Этот материал написан, как фидбек лучших проектов на основе критериев выше. Половина судей была вообще не из этого жанра и оценивала проекты исключительно с точки зрения кор-геймплея и соответствия теме, поэтому утверждение, что выбирались только ГК — тоже не совсем корректное) Даже можно посмотреть Golden Crown Solid и ваш проект, они не ГК ни разу)
А данном материале исключительно фидбек по тем проектам, которые зашли судьям от Azur и Илье лично)
Мероприятие позиционировалось, как хакатон с заданной темой про 60-секундный кор-луп. Про "бездушный f2p и т.п." — каждый пусть останется при своем мнении)
И да, ваш проект оказался в топ-10 проектов на финальном этапе.
1. Разницу понял, но опять — позволю себе не согласиться, так как у всех разные форматы и апеллировать к таким различиям — аналогично не совсем уместно)
2. Не выглядеть и не быть необъективными — разные вещи. Можно идти на поводу аудитории и отбирать проекты, которые не будут настолько успешны среди аудитории за счет кор-механик, а выбирать те, что будут популярны среди разработчиков. Но это необъективно как раз)
Это как настоящий рандом в играх выглядит не рандомным для игроков — аналогично просто.
3. Всегда есть те, кому что-то не понравится. Более того, раз уж вы привели пример того, что "стоит сразу говорить, что игра отстой". Так вот знаю очень много примеров, когда внутри студии никто не верил в проект, потому что он был "отстоем", а люди тестировали гипотезы и правили проект, дорабатывая метрики по полтора года, после чего он выходил на оборот в десятки миллионов долларов. И знаю случаи наоборот, когда все нахваливали проект, а в итоге игроки не принимали его (в абсолютных цифрах).
Поэтому да, негативный фидбек — это нормальная часть работы, которую нужно воспринимать и делать выводы в том числе. Также отмечу, что здесь я даже не упоминал про большое число фидбека, полученного от участников лично)
И спасибо за фидбек)
1. На LD дают фидбек не в обязательном порядке, а в формате — хочется, дали, что я и отметил. А позиция "ну если ничего не написали, то это тоже своего рода фидбек и можно сделать выводы" — ну не совсем ок, так как применима и к этому тогда хакатону, но мы же так не делаем и наоборот планировали, как и говорили, дать фидбек.
Поэтому вы же изначально говорили, что таких джемов нет, я только привел в пример самый популярный, где порой проектам не оставляют фидбек.
Но опять же, джем или нет — тут тонкая грань, потому что в таком формате это джем.
2. Смысл делать призовой фонд и распределять его не среди победителей? Это уже будет совсем странный подход, поэтому и в жюри у нас было столько людей из других сегментов геймдева, чтобы выбрать победителей на основе коллективных оценок.
Также если комьюнити хочет, то ничто не мешает организовать подобный джем как раз в формате LD, где в первую очередь оценивают сами пользователи) Это будет классно и только поспособствует развитию геймдева)
3. По такой логике и игры можно не делать, так как уровень критики там в разы больше) Так что нет, можно просто не бояться критики, а стараться делать лучше каждый раз.
По поводу лайков, тут очень много нюансов и этот вывод не единственно возможный)
Тема должна считываться не по трейлеру, а по самому кор-геймплею. Тема у хакатона была "игровая сессия в 60 секунд". Если у кого-то получилось обыграть и сделать крутой геймплей с вшитой механикой — то это круто вдвойне.
Так весточка была, когда мы сказали изначально, что фидбек будет, не совсем тогда понял вопроса, сорри(
Обязательно будет отдельный пост с фидбеком по наиболее зацепившим проектам)
1. Поэтому мы добавили информацию в пост про это, просто с учетом того, что мы обещали дать фидбек, казалось очевидным, что мы его дадим. Оказалось, что нет, поэтому добавили)
2. По поводу LD — оценки не = фидбек. Нам выгрузить оценки — минутное дело, а дать развернутый фидбек по тем проектам, что понравились — несравнимо больше времени. И, лично на мой взгляд, оценки не могут рассцениваться, как "фидбек" полноценный.
