что от вас нужно, ибо все что она вам скажет, что ваша сила персонажей ниже рекомендуемой, но она говорит это постоянно, несмотря на то, что до этого всё проходимо. В общем настанет момент, когда придется разбираться во всем самому без помощи игры, и это очень плохо, так как можно убить время попусту, а если игрок на этом этапе еще не особо вовлечен в игру, то он может просто ее бросить.

Моей персональной игрой года оказалась мобильная игра

Но после преодоления этого фильтра, после достижения 50 уровня вы выйдете на плато желательного уровня персонажа и вот тут начнет играть роль уже умение играть в игру, да вы все еще продолжаете «одеваться», сила персонажей все также важна, как и их оружие, но теперь нет искусственных стенок, вы способны закрывать весь контент игры. Под «скиллом» я бы также подразумевал то, как вы исполняете определенные действия, ибо сам по себе кор-геймплей игры не сложный, также нет никакой сложности в применение способностей, да игра быстрая, пинговать абилки надо уметь правильно, но это не сложно, ибо не забываем, что это в первую очередь мобильная игра, в которую играют люди на сенсорных телефонах.

Скилл здесь это когда вы входите в состояние потока и действуете на автомате только смотря на экран, когда пытаетесь максимизировать урон, правильно применять уклонение, ведь даже один пропущенный удар наносит огромный урон персонажу, и вашему достоинству.

Экзоскелет и карта памяти

Как устроены персонажи и во что они «одеваются»? Персонажи, как и в Геншине имеют свой элемент стихии, но он не играет такую значимую роль. Здесь этот аспект скорее, как отдельный тип урона который используется от случая к случаю в зависимости от сопротивления типа урона у врагов, и основное деление это у физического урона и элементального.

Ваши персонажи — так называемые "Constructs (Structures)", или проще говоря киборги, отсюда вытекает особенность деления одного персонажа на "классы" от меньшего к большему: B, A, S, визуально они тоже отличаются, если "B" это больше человек, то "S" уже ближе к Адаму Дженсену. Каждый класс — это отдельный друг от друга игровой персонаж, хотя сам персонаж единственный. Персонажи делятся на 3 типа (на азиатском клиенте уже на 4): урон, поддержка, танк.

PGR очень запутанна в плане деления персонажа на его разновидности, разработчики сами делят их по именам, а классы в самой игре растут от B до SSS+ в зависимости от дубликатов, так что игроками было принято решение маркировать их изначальными классами.
PGR очень запутанна в плане деления персонажа на его разновидности, разработчики сами делят их по именам, а классы в самой игре растут от B до SSS+ в зависимости от дубликатов, так что игроками было принято решение маркировать их изначальными классами.

Помимо классической прокачки уровня персонажа и умений, усиление персонажа происходит через такой усилитель как "Memory", их вместимость до 6 штук, ближайшая аналогия — это артефакты из Геншина, наш один из главных ресурсов который мы гриндим чтобы сделать персонажа сильнее. Отличительная черта от того же Генишна, что здесь вам не нужно выбивать необходимые статы, ибо они одинаковые, важно само наличие такой карточки, которая подходит в нужный слот, рандом есть только в том случае, если вы эти карточки решите усилить дубликатом, вот тогда да, придется надеяться на удачу, что усиление будет необходимых вам атрибутов, но заниматься этим вовсе не обязательно. Самое великолепное в этой системе карточек помимо того, что в их статистиках нет рандома, так и еще в том, что эти карты можно покупать в магазине игры за внутриигровые ресурсы, если вы играете, вы получите все необходимое.

Как выглядит это в игре, бонусы наборов делятся на наличие 2 или 4 карт одного типа
Как выглядит это в игре, бонусы наборов делятся на наличие 2 или 4 карт одного типа

Режимы

Что касается режимов игры, деление их таково: Сюжет, Экстра, Эвент, Соревновательный. Затрону только основные режимы, их два. Эвентовый режим, в котором как часто бывает вы зарабатываете куда больше необходимых и редких ресурсов, а также минимизируете рандом. Например, когда выходит новый персонаж, с ним появляется и Эвент, на котором вы спокойно можете получить его необходимые карты «Памяти» в достаточном количестве без необходимости уповать на удачу. Также на таких Эвентах вы спокойно можете получить нового персонажа если он является А-классом.

