Коротко про «треугольник», «гравитацию» и другие концепции геймдизайна Nintendo, использованные в Zelda: BotW
Товарищ Fenochka написал изумительный пост, который сопроводил изумительной ремаркой:
А полноценный такой пост, по фактам.
В его посте действительно было изложено некоторое количество фактов о BotW. Проблема же заключалась в том, что факты сии были изложены исключительно для того, чтобы описать своё сугубо личное, субъективное их восприятие. Для примера и референса, факты из поста товарища Fenochka:
Ты можешь стащить оружие у гоблинов, а можешь кинуть бомбу и взорвать, ты можешь летать на воспаряющем потоке воздуха от огня, лазить по скалам, гроза бьет в оружие и многое другое.
ломающееся оружие
Которые неоспоримы, но за которыми тут же следует вкусовщина и личное восприятие данных фактов:
Тут же это просто тупо не имеет смысла.
Найти (или сковать) легендарный сет или меч, а потом всем раздавать - это нереальный кайф. Прокачка оружия в игре тоже супер интересная тема. НУ СДЕЛАЙТЕ ВЫ ТАК В ЗЕЛЬДЕ.
А дальше и совсем «какая то чушь», базирующаяся уже на этой самой вкусовщине, а не на фактах:
В Зельде же не может быть что-то для каждого, потому что эта игра - какая то чушь, которая непонятно почему вырвалась чуть ли не в иконы индустрии.
В рамках которой автор зачем-то пытается своё крайне субъективное мнение об игре экстраполировать на других. Хотя, всегда нужно отчётливо понимать, что вкусовщина, даже если она базируется на определённых фактах, от этих самых фактов сама по себе очень далека.
Если что-то лично для автора не имеет смысла, если что-то нравится лично ему, то это не значит, что оно универсально для всех. Его поиск собственных смыслов от фактов предельно далёк.
Я ничего не имею против субъективных мнений об играх. Мне такие мнения в принципе интересно читать, особенно, если они отличаются от мэйнстрима. Субъективщину со вкусовщиной я в этом разрезе люблю. И таки автор начал за здравие:
я имею ДИАМЕТРАЛЬНО противоположное мнение
Но кончил он совсем уж за упокой. Не просто попытавшись выдать своё мнение за универсальные истину и факт, но ещё достукавшись до перлов уровня:
90% обзорщиков и комментаторов, защищая Зельду, говорят, что это "песочница", развлекай себя сам.
Не приведя при этом ни одной ссылки ни на каких «обзорщиков» BotW и не приведя ни одной их прямой цитаты, чтобы хотя бы было понятно, о чём речь вообще.
Безусловно, говорить с собственными удобными тезисами, а не с прямыми цитатами, очень удобно. Но это называется борьба с «соломенными чучелами», а никак не «по фактам».
Что я и изложил в двух своих комментариях к посту автора. Прочитав которые, он не нашёл ничего лучше, чем написать второй пост на ту же тему, в стиле первого.
И раз уж автор счёл нужным упомянуть в этом посте меня, то я подробно разберу изложенные в его посте тезисы.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению
Actum I
Исследование ЧЕГО БЛИН? Пустых гор и лугов?
120 шрайнов
Для доступа к которым придётся:
- Искать и проходить лабиринты
- Искать попугая с аккордеоном в самых неожиданных местах и решать его безумные загадки
- Проходить неожиданные челленджи уровня острова, где игрока раздевают до трусов и отбирают у него всё снаряжение, заставляя из палок и желудей строить решение всех проблем
- И заниматься множеством других, не менее интересных вещей
Короки повсюду
Интереснейшие локации по типу горы Сатори
И многие другие точки интереса
От бесконечных лагерей мобов до руин, случайных встреч с NPC, конюшен, башен, ночных торговцев, фонтанов с феями, ящерок в траве и прочего, прочего, прочего.
