Nuke

+138
с 2019
1 подписчик
45 подписок

Не стоит ориентироваться на предоставленные данные. То что у продюсера зп ниже ПМ'а уже о многом говорит. Остальные зп зачастую так плавают в своих показателях, что с трудом совпадают с ежегодной публикуемой статистикой по относительности.

Вот, если интересно - https://app2top.ru/hr/skol-ko-zarabaty-vayut-razrabotchiki-igr-v-rossii-belarusi-i-ukraine-183655.html

1

А какой смысл выводить сложность игры на базе всех геймеров, если у каждой игры есть целевая аудитория, на которую ориентируются при разработке? Игру для всех сделать невозможно, а значит опыт человека с бэкграундом в мобилках, хоррорах, стратегиях и т.д. не релевантен при балансировке - учитываются игроки со старжем в определенные жанры. Для игроков вне ЦА обычно специально вводят самый лёгкий режим, однако баланс сложности в ДС - это полноценный элемент игры, а не придаток для расширения покупательной базы.

Если оценивать ДС, то коректно будет лишь сказать, что у неё порог вхождения для нового пользователя (с малым кол-вом опыта для данной ЦА или вне ЦА) высокий, а также в игре присуствуют пиковые места, когда во время изучения одной локации ты можешь натолкнуться на неожиданный вызов даже для опытного игрока. Но в целом, учитывая рамки экшн жанра, порог вхождения варируется в зависимости от человека к человеку по личному навыку анализа игровых правил.

8

Звучит как Enfo’s Team Survival или её вариация, если там точно были герои. Если был TD, то похоже на Legion TD.

8

Кажется, на выступлении GDC разработчики говорили, что таргет был интегрирован в GoW на поздних этапах разработки. Это было после фидбека одного из плейтестеров и дот-таргет был добавлено просто потому что сейчас к этому все привыкли. Подход к реализации боевой системы у таргет/нонтаргет ощутимо отличается, потому как у таргет боёвки имеются 2 состояния: в таргере и без таргета.

- Нон-таргет боёвка делает упор на котроль толпы, тогда как таргет боёвка на позицианировании. Соответственно, снеппинг и довороты на атаках у нон-таргет имеют высокие коэфициенты - игрок всегда должен достигать цели. В таргет же коэфициент доворота на ударах выше (либо просто есть) только для цели в таргете, а если ты бегаешь в состоянии нон-таргет, он уменьшен.

- Нон-таргет боёвка более прощающая, так как не "дуэльная", из чего следует приоритизация на блоке и дешах, а также широкие "окна отмены" и иная постановка очереди. Таргет же более точная в таймингах и придирчивая к очереди.

- Нон-таргет камера всегда будет стараться в минимальный срок вывести тебя на цель, что камера в таргет боёвке делать будет медленнее, так как окно контроля больше - подразумевается, что в противник будет в таргете, а нон-таргет будет использоваться в небоевых ситуациях.

3

Работает над классической РПГ настолкой. Он показвал диз. доки и рассказвал о ней на стриме в апреле, на Твиче не сохранилось видео.

3

Мне нравится, что люди реально обсуждают это сидят. И даже срачи начали разводить.

2

Советую пройти Greedfall, чтобы потом написать две статьи почему её не стоит проходить. У меня не хватило сил дописать, у тебя, я смотрю, не занимать)

7

 Прям как в реальной жизни при перезарядке, ага)Ну так мы же играем в симулятор боевых действий, а не в аркадный шутер, ага)

Но ведь так ты теряешь противника из виду, либо видишь его лишь переферийным зрением, а значит тратишь время чтобы найти цель заново. При предложенном варианте, зона перезарядки близко от центра, что позволяет тебе как раз переферийным зрением за перезарядку отвечать, либо как минимум не вести взгляд из одной части экрана до другой, что является проблемой любого UI на больших экранах.
В The Division процесс перезарядки отображается под прицелом, что позволяет расчитать время и при этом не терять цель, например.

1

Забавно, что сам недавно писал док о том почему дизайн в GreedFall попросту не работает, но поленился заканчивать, посчитав игру недостаточно интересной для обсуждения.

Для примера можно взять систему стелса, которая в игре абсолютно ни к чему. Возможно, она изначально задумывалась, но была вырезана ближе к финалу разработки, потому как на старте игры присутствуют попытки в дизайн локаций под стелс, которые позже исчезают из игры. Так почему же он не работает?

У игрока есть возможность красться, а также система тревоги для нпс, которые являются основой любого стелса. Так вот, система тревоги работает лишь при условии, что нпс вас видит, а добиться "невидимости" можно и без позиции "крадётся". Также, если вы убили нпс по соседству, от других не будет никакой реакции, также как и при условии что !в чужих домах или доках крадёте из сундуков. Это не говоря уже о том, что в игре есть опция надеть жилет с гербовкой фракции, что сделает вас "своим" для нпс и в этом случае стелс вообще не нужен. Что самое печальное, так это то что даже эта механика не работает. Во-первых, вы можете надеть любой жилет фракции (даже самый низкоуровневый) и это прокатит, во-вторых, жилеты фракций продаются во всех магазинах, и третье, вам нужен только жилет, так что плащ с гербовкой враждебной для оной фракции никак не повлияет.

Зоны противников, выбегая за которые он перестаёт атаковать и получает иммунитет для повреждений до возвращения в базовое положение. Бой, который не завязан на ресурсах, что делает из него просто бессмысленное затыкивание, которого даже Готика 3 себе не позволяла: на уклонения и атаки ближнего боя не расходуется стамина, оружие перезаряжается слишком быстро, что при таком уроне делает его просто ОП, а стан, что работает на любого противника до первого удара не даёт даже финальному боссу продохнуть.

В общем, да. Я очень ждал эту игру, у неё неплохой визуал, хорошая вариантивность для кастомизации, которая позволяет также настроить индивидуальность, но минусов коллосально много. И это минусы не бюджетные, а кора игры - дизайна. Да у них даже чёртова камера с эффектом "плавучести", которая людей как я - имеющих проблемы с укачинванием на морских суднах - просто убивает в процессе. Одна из причин по которой я бросил игру, кстати - мне физически больно было в это играть.

3