Соревновательный режим служит основным и постоянным источником получения валюты и редких ресурсов. Этот режим включается в себя:

  • "War Zone" — зарабатывание очков за отведенное время и борьбу в таблице рейтинга которая делится на 3 категории: продвижение по рангу, защита ранга, и падение в ранге, в любом из них вы получаете очки, но как понятно из названия, их количество варьируется в зависимости где вы оказались из этих трех категорий.
  • "Phantom Pain Cage" — битвы с боссами с разным уровнем сложности, и подтверждаю, название режима говорит за себя.
  • "Babel Tower" — самый сложный режим в игре, который открывается только несколько раз за год и предлагает очень ценные награды.

Ощущения

После введения в базовые основы игры наконец можно приступить и к личным впечатлениями, что же я такого в ней нашел, что решил пощелкать пальчиками по клавиатуре и рассказать о ней.

Во-первых это контраст с Геншином, который хоть мне и нравится, но не дает то, чего мне хочется больше всего, а это напомню возможность применить результат гринда и собственных навыков на практике, т.е. контент который будет бросать вызов, он не обязательно должен быть чрезмерно сложный, я не хардкорщик, но все же очень ценю золотую сложность которая способна удовлетворить потребности в испытание. А чтобы в целом было желание играть в игру, тебе должен быть интересен процесс, тебе должна нравиться боевая система, и она здесь безупречна.

Я искренне считаю боевку в этой игре гениальной, потому что взять такой простой концепт и реализовать его так, как он представлен в этой игре это надо постараться. Простое уклонение оборачивается механикой выживания и нанесения урона, которой нужно учиться владеть. Применение способностей может оказаться простым и сложным занятием одновременно, случайное нажатие от волнения неверной иконки и весь бой можно слить в унитаз, а ведь некоторые схватки иногда могут длиться по 5-10 минут.

Игра мотивирует вас играть как можно лучше, начиная со своей зрелищности и заканчивая ненавязчивым рейтингом, в котором вы сражаетесь с людьми вашего уровня, вы не увидите в своей таблице лютого донатера который набирает очков в раза 3 больше чем вы, ибо игра его продвинет к таким же ребятам, чтобы и ему было интересно, и вам.

War Zone, один из режимов где зарабатывается основная валюта

Игра отлично справляется с темпом скорости, как в смысле преподносимой сложности если простить резкий скачок в главе 5-8, так и с темпом самого игрового процесса, игра хоть и быстрая, но она прекрасно справляется с балансом когда ты четко можешь разглядеть, что происходит на экране и как реагировать на телеметрию врагов.

У нее приятный интерфейс, каждый эвент преподнесен в красивой обертке с приятным эмбиентом, который заряжает тебя на игру, звуковой дизайн многих эффектов — это отрада для ушей и ощущения импакта. Некоторые битвы способны подарить лучшие ощущения, которые может предложить жанр слешер, ощущение полной концентрации, музыкальный пситранс в ушах и боль в пальцах.

Да и в целом мне сеттинг научной фантастики ближе, чем фентези.

Я даже не делаю скидку, что это мобильная игра, она спокойно может существовать как крупная игра и приносить удовольствие людям на любой платформе. Игра отлично работает на клавиатуре с мышью или геймпадом. И главный недостаток кроется в том, что поиграть в игру можно только на мобильном устройстве, либо через эмулятор, никаких десктопных клиентов.

Но можно поступить и так. К слову, оптимизация у игры одна из лучших на рынке, и игра вполне хорошо может бегать на вашем калькуляторе.

Чтобы не быть столь слащавым время разбавить все это горькой стороной монеты.