В игре даже можно заняться постройкой собственной деревни, жителей для которой не так-то просто найти
Все эти точки интереса и сотни разных активностей на маршрутах между ними суть то, что составляет левелдизайн открытого мира BotW
Но автор фундаментально не понимает, что отсутствие случающихся с периодичностью раз в минуту ивентов, в ходе которых на игрока вываливают гору мобов (привет Юбисофт c Far Cry), не тождественно «пустым горам и лугам».
Горы и луга BotW не просто не пустые, они продуманно насыщены различными точками интереса, которые может найти или не найти игрок. Почему продуманно?
Потому что геймдизайн построен вокруг взаимодействия с игроком непосредственно через мир игры
Взаимодействия органично в этот мир, в котором игрок ориентируется без использования знаков вопроса на карте и находит собственные пути, вписанного.
Достигается оно в первую очередь за счёт того, что ландшафтный дизайн выполнен с использованием принципа т. н. «треугольника».
Суть которого заключается в том, что объекты спроектированы так, чтобы частично скрывать от игрока далёкие и не очень далёкие дали, давая ему при этом выбор: пытаться преодолеть препятствие напрямую, использовав сложный, но более короткий маршрут, или обходить препятствие, использовав простой, но более длинный маршрут.
Это позволяет дизайнерам оригинально прятать объекты, размещать их так, чтобы они были заметны с определённых ракурсов, с определённых расстояний, с определённых маршрутов, и были визуально связаны не только с окружением, но и друг с другом. И даёт им возможность визуально выделять части объектов, провоцируя игрока выбрать определённый путь:
Принцип т. н. «треугольника» в BotW применяется к объектам любого размера:
Видимые в кадре объекты так или иначе почти всегда взаимосвязаны, их положение друг относительно друга продумано и тщательно просчитано, что обеспечивает игрока на всех придуманных им маршрутах множеством заметных, контрастных на фоне окружения точек интереса, к которым он может захотеть направиться. Даёт ему почти непрерывное чувство открытия чего-то нового.
Как на макро-уровне, когда игрок смотрит на пейзаж и горизонт:
Так и на микро-уровне, когда игрок смотрит на бокоблина в ближайшем лесочке и гриб под ближайшим деревом:
Пути подхода к объектам тщательно выверены и просчитаны.
Всё ради того, чтобы поход к одной точке интереса, по цепочке выдавал и подсовывал игроку под его взгляд другие точки интереса, постоянно обеспечивая чувство исследования неизведанного и интересного:
Таким образом выстраиваются целые цепочки интереса, сложные и комплексные.
Всерьёз рассказывать, что в BotW нечего исследовать, что в BotW пустые горы и луга, попросту невозможно. Но автора это, разумеется, нисколько не смущает и он скатывается в какую-то уж совсем дикую фантасмагорию:
НО БЛИН, ПРОРАБОТАННЫЙ ОПЕНВОРЛД??? ЧЕГО??? Да он в скайриме проработаннее в 100 раз, АЛО, РАХАТ, ВАС НЕ СЛЫШНО! в чем он проработан!?!? То, что можно куриц кидать?? Ой все, горю.
Чего, чего. Того. Левелдизайн и ландшафтный дизайн проработаны на беспрецедентном уровне, в них вложено такое количество усилий, которое зачастую не вкладывают в левелдизайн даже коротких линейных игр. В Skyrim, разумеется, подобной проработки нет и близко.
Точки интереса - это вышки и святилища? Увожаемо. Так ты же сам, дорогой, говоришь что цель - исследование. А уже пошли и "точки интереса" Так ты определись уже, или мы исследуем мир, или мы идем по точкам интереса.
Автор продолжает фундаментально не понимать того, о чём он рассуждает. Он в принципе явно никогда не интересовался ни левелдизайном, ни геймдизайном, ни ландшафтным дизайном.
Точки интереса это буквально точки интереса. Некие объекты на местности, которые привлекают внимание и провоцируют желание до них добраться, из которых мир игры и состоит.
