Правильно.
Можно я дополню? Тут более кинематографично - дабстепчик и драматичный дубляж решают))
Перестрелку из "Жары" можно пересматривать бесконечно, благодаря натурным звукам выстрелов и крутости героя Киллмера. Ну и бабуин в исполнении Лео заслуживает пары Оскаров))
В Дюне Линча вырезана самая крутая сцена, из-за чего весь фильм для меня потерял смысл. Это там, где в логове Харконненов, прислуга с зашитыми глазами и ушами, а потом барон вытаскивает пробку из сердца чувака и у него вся кровь выливается.
Выпустил свою первую игру для Android! Ссылки и описание в моей статье:
https://dtf.ru/indie/954528-novaya-mobilnaya-igra-gems
Готовлю апдейт с новыми фичами.
Отличная идея!
С приближением тоже думал, но пока не придумал, как лучше реализовать. По поводу слишком мелких монеток думал сделать курсор чуть выше пальца, чтобы при перетаскивании монета не пряталась под пальцем, а была чуть над ним.
По поводу пальцев в разные стороны - такого экстремального тестирования я не проводил)) Там обычные коллайдеры, поэтому проваливание возможно, особенно на менее производительных девайсах. Но падающие монеты регистрируются и ставятся первыми в очередь на спавн))
Спасибо за отзыв! Гироскоп я не использовал, все на акселерометре. С калибровкой на старте пробовал - получилось еще более неудобно, чем без нее. Так игрок хоть интуитивно понимает, что надо параллельно земле держать девайс. А с калибровкой нужно все время подстраиваться под первоначальную ориентацию. Встряхивание уже было реализовано с тарелкой. Судя по отзывам, этой фичи все-таки не хватает, так что скоро добавлю.
Вы имеете ввиду режим пазл? Я там специально задумал, чтобы если монеты раньше времени касаются друг друга, то срабатывает дешевый рецепт.
Спасибо!
Спасибо за идею! А какую проблему вы хотите этим решить? Монеты слишком быстро исчезают? Сейчас сделано так, что если куча образует несколько рецептов, то реализуется наиболее редкий из них.
Спасибо!
Спасибо! Про "дернуть телефон" - важное замечание. Сам думал, добавить или нет. Эта фича была в раннем прототипе, так что сделать не проблема.
Спасибо!
Постараюсь сделать в ближайшее время.
Да уж. Спасибо, подожду еще!
Как в итоге, прошла проверка? У меня тот же вопрос, уже 2 недели проверяют.
Вкратце мой опыт: 5 лет в юнити в качестве хобби. Несколько играбельных прототипов в портфолио. В начале этого года повесил резюме на hh и разослал резюме в десяток контор. Получил несколько откликов, выполнил пару тестовых. Но до сих пор ни разу никто не позвал на собеседование. ЧЯДНТ?
Могу также порекомендовать ютуб каналы:
1) "Программирование - это просто" - про cs. Тут настолько все лаконично и разжеванно. За минимум времени автор просто вкладывает знания в голову.
2) Chris Okhravi - про паттерны. Хоть и без примеров на cs, но очень крутая подача и структура материала. Все на английском, но при просмотре ощущение, будто это твой родной язык.
Гибрид идей match-3 и алхимия с физикой в 3д. Нужно двигать драгоценные камни и монеты, чтобы они касались друг друга и образовывали новые, более дорогие камни.
Полностью согласен. Но здесь все индивидуально. Я написал исключительно про свои впечатления. Многим джемы заходят. Мне же за свой "законченный проект" после LD буквально стыдно в первую очередь перед самим собой. Я при этом считаю, