Escape from Tarkov такой, типа, ну ок
Помню в свое время от ДОС2 также расстроились с друзьями... Невнятная концовка и все, неужели и тут так же :(
Как я и написал, вместо ресурсов лучше использовать ассет бандлы или адрессаблы. Либо вообще их не использовать. В 90% их минусы не оправдывают необходимость использования.
Вместо файнда - сериалайзд поля/свойства. Использование файнда, как описали вы, обычно говорит о том, что представление не отделено от модели и поэтому приходится использовать его при переходе между сценами. Если же сильно противны сериалайзд поля для задания параметров через эдитор, то можно использовать OnValidate для автоматической установки данных.
Какая-то кладезь вредных советов.
Использовать папку ресурсов надо не в 9 случаях из 10, а в 1 из 10. Она мало того, что увеличивает размер билда, если за ней не уследить, так ещё и синхронная загрузка ресурсов крайне тяжёлая операция. Для решения вопросов оптимизации по памяти (если это вообще понадобится ТС) есть более удачные решения (даже те же ассет бандлы)
Find так вообще одна из самых долгих и неприятных операций в юнити. Использовать ее имеет смысл только когда нет других вариантов и только при запуске сцены.
У них ещё про космос была игрушка в том же стиле, но по моим ощущениям в разы скучнее второй части. Вторая была просто топчик.
Бета насколько я помню проходила года 3-4 назад и с тех пор затишье
Интересно, что абсолютно нет фильмов про паучка, хотя как раз он развился до самостоятельного героя и сколько ещё интересных врагов ему можно было бы дать (октопуса даже местного)
И никаких мутантов..
Ну а секретные войны дадут марвелу сделать мягкий ресет, если будут хитмановские) Так что ждём продолжение дойки
Скорее UE доделают Mass Framework для широкого использования, чем UECS выйдет в прод)
Интересная, хоть и местами мудреная статья (как и фреймворк автора):
https://www.sebaslab.com/the-quest-for-maintainable-code-and-the-path-to-ecs/
Так же у него есть ещё небольшая серия статей про архитектуры, на том же сайте (он ссылается на них в тексте прикрепленной статьи)
Это горы :/
Цены на сайте как оказалось не совсем актуальные.
Слимку на 1тб с игрой они взяли чуть больше, чем за 21к.
На 4к дороже в среднем, чем рекомендованная цена.
Для жаждущих купить москвичей, у кого есть старая ПС4 - идите в 1с, покупайте пс5 по трейдину. За неделю без безумных очередей, кликов и ботов пришла консоль ещё и по стандартной цене без всяких бандлов.
Плюсую. Возможно это Стрендж из параллельного мира, который пытается вернуть паука?
Пока нихера не понятно, но выглядит тупо. Надежда, что в самом фильме адекватно объяснят
Приятная и оригинальная игра
Ну да, ну да. Clandestine, которой уже 6 лет, и hacktag, которой уже 3 года с релиза, это же совсем другие непохожие игры.
Вы бы хоть минимальный анализ проделывали перед тем, как писать такое, иначе просто прямой ввод читателя в заблуждение.
Новая колда?)
Не очень понимаю как это возможно, учитывая, что Джекман распрощался с ролью Логана. Да и твит Рейнольдса звучит как приблизительная идея фильма, а не готовый сценарий..
Тут скорее смысл не в том, что где лучше смотрится, а в атмосфере. Очень показательный пример со спортивными мероприятиями, как мне кажется.
Что футбол, что формулу комфортнее смотреть дома перед телеком с пивком. Однако когда ты попадаешь на стадион или трассу там абсолютно другая атмосфера. И несмотря на то, что ты можешь видеть меньше действия, чем на том же телевизоре, все вокруг создает ту самую атмосферу, которая оправдывает возможные неудобства.
Так и с кино. Когда ты идешь на большой блокбастер будь то Нолан, Мстители или на просто хороший фильм, который ждал, то получаешь совершенно другую атмосферу и ощущения, чем если бы ты смотрел этот фильм дома.
Сказать по правде иногда такое чувство, что сюжет резали заживо. Там где можно было больше раскрыть персонажей, отношения и историю, мы получаем нарезку кадров или смятое текстовое объяснение.
Возможно это все делалось специально, чтобы обрезать длительность игры, но по мне лучше бы ее добавили.
Но ведь тебе дают устроить балаган. Никто оружие у тебя не отбирает, тебя игра толком не наказывает.
Молодец, оскорбления пошли.
Игра не про это. И в ней хватает других занятий.
Снова возвращаемся к вопросу - кто определяет про что игра? Ты? Разработчики? Где найти это определение?