BotW использует концепцию глобального левелдизайна, которую Nintendo называют «гравитация». Всем точкам интереса в рамках этой концепции присвоен параметр веса, отражающий то, насколько сильно они притягивают и привлекают игрока.
Также точки интереса ранжированы по заметности на местности, по динамичности потенциально происходящих на них событий и по другим параметрам.
А их расположение друг относительно друга выстроено таким образом, чтобы на пути между двумя тяжёлыми, заметными и насыщенными потенциальными событиями точками интереса, всегда был набор разнообразных менее тяжёлых и заметных точек.
Это позволяет для каждого игрока, в зависимости от его стиля игры, от его личных предпочтений, от его личной внимательности и сконцентрированности, создать свой, уникальный и разнообразный опыт прохождения, не похожий на опыт других игроков.
Ради реализации этой концепции разработчики сделали несколько прототипов игрового мира и отслеживали с их помощью, какими маршрутами передвигаются игроки, на основе этой информации внося в дизайн изменения, призванные удлинить, усложнить и разнообразить эти маршруты:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению
Actum II
Это он про бладборн видимо. Ну да, очень примитивный геймдизайн, даже комментировать не буду. Зельда у нас это икона, все остальное - merde.
Я в целом про подход, когда с игроком взаимодействуют с помощью искусственных надстроек над игровым миром :
Зачем мне придумывать 1000 и 1 убийство мобов, если я могу расстрелять их стрелами, или просто задолбить оружием? В игре нет выбора уровня сложности (по крайней мере при первом прохождении), и сама игра очень легкая. Зачем все это? Чтобы что, чтобы просто было? Мотивация в играх - очень важная вещь. Не могу не привести в пример любимый мною BloodBorne: Ох, сколько времени я фармил отголоски крови на свиньях в Яаргуле! Я не люблю фармить, но там делал это с кайфом, потому что не мог (при первом прохождении) убить босса! Это была моя мотивация. Здесь же мотивация напрочь отсутствует.
Мэйнстримовый блокбастерный геймдизайн зачастую прост как три копейки. Издатели не хотят вкладывать в него ресурсы и время. Поэтому он выполнен по классической схеме:
Непреодолимыми стенами игрока гонят по заранее прописанному и продуманному маршруту, вываливая по пути ему на голову линейный ряд заранее прописанных и продуманных ситуаций с заранее продуманными и прописанными вариантами их разрешения, в ходе которого игрок получает заранее предопределённый опыт.
Мотивацией обычно служит услужливый пинок такой стеной под пятую точку, а иллюзорной наградой выступают или катсцены, или бессмысленные циферки не менее бессмысленных статов.
Геймдизайн Bloodborne от такой парадигмы блокбастерного геймдизайна достаточно далёк. Он ближе к дизайну классических Зельд. Что понятно, Миядзаки считает Зельду учебником для всех экшенов от третьего лица.
В BotW же использован принципиально другой подход. Он сильно отличается в том числе и от классических Зельд. И он очевидно не зашёл автору, привыкшему к стенам:
В ЧЕМ ГЕЙМДИЗАЙН ТО??? В том что тебе навалили в песочницу кучу гиммиков и сиди развлекайся??? Я могу понять сложный геймдизайн например в Метроиде, там он реально круто сделан. В Бладборне шикарный геймдизайн. Но в зельде? Сложный и комплексный? Шиза какая-то.
Разработчики BotW отказались от искусственно ограничивающих игрока геймплейных стен, предопределённых цепочек событий и предопределённого опыта игрока:
Взамен линейного, предопределённого опыта, BotW генерирует множество ситуаций, работая в рамках своих базовых правил и своего интерактивного комплекса механик, составляющих симуляцию интерактивного мира игры, именно так, как по логике вещей и должен этот симулируемый мир работать.