Во-первых это все же мобильная гача игра, и как бы мне не хотелось ее подать хорошей со всех сторон, ее истоки будут брать свое во многих ее аспектах, но дальше будет рассказано как она справляется с этим недостатком, и забегая вперед — очень достойно.

Во-вторых многие ее сильные стороны еще не раскрылись на глобальном клиенте, многие плюсы, что я здесь называю, и многие видео которые показываю это Азия, которая впереди больше чем на год в плане контента, и это самая главная поблажка которую я делаю игре, потому что знаю, что дальше будет круче, но сейчас она не столь красочна как я рассказываю, многих персонажей еще нет, боссы все еще не примечательные чтобы вызвать вау-эффект(на азиатском клиенте они уже уровня FromSoftware), сложный контент не раскрутился на полную катушку. Тем не менее прошло уже почти полгода с релиза, и глобальная версия начинает обзаводиться крупными нововведениями, например новая порция локаций с примечательным боссом.

Моей персональной игрой года оказалась мобильная игра

Стоит еще затронуть такую проблему как частую поломку музыки в игре из-за обилия звуковых эффектов, это проблема все еще жива и на азиатском клиенте. Это важно, потому что музыка здесь выше всяких похвал, от эмбиента до боевых запилов.

Время

А что там с таймгейтом в виде восполняемого ресурса, благодаря которому проходятся миссии? «Serum» является таким ресурсом, его восстановление 1 штука раз в 6 минут(в Геншине для сравнения 1 раз в 8 минут), максимальное значение 160, самая главная особенность лично для меня, благодаря которой можно пропускать дни игры, это то, что игра ежедневно дает сверху 60 «Serum», что это значит? Когда вы уходите в кап и упираетесь в лимит, эти 60 штук накладываются сверху, и если у меня нет желания играть сегодня, и даже завтра, а то и неделю, мне нужно просто зайти в игру и забрать этот ежедневный ресурс. Может показаться, что это малозначительная вещь, ведь все равно необходимо заходить в игру, но на деле одна эта особенность спасает вас от ощущения второй работы которой обычно страдают многие сессионные игры. Также игра иногда выдает дополнительный бесплатный «Serum» через магазин, честно признаться по какому принципу не знаю, но за неделю 2-3 раза удается забрать.

Как можно заметить, у меня приличный оверкап ресурса, потому что я частенько пропускаю игровые дни и захожу лишь взять ежедневное пополнение. Слева дополнительное пополнение ресурса не редко выдаваемые разработчиками
Как можно заметить, у меня приличный оверкап ресурса, потому что я частенько пропускаю игровые дни и захожу лишь взять ежедневное пополнение. Слева дополнительное пополнение ресурса не редко выдаваемые разработчиками

В Геншине механика «сохранения» ресурса также имеется, но она имеет лимит, вы можно перевести 40 энергии в 1 замороженный ресурс, но лимит такого действия ограничен в 5 штук, вследствие чего вы все равно должны будете его освобождать каждые 2-3 дня. В PGR вы вольны хоть всю неделю упираться в кап, но свободно забирать новое пополнение ресурса каждый день без необходимости его сливать, например если вы хотите уделить время игре в выходные. Тем не менее не стоит забывать, что пропуск дня это всегда не реализованные 160 энергии ежедневно как минимум, но думаю это очевидно.

Деньги

Помните я говорил про связь вас как инвестора времени и разработчиков, и если все довольны, то донат обретает взаимо приятное свойство. Так что давайте поговорим про донат, в принципе ради чего существуют мобильные игры, и гача игры в частности.

Здесь есть подписки, и внезапно нет батл пасса, даже на азиатском клиенте, не знаю появится ли он или нет, но лично для меня это огромный плюс, что нет необходимости заботиться о такой вещи, которая появляется в почти всех новых играх и служит убийством интереса, так как игра отныне стремится быть как вторая работой с нуждой закрывать все активности.

Начнем с самого важного, как выбиваются персонажи, есть ли необходимость выбивать дубликаты и можно ли быть F2P игроком и не отказывать себе?

