Отвечает Константин: Первые игры компании King, например Candy Crush, именно с неё началось использование машинного обучения. В геймдизайне создается кривая сложности, позволяющая понять насколько интересна может быть игра, насколько сложной она может показаться игроку. Константин начинал в компании Rocket Jump, они делали проект Dacota Farm Adventure, в которой применяли новые модели.В то же время начали учитывать FU-фактор, отношение сложности уровня к интересу его прохождения. И от ощущения, что игрок не может пройти уровень, ещ и далёк от его прохождения, падает Retention игры.