Она даёт игроку возможность самому создавать цепочки и последовательности на пути к собственному, не продуманному игрой заранее решению, используя игровой мир, объекты игрового мира и создаваемые ими зависимости в качестве основного инструмента.
Такой подход к геймдизайну позволяет воплотить в жизнь идею бесконечно вариативного игрового опыта, построенного при этом на достаточно проработанных геймдизайнерских решениях (игры с процедурной генерацией больше всего страдают от того, что геймдизайнеры в их случае не могут проработать для игрока на таком уровне генерируемый игровой мир).
Мотивацией же в BotW служит ровно то, что служит людям мотивацией и в реальной жизни — стремление разрешить ситуацию, стремление преодолеть препятствие и стремление удовлетворить любопытство. Большинство игр Nintendo построены именно на этих базовых принципах и никакой дополнительной иллюзорной награды игроку не предлагают, потому что взаимодействуют с ним самым прямым, естественным и непосредственным путём, а не через искусственные надстройки.
Ах, как красиво сказано, вот умеет же писать! Тут в целом действительно все по делу, и я не могу отрицать что механик много. ТОЛЬКО ОНИ БЛИН НАФИГ НЕ НУЖНЫ! Я ПРО ЭТО И ТВЕРДИЛ ВЕСЬ ПОСТ, ЧТО МЕХАНИКИ РАДИ МЕХАНИК ПООЩРЯТЬ НЕ СЛЕДУЕТ! набор гиммиков, не более.
BotW это сложная интерактивная модель выдуманного мира, некая интерактивная симуляция, построенная на базе комплекса взаимосвязанных, взаимодействующих друг с другом механик.
Этот комплекс механик работает синхронизировано, как единый механизм, и ни одна механика в нём не висит в воздухе отдельно от других. Этот комплекс порождает горы зависимостей, взаимодействий и реакций.
В интерактивном мире BotW например есть такое привычное и понятное явление, как температура. Этот явление работает в рамках мира игры предельно логично, понятно и ожидаемо. Именно так, как и должна работать температура. Рассмотрим на его примере комплекс геймплейных механик и их зависимостей:
- Если в мире игры холодно, то и персонажу холодно. Если персонажу слишком холодно, то он получает урон.
Если в мире игры жарко, то и персонажу жарко. Если персонажу слишком жарко, то он получает.
Если надеть тёплую одежду, то персонажу станет менее холодно.
Если надеть лёгкую одежду, то персонажу станет менее жарко.
- Если в мире игры очень жарко (возле вулкана, например), то выброшенная из инвентаря еда начнёт запекаться, жариться, и в итоге превратится в угли.
А взрывные стрелы, при попытке вытащить их из инвентаря и использовать, просто взорвутся в руках.
Задница главного героя же, при такой температуре, начнёт полыхать неиронично.
Готовить еду можно в принципе любым подручным способом, главное, это добиться повышения её температуры
- Огонь повышает температуру. Универсально.
Горящая деревянная бандура повышает температуру в небольшом радиусе и игрок меньше мёрзнет рядом с ней, если в мире игры очень холодно.
Горящие предметы, будь то деревянный ящик или банальная трава, создают восходящие потоки воздуха, которые можно использовать для того, чтобы взлететь на планере.
- Если каким-то способом нагреть какой либо объект, то с его помощью можно нагреть другой объект.
Костёр можно разжечь ударом меча по куску кремня, лежащего рядом с древесиной.
А можно разжечь костёр, выстрелив в древесину огненной стрелой.
Огненная стрела, пущенная в воду, превращается в обычную, испустив облако пара. - И т. д.
Да, как уже понятно из слайдов, для того, чтобы создать столь проработанную и столь сложную интерактивную модель игрового мира, разработчикам пришлось в дополнение к привычному физическому движку написать ещё и химический движок, отвечающий за симуляцию взаимодействия и зависимостей элементов:
А температура это всего лишь одна из десятков геймплейных механик. И она генерирует безжалостно большое количество зависимостей и взаимодействий. Список, приведённый выше, далеко не полный.