И в этом аспекте PGR в чистую уничтожает Геншин, смотрите:

В обоих играх дроп маленький, около 1%, поэтому нам интересен как работает гарантированное выпадение. В Геншине я считаю омерзительная (но не самая) система дропа персонажей, на баннере персонажа гарантированный дроп происходит на 90 выпадение, но система работает так, что повышает ваши шансы, когда вы начинаете приближаться к этой отметке, поэтому зачастую ваши персонажи падают на около 70-80 выпадение, вроде бы неплохо?

Да, только вот шанс того, что вам упадет нужный персонаж 50% и если вы не играли никогда в Геншин, то даже не представляете как эти шансы могут уничтожить последние 2 месяца вашего игрового процесса, да, если вы проиграли, то теперь у вас 100% гарант на персонажа, но нет, потому что вы потеряли свое время, и каждый раз когда вы крутите баннер это бросок монеты который решит как будет складываться ваше наслаждение игрой. Как человек, который последние полгода играл в Геншин с подпиской и БП, могу с уверенностью сказать, что если вы не платите за эти вещи, то ваш F2P опыт будет крайне нестабильный и противоречивый.

А что там у PGR? Каждый новый персонаж имеет 100% шанс выпадения на 60 крутке. Я думаю, здесь разъяснения излишне. И да, если вы думаете, что это связанно с тем, что в геншине персонажи более детализированные и в них вложенно большей усилий, то нет, плюс-минус в этих играх одинаковые персонажи с точки зрения дизайна и геймплея. Единственная оговорка, что 100% шанс выпадения только у новых персонажей, на реранах уже он меньше, знаете какой? 70%, что опять же, намного лучше, чем у конкурента.

Что с валютой в PGR? Для гарантированного персонажа вам необходимо 15000 местной валюты(BC), в неделю в можете получить примерно 1200 BC, за месяц со всеми эвентами вы получаете около 6000 BC, новые персонажи выходят примерно каждые 3 месяца, так что если вы играете в игру и почти не пропускаете активность, то вы спокойно сможете получить нового персонажа без вложения средств. Также стоит отметить, что, если вы выбьете персонажа хоть один раз на ранних этапах, это сохранит вам огромное количество времени в будущем, без необходимости заходить в игру почти каждый день. В Геншине для сравнения за патч(~42 дня) вы можете получить около 7500 местной валюты, для 100% выбивания нужного персонажа вам необходимо примерно 24000 валюты (~12000 для 50/50), как можно заметить удача в броске монеты играет огромную роль, ибо это около 60 дней вашего времени захода в игру. Выход новых персонажей сильно варьируется по времени, иногда они могут выходить каждые 4 недели, а иногда и раз в 3 месяца. Но точно можно сказать, что как F2P вы не сможете получить всех персонажей.

Все эти сравнения лишь для общего понимания как работает гача система в двух играх, само собой при более точном расчете цифры несколько отличаются, а также, что более важно, вам не нужны все персонажи, а лишь некоторые. Выскажу лишь личное мнение, система 50/50 в Геншине ужасна, в остальном для F2P игры система монетизации приемлима, но очень уж провоцирует покупать БП и подписку, ибо большая экономия времени.

Что насчет дубликатов? В целом здесь у игр паритет, там и там есть персонажи которые от них выигрывают сильнее чем другие, но таких меньшинство и чаще всего они вам не нужны. Но не забываем про 50/50 Геншина, который усугубляет сбор дубликатов.

Баннер оружия в PGR также уничтожает аналогичный в Геншине, чтобы получить оружие вам нужно совершить всего лишь 30 круток, и вы получите его с 80% вероятностью, также вы в любое время можете выбрать на баннере оружие, которое вы хотите, а не ждать месяцами его рерана. В Геншине желаемое оружие падает примерно на 60-70 крутках, с вероятностью в ~37%(75% выпадение одного из двух представленных оружия на баннере) или с вероятностью в 50% если в прошлый раз, вы выбили не то оружие, что представлено на баннере. И только если вы проиграли баннеру 2 раза, то на 3-й вы получите своей оружие с 100% вероятностью. Выводы делайте сами.