3. Имхо некорректно, потому что в формате "не хотите, чтобы вас критиковали — не делайте" можно сказать ко всему. Пример с тем же LD привел, так как если речь про оценки, то это одно и проблему не решает. А вот нормальный фидбек — может, но его и планировали сделать и так.
И заранее отвечая на вопрос "а почему позже не выложили" — потому что выложили бы позже — была бы критика "а что так долго?", так как мы получили огромное количество вопросов, а когда будут итоги с финалистами. Это классика же, поэтому и разбито на несколько этапов.
спасибо за фидбек тоже) По поводу темы и того, что сложно считать — все верно, поэтому мы играли в прототипы, чтобы понять механики и длительность игровой сессии.
А по поводу фидбека — мы не обещали подводить его в посте с победителями. Мы обещали дать фидбек, что обязательно сделаем) Вопрос в том, что если бы это делалось в посте про победителей, то пост вышел бы листов на 20 потенциально, а такое читать в итогах неудобно большинству, поэтому отдельно и собирались сделать)
Все норм) А тут кстати тоже есть интересная мысль — так как это не столько монетизация, сколько именно механика кор-геймплея тоже. Потому что такие расходники могут быть бесплатными, а зарабатывать можно вообще на других вещах. То есть попробуй чуть под другим углом посмотреть (мог немного непонятно объяснить).
И все верно, поэтому оценивались не потенциал монетизации и т.п., а совокупность всех составляющих кор-геймплея в том числе с прицелом на то, а что же реальной аудитории может зайти)
Ну и опять, ребята из Azur еще отдельно хотят пообщаться с разработчиками, которые не вошли в список победителей (общие результаты это все же коллективное решение жюри), так как и там были крутые проекты.
Сорри, но в ответе сходу есть негатив за мысли про монетизацию — это уже не ок в текущем мире разработки, давай тогда эту часть не будем затрагивать)
Смотри, не согласен, "стильных и классно" оцененные аудиторией разработчиков не равно "стильных и классных" для аудитории игроков.
Так как разработчики делают игры не для себя (за исключением некоторых случаев), а для аудитории в первую очередь. И то, что может казаться "классным" для разработчиков, далеко не всегда нравится аудитории — это факт и мой поинт был именно в этом.
Мне кажется классно, когда ты сходу понимаешь в верном ли направлении движешься или нет в реальном мире, а не среди единомышленников, так как это не совсем репрезентативно
Фидбек обязательно будет по самым зацепившим проектам в ближайшее время)
К сожалению это человеческий фактор, но мы попытались нивелировать его за счет того, что собирали жюри из разных сегментов. Плюс мы еще пройдемся с разбором по комментам самых цепляющих проектов)
Давай все же по пунктам)
1. Мы точно будем давать оценку тем проектам, которые больше всего понравились. "Думаем" — написал потому что может быть топ-20 или топ-50 с фидбеком, все зависит от списка цепляющих проектов, а не от нашего желания ограничиться искусственным числом (это было бы не ок).
2. LD например и другие (там не каждый проект получает подробный фидбек от аудитории).
3. А вот тут как раз очень сложный момент, потому что "вкус" — очень относительное понятие. И лично видел столько проектов "стильных и классно оцененных" аудиторией разработчиков, которые впоследствии проваливались и не получали крутого отклика от большого числа игроков, потому что кроме этого в них ничего не было (сейчас говорю не про проекты с хакатона, а именно примеры из индустрии).
Также можно привести в пример, что большинство аудитории всегда сходилось в том, что маркетинг проектам не нужен, что не является корректной информацией, а тоже есть свои нюансы.