Потому что температура взаимодействует со всем остальным комплексом геймплейных механик игры, симулирующих работу интерактивного игрового мира, прямо или косвенно. Ибо она является его неотъемлемой составной частью.
И она не может быть рассмотрена в отрыве от этого комплекса, потому что её работа построена на зависимостях, которые запускают работу множества других механик. А те, другие механики, имеют в свою очередь собственные зависимости:
Это сложно и комплексно настолько, что в процессе разработки BotW была создана отдельная игра для тестирования геймплейных механик и завимостей:
А процесс тестирования занял настолько много времени, что Аонуме пришлось просить Nintendo перенести дату релиза:
Это всё заняло столько времени по одной простой причине: когда у тебя единый физический движок для всего игрового мира и он всему этому игровому миру задаёт правила работы, единственное крошечное изменение рандомного параметра в одном может привести к любым непредсказуемым событиям на другом конце карты.
Например, у нас был один дизайнер данжей, хотевший сделать паззл, в рамках которого нужно двигать глиняные горшки при помощи ветра. Он взял и сдвинул слайдер какого-то значения, чтобы усилить ветер до состояния, когда он сможет двигать эти горшки. И когда я тестировал один из билдов игры, я не смог найти горшки в других местах, где они должны были находиться. Их унесло порывами ветра и они застряли где-то у подножия далёких гор.
У нас было много подобных анекдотических ситуаций в процессе разработки, поэтому мы сделали нашей главной целью налаживание хороших каналов коммуникации между разными командами, работавшими над игрой. Мы, конечно, могли бы просто использовать электронную почту, но решили, что будет проще предоставить всем одинаковый доступ к самой актуальной информации об игре.
Что заняло много времени, однако, мы решили организовать обязательные синхронные игровые сессии. Все должны были протестировать текущий билд, прежде чем мы переходили к следующему этапу. Это было нужно для того, что убедиться: изменения сделанные одной группой не оказывают влияния на работу других групп.
Сложнее, чем создать сам движок игры, было настроить все параметры так, чтобы все части игры работали вместе. На это ушло много времени, из-за чего мне пришлось просить компанию перенести дату релиза.
— Эйдзи Аонума
Учитывая вышеизложенное, описывать все эти зависимости и взаимодействия настолько же продуктивно, насколько продуктивно описывать реальные физические процессы через список житейских истин уровня «огонь горячий и от него можно прикурить».
А всерьёз утверждать, что какие-то механики из огромного комплекса, на базе которого построена симуляция игрового мира BotW, «нафиг не нужны», что это «механики ради механик», нелепо и абсурдно.
На счет интерактивности я не буду спорить, но насколько мне известно в том же Control ты можешь швырять кучу предметов самых разных, тут так вряд ли получится. Но интеркативность есть, да.
Но автор который раз фундаментально не понимает, что интерактивность это комплекс взаимосвязанных механик, единый механизм и зависимости. Это многообразие реакций игрового мира на действия игрока, многообразие взаимодействий игрока с игровым миром.
А не фокусы с минимально корректным в рамках игровой физики перемещением предметов, являющимися связанной в лучшем случае с отдельными элементами боевой системы, повисшей в воздухе механикой.
Так вот как-то получается, что делали именно ради отдельных разрозненных механик, висящих в воздухе
Если у автора получается «как-то так», то он играл в игру с завязанными глазами. Я не шучу.
Офигеть, делаем костыль в виде ломающегося оружия чтобы мотивировать игрока! Так это то, о чем я и говорил! По-другому то разработчики и не смогли замотивировать игрока, вот и подтверждение тупого геймдизайна.
опять полетели КАМУШКИ в огород других игр. То есть человек НА ПОЛНОМ СЕРЬЕЗЕ этим постом утверждает, что ломающееся оружие это круто и интересно. И да, в крутых играх не палки, а нормальные оружия и мечи, между прочим. И я бы с удовольствием долбил мобов одной палкой, к которой привязался, уж извините.