В PGR за 3 месяца игры я так и не заметил необходимости в покупке чего либо за реальные деньги, конечно спустя год игры я могу сказать и противоположное, но с учетом, что игра делает ставку на продажу скинов, а не подписочную модель с ресурсами, которая опять же здесь имеется, но явно не обязательная, а также есть такая вещь как азиатский клиент который демонстрирует нам все что будет впереди длиной в 2 года, то сомневаюсь что увижу что-то уровня Геншина.

Я повторю еще раз, ибо это отличительная черта игры и это первое, что я слышу об этой игре от других игроков, PGR невероятно дружелюбна по отношению к F2P. Это напомню гача игра, которая не дерет с вас деньги и не провоцирует на покупку различных подписок чтобы закрыть потребность в различных ресурсах. Игра вам дает все необходимое чтобы чувствовать себя полноценным человеком, даже не требует от вас постоянного ежедневного пребывания в игре, и единственная ее провокация — это покупка скинов, потому что они сделаны великолепно и меняют внешне применяемые способности, да и в целом это отличный способ отблагодарить разработчиков если ваши отношения с игрой исключительно положительные. Но скины дорогие, примерно 30$ за один лимитный скин, и это я не затрагиваю гача скины, которые можно получить только через рулетку, там ценник может и за 100$ уходить.

Для кого игра

Для тех, кто все еще в поисках своей сессионки, с которой можно остаться надолго, но и которая при этом не ощущается как вторая работа. Для тех, кто любит мин-максить персонажей и видеть плоды своих трудов. Для тех, кто любит качественную боевую систему и испытания. И конечно если вам по душе сеттинг и быстрые динамические игры.

Она вам не подойдет если вы не перевариваете loop-игры, где желательно заходить каждый день и делать рутину, если вы предпочитаете исследования мира, ибо здесь только комбат и маленькие арены, а также если вы не хотите иметь дело с эмулятором, мобильник подойдет чтобы закрывать простую рутину, для более сложных задач просто необходима эмуляция с ПК.

В этом году был хорош Resident Evil 8, отличнейшая Lost Judgment, сейчас проходится SMT5 которая в духе лучших работ Atlus затягивает с головой. Но черт его побери, именно PGR стала главным сюрпризом для меня, о которой не думал, о которой едва знал, но сейчас я понимаю, что это было лучшее игровое знакомство года. Разработчики из Kuro Game смогли сделать один из лучших экшенов последних лет, не закопаться в плохой и наглой монетизации, и с каждым годом увеличивают качество своего продукта. Если игра вас хоть немного заинтересовала, то дайте ей шанс, как говорят великие: «У вас что, телефонов нет?». Возможно, и вы останетесь неравнодушны.

PGR медленно, но, верно, карабкается в топах популярности, недавно также стало известно, что Kuro Game работают над своим новым проектом в жанре ММО, и находятся в поисках около 400 людей для него. История напоминает путь miHoYo с его колоссальным успехом в виде Genshin Impact который был создан благодаря успеху Honkai Impact, сейчас популярность PGR как раз сравнима с предыдущим детищем miHoYo, интересно будет узнать какой путь будет у создателей PGR.

Моей персональной игрой года оказалась мобильная игра

Музыка

Если вы из тех, кто пролистал все на колесике, то закидывайте к себе в плейлист, а если прочитали, то тем более.

9494
31 комментарий

Геншин лютый пятикратно переваренный калл, но пост плюсану

19

Не кал, но тоже от него перегорел, надеюсь они хоть что-то кардинальное с игрой сделают

2

Мой первый полноценный пост в блоге. Пусть его заберет самая неожиданная игра года.

Буду признателен за репост
@Dmitry Davydov
@Wonderful Semen

15

Имею крайне негативное отношение к геншину, но чёрт, сколько же души было вложено в пост!

4

Благо статья не о геншине)

3

Комментарий недоступен

4