Ну то есть ты утверждаешь, что данное поведение неписей - задумка авторов? Интересное мнение, противопоставить нечего. В данном случае можно только обратиться к разрабам и узнать у них)
Опять смешиваешь с этими вопросиками. Вопросики - это сугубо геймплейная история и отдельная тема для обсуждения. Это то, что было сделано, еще раз повторюсь, _специально_.
Тут же проблема техническая - неадекватное реагирование неписей на действие игрока. Не важно ведет она как ГТА или как кукикликер в этом случае. Это поведение - не представляет из себя реалистичное в данном контексте и я сомневаюсь, что разрабы специально его таким сделали.
Именно это неадекватное поведение должно быть исправлено уже либо превентивными геймплейными методами (не давать бросать гранату на шоссе и тптд), либо техническими (реализовать более логичное и приземленное поведение ИИ).
Среди них есть плохие. И даже ужасные. И именно это делает их интересными. Хорошая игра доверяет игроку возможность делать плохие выборы, а достаточно взрослый игрок - готов взять на себя за них ответственность и знает, что результат зависит от него в той же мере, в какой и от игры.
Согласен, игра должна давать свободу в самой себе, и наказывать человека в рамках себя же. В таком случае граната брошенная в толпу может привести к неблагоприятным последствиям внутри игры аля, полиция, штраф к чему-либо, минус к карме и тд. Но когда игра наказывает за это технически, это как-то странно. Прям фраза ложится идеально: "не баг, а фича".
Могу сравнить такое с ситуацией, когда пришел в ресторан, тебе подали сырое мясо и на просьбы дожарить, орут, чтобы ты выметался вон и еще заплатил за это несъедобное мясо.
Еще предложи, чтобы игра вылетала, когда гранату бросишь не туда.
Видимо ты меня не так понимаешь. Смотри, игрока ограничивают в сюжетных диалогах, чтобы не дать ему испортить момент - пример хорошего решения для дизайна, не нарушая погружения.
Игроку дают швыряться гранатами, но разрушается иммерсивность - плохой геймдизайн (конечно, если дело не в багах, тогда их надо править)
Извини, я тебя не понимаю.
Если для тебя игра - значит придумывать себе ограничения и свои правила, обзывая что это "подразумевается игрой", то у нас с тобой разные понятия и об играх, о геймдизайне и процессах разработки и спорить тут не о чем.
А если тебе нравится закрывать глаза на объективные недостатки, то тут только три варианта: либо ты работаешь в проектах и защищаешь свою работу, либо ты жирный тролль, либо для тебя это норма, так поступать.
Подождите, если бы киберпанк был книгой или текстовой РПГ, тогда да. Но киберпанк игра. Более того это трипл эй игра с элементами РПГ и открытым миром, и требования качества к ней соответствующие.
Вы же, я надеюсь, не будете оценивать повозку с феррари по одним и тем же критериям? История тут та же
В любом случае, я веду к тому, что качественный геймдизайн и разработка подразумевают, что любые наши действия, не сломают игру или не испортят впечатления. Вне зависимости от того, ставим мы сами себе какие-то ограничения или нет.
Не хочу сказать, что киберпанк полная параша. Нет, это вполне обычная игра, в которую можно играть и получать удовольствие, в которой есть ряд проблем и недоделок и отрицать или закрывать на них глаза глупо. От этого они не исчезнут.
Однако, учитывая обстоятельства, так и хочется спросить у разрабов, а что же вы там делали 6-7 лет...
Ага, но в данном алгоритме один явный недостаток. Приходится производить действие, чтобы узнать "подразумевается ли оно игрой". Соответственно, если оно "не подразумевается игрой", то мое погружение в игру уже разрушено так или иначе.
С вопросиками пример не особо к месту, как мне кажется. Это все же отдельная целая механика, _созданная разработчиками специально_. Было бы глупо утверждать, что то, что сделано разрабами (в частности геймдизайнерами), не должно "подразумеваться игрой".
Интересно правда кто определяет, что делает игра. Я думал, что этим занимаются допускаемые механики, разработчики, код в конце концов. А получается видимо каждый придумывает сам правила и ограничения? Или как?
Почему я, как игрок, вообще должен при игре задаваться вопросом, могу ли я делать то или иное действие, было ли оно задумано разработчиком? Не сломает ли мое опрометчивое действие очередной момент или погружение в мир игры?
Ну с такой логикой зачем вообще сделали ограничения в диалогах, когда тебе надо обязательно сесть в важных местах, чтобы получить порцию диалога? Если человек дурак, убежит. Пофиг же
Комнентарий