Поэтому мы судили по оценкам as is и если кор-геймплей проекта действительно зацепил и соответствовал заданию про "60 секундную игровую сессию", они проходили дальше.
И самый важный момент — Илья отметил, что среди проектов, которые не вошли в список победителей были действительные классные по его оценке и с ними будут отдельно связываться)
Плюс, как и сказал отдельно, ваш проект тоже был высоко оценен)
На джемах дают фидбек не каждому проекту, помимо этого на джемах не аналогичное количество проектов в такой срок)
Сейчас думаем про то, чтобы дать фидбек шорт-листу из 30 фаворитов как раз в ближайшие недели. Ну и про полярность мнений — даже в комментариях можно увидеть, что людям действительно нравятся разные механики и далеко не единогласно сходятся во мнении.
И ваш проект был очень позитивно оценен и вошел в топ-30)
Если кстати посмотреть по оценкам, то нет, потому что у нас была половина судей, которая не связана с ГК-рынком вообще) Поэтому какого-то преимущество гк-проектам это не дало)
А проект с баттлроялем на шахматах — действительно крутой
мне ClockMaze очень понравилась тоже, но на то и итоги в формате с несколькими судьями, чтобы выбрать среднюю оценку)
И в целом — там было много классных проектов)
не три, два (всего 2 таких проекта проводили тут). Там все зависит от того, как проект играется тоже, поэтому судьи сошлись во мнении, но справедливости ради — отрыв был минимальный)
Конечно, только приветствуется такое)
Тут следующий шаг же не зависит от залива игры) Если есть желание у кого-то из участников, то можно поделиться проектом в подсайте и мы только это приветствуем. А остальном жюри уходит на обработку и оценку присланных проектов)
Конечно)
Исключительно на ваше усмотрение) Если речь про подачу на хакатон — то достаточно файла в указанных форматах, но если хочется, то можно загрузить в Google Play.
Нет, доступа ко всем работам не будет, те желающие, кто захочет — могут запостить в подсайт. Мы же со своей стороны не будем без разрешения постить все работы в паблик, так как кто-то может захотеть доделать свой проект и позже зарелизить его)
Если действительно кор-механика классная будет, то такой вариант тоже возможен) Кстати чаще всего на начальных этапах в таких играх все равно самых простых ботов делают, которые позволяют оценить общую задумку
Спасибо за фидбек) Мы тестировали и для большинства заходили такие, но будем иметь ввиду)
Интересно, а приведете примеры успешных издателей, кто так делает?)
Я не представляю рынок гк, но понимаю логику. Тут с одной стороны согласен, с другой именно с игр такого плана и начинался геймдев в принципе. По факту ГК могут быть как раз первыми играми для новой волны геймеров, которые переходят дальше.
Также до ГК очень популярны были и Casual игры и тут нужно понимать, что ещё и от самой аудитории зависит — если среди игроков востребован определенный жанр, то значит аудитории хочется играть в такие игры
А ведь там монетизация не только за счёт донатов)
Потому это позволяет наращивать оборот и выручку не меньше, чем у вышеперечисленных проектов)
Достаточно посмотреть объемы установок такого плана игр)
Ну тогда в этом случае траты будут все равно в пользу маркетинга, потому что разработка, поддержка и администрирование все равно будут стоить меньше маркетинговых бюджетов даже у игр с форматом GaaS.
Более того, если это будет не так, а органики не будет сопоставимо с маркетингом, то чаще всего такие проекты закрываются)
по итерациям — в зависимости от скорости создания прототипа) Но точно не реже раза в месяц, если не ошибаюсь
Для поиска проектов на издательство у нас была отдельная номинация с очень классными условиями. А среди проектов просто выбирались самые интересные и предпочтения ГК или другому жанру не давалось. Смотрели именно на кор-луп и т.п.
Тут уже зависит от того, какие игры сделали участники сами, а также какие проекты понравились судьям больше всего на основе кор-геймплея)