Ломающееся оружие является точно такой же частью единого комплекса геймплейных механик, как и ломающиеся ящики, например. И оно отлично справляется со своей задачей заставить игрока включить фантазию и использовать творческий подход. Даже если игрок, как автор, привык к шаблонному геймдизайну и не желает покидать его уютную парадигму.
Впрочем, следуя логике автора, вообще любая геймплейная механика является костылём, потому что она так или иначе мотивирует игрока.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению
Интермеццо
Да ладно? То-то я на краю карты полетел на планере, а Линк резко рухнул, когда карта кончилась, хотя стамины было еще полтора кольца? Ой, а как так? Видимо "дальше живут драконы", да? Я могу поджечь траву, да? и дрова? А почему я не могу поджечь дом? Спалить деревню? А?А?А? Ой, стрелочка не повернулась. Почему я не могу убить NPC? Я же могу бить гоблинов? Игра также ограничена во многих аспектах, а твердить что механики можно использовать как угодно это все звездешь, иначе бы в Зельде можно было творить треш похлеще чем в ГТА.
А В ШРАЙНАХ НЕ МОЖЕТ, ОЙ ПУК СРЕНЬК.
А В ШРАЙНАХ НЕТ, ПУК СРЕНЬК
А ДОМ ПОДЖЕЧЬ НЕЛЬЗЯ, ПУК СРЕНЬК
Во-первых, простите, но я не могу удержаться:
Во-вторых, да, безусловно, в BotW есть какое-то количество зон и объектов, в отношении которых геймдизайном и левелдизайном искусственно ограничена работа физического и химического движка.
Что как бы является необходимой условностью для большинства игр, в которых есть левелдизайн и геймдизайн, только абсолютные песочницы лишены подобного.
В BotW же, однако, таких условностей минимум, на весь огромнейший интерактивный опенворлд приходится ничтожно малое количество таких моментов, теряющихся в масштабе игрового мира.
Опять надо обгадить другую игру. Да что такое-то? Покажи на кукле, где тебя трогал сонибой?
Автора, конечно, нисколько не смущает, что эти самые другие игры упоминал в оригинальном посте именно он:
Я могу ругать и ТЛОУ2 и Пауков от Сони, и Рагнарек за ужасный геймдизайн. Но я понимаю, за что любят эти игры, и в них, как с ухмылкой говорят два белоруса "есть что-то для каждого". В Зельде же не может быть что-то для каждого, потому что эта игра - какая то чушь, которая непонятно почему вырвалась чуть ли не в иконы индустрии.
И упомянул я Spider Man исключительно в контексте того, что её упомянул сам автор зачем-то.
ОППА-обобщение пошло. Мне неинтересно, я теперь не людь? А ведь он сам ругал меня за обобщения, а сам обобщает.
Автор неиронично в оригинальной заметке выдаёт заявления уровня:
Но я понимаю, за что любят эти игры, и в них, как с ухмылкой говорят два белоруса "есть что-то для каждого". В Зельде же не может быть что-то для каждого, потому что эта игра - какая то чушь, которая непонятно почему вырвалась чуть ли не в иконы индустрии.
А потом картинно удивляется, когда ему популярно объясняют, за что любят BotW те почти 28.000.000 миллионов человек, которые её купили на Nintendo Switch.
Я действительно ругал автора за обобщения, но никакими обобщениями я на них не отвечал. Количество покупателей BotW я могу назвать вполне точно.
Вот надо же обязательно обгадить игру (а косвенно и меня), чтобы выставить свою любимую ЗЕЛЬДУ в хорошем свете. Я даже комментировать это не хочу, потому что если бы я это сделал, то одноклеточным в Зельде можно назвать абсолютно все, ибо справится реально одноклеточное. Фу, просто фу.
Если автор считает описанный им процесс не одноклеточным:
Ох, сколько времени я фармил отголоски крови на свиньях в Яаргуле! Я не люблю фармить, но там делал это с кайфом, потому что не мог (при первом прохождении) убить босса! Это была моя мотивация. Здесь же мотивация напрочь отсутствует.
То его глаза точно завязаны. Я снова не шучу. Потому что процесс методичной аннигиляции одних и тех же респавнящихся мобов, вне всякой зависимости от игры, в которой он происходит, одноклеточный, примитивный и монотонный.
Многие игры, включая BotW, вполне себе позволяют заниматься подобным всем желающим. Но приводить в пример подобный гринд как хорошую мотивацию очень странно.
Помню в каком-то посте про эмуляторы свича (пруфов не будет, щас не найду) пчел на полном серьезе утверждает, что эмуляция будет неточной, и никакие эмудяторы не дадут ощущения игры на оригинальной консоли. На справедливые комментарии что я прошел в 4К и 60 ФПС без багов и лагов (ту же Зельду) следовало: НЕТ! РРЯ! ТЫ НЕ МОГ НАСЛАДИТЬСЯ ЗЕЛЬДОЙ, ЕЕ ЗАДУМАЛИ в 720Р и 30 ФПС! ему пишут "бля, чувак, 100 часов наиграл и насладился, ни единого бага", а он "НЕТ! У ТЕБЯ ТОЧНО БЫЛИ БАГИ, ТЫ НЕПРАВ, ЭМУЛЯЦИЯ ЗЛО!"
Потрясающий поток чуши. Как уже было написано в самом начале, автор очень любит приписывать собственные тезисы другим, а потом с этими своими тезисами разговаривать.
Ни про какие «очучения» я понятное дело не писал отродясь, я слишком конкретный человек для подобной лирики и слишком люблю предметность. Я констатировал факты:
- Программная логика BotW привязана к фреймрейту. Снятие лока доламывает то, что не сломалось в ходе эмуляции. На официальной Wiki игры можно прочитать в подробностях, что именно происходит при снятии лока и использовании плагина FPS++:
- Jump distance while climbing is increased if FPS is over 30. This means there is currently no way to play over 30FPS without cheating.
- The Mail Delivery sidequest for Zora's Domain will be impossible to finish as the mail will drift down the river too quickly -- temporarily set your FPS limit in FPS++ to 30 before initiating the quest.
- Hila Rao (Drifting) Shrine should be done with your FPS temporarily set to 30; set this before entering the shrine, as floating objects may get stuck on the wall or under the water.
- Shai Utoh Shrine: cannot use chest on seesaw to jump high enough in order to get to second chest.
- Collision detection appears to partly rely on a certain timestep. i.e. an arrow might go through a wall if you're too close to it when over 30FPS.
- When there is a camera change in cutscenes, there might be a wrong frame in between.
- Throwing a bomb will cause it to have a small downward and then upward arc as it's traveling away from Link.
- Some graphical effects disappear a percentage faster, depending on how far above 30FPS you are.
- The speed of balloons at the korok seed/pinwheel archery mini-game expects a constant timestepMaster Cycle boost will not work.
Можно, разумеется, играть в сломанную, забагованную игру с глитчами, отрицать реальность и писать на этот счёт совершенно что угодно, любые комментарии. Но работа кода от этого не изменится и программная логика игры от фреймрейта не отвяжется.
Далее был пост про байонетту и то, что разработчики не смогли влезть в ограничения железа (что как бы очевидно, раз им пришлось делать 40-50 фпс в 540р вместо 60 фпс в 720р). Но нет, сначала Рахат квакал в комментах, что это все не правда, и разработчикам хватает железа, и все ок, а потом даже выпустил отдельный пост, где пытался доказать (видимо сам себе), что байонетта более чем крута и играбельна, разработчикам всего хватает и вообще нинтенда ебет. Там были даже тейки про порты других игр, и типа Ведьмака портировали что доказывает что Нинтендо - консоль богов.
Ещё один поток чуши. Вот тот пост:
И там достаточно подробно описано, почему в случае с эксклюзивом одной единственной платформы, сама постановка вопроса подобным образом абсурдна:
К этому моменту я сбился со счёта, сколько раз автор использовал приём риторики «подмена тезиса» и приписывал свои тезисы посторонним людям, после чего с упоением эти слабые тезисы опровергал.
Не будьте как Рахат Лукум. В любой ситуации нужно оставаться объективным. И нужно понимать плюсы и минусы любой игры и любой платформы, тем более что у Свича минусов уж точно не мало. Но нет, есть люди (причем судя по всему не глупые, пишет то он реально грамотно и хорошо, читать приятно), которые настолько отбитые фанаты, что игнорируют все объективное, и стоят на своем до последнего.
Не будьте как автор, не занимайтесь подменой тезисов, не называйте свою вкусовщину и субъективщину (которая вполне себе имеет право на существование) объективностью, и не пытайтесь выдать личные вкусы и предпочтения за универсальные преимущества или недостатки чего бы то ни было. Это контрпродуктивно.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению
Эпилог и источники
Геймдизайн, левелдизайн, и ландшафтный дизайн BotW, как и остальных игр Nintendo, это очень обширная, сложная тема. Про неё можно написать десятки постов куда длиннее этого. Я коснулся лишь самых её верхов, затронув её в самом минимальном объёме.
И к сожалению, на эту тему почти никто ничего не пишет, тем более на русском языке, предпочитая по-настоящему интересной информации «разборы по фактам».
Источники:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению
Ещё лежат заготовки про саунд-дизайн и графический дизайн, но вряд ли я их когда-нибудь завершу, конечно.
Я не знаю, как еще можно смотивировать! Если это поможет, могу под фейком трясущимися руками написать свой раз**б Зельды о том, какая там плохая музыка и цвета блеклые.
Обожаю твои подобные посты с утреца. Давай больше такого и больше по геймдизайнам.
Вкратце:
У человека проблема с тем, что ботва это песочница.
Ему говорят что проблем в игре нету, потому что это песочница.
Удивительно ненужная дискуссия.
Битва говна и мочи какая-то.
Хоть автор, конечно, приводит много интересных фактов, но я вот читал и думал «Ну да, круто, и что? Ну вот и что?»
Например, раздел про химию и температуру элементов. Вот есть она, вывод автор делает - механики это круто, и они не механики ради механик, а сложные, обширные и много времени на них убито. А мне как игроку, простите, не горячо ни холодно, меня игра этим не удержала. То есть я эту механику вообще особо не потрогал, и в моем случае она не сыграла
Или то же ломающееся оружие. Какая разница насколько там много итераций и аргументов было у разработчиков почему это круто, если это не всем круто и раздражает
Это, конечно, тоже вкусовщина.
Но и в обратную сторону тоже работает. Можно сказать, что все это гениальное и продуманное, а можно сказать, что переусложненное и накрученное. Я пытался несколько раз начинать Зельду и каждый раз меня угнетало, что мне надо пердолить пешком в какие-то далекие дали, чтобы сделать себе весело. При этом я рукожоп, поэтому не могу поймать себе дикую лошадь, меня раздражает карабкаться по горам и вообще. И вот на этом этапе какая мне разница какие там химии элементов.
Что я этим хочу сказать - да все вкусовщина. Точно так же как и гениальность некоторых решений. Типа круто, что они есть, но работа их относительно. Кто-то превозмог, кому-то зашло
Ещё понравилось про 28 миллионов любящих игроков. Автор, ты вроде про здравый смысл был, количество покупок и количество «лайков» игре не одно и тоже! 27, 999 998 игроков ее любят. Не люблю я и тот, кого ты прожаривал
Показалось, что 2 чувака спорят, что именно его мнение о том, что такое настоящие игры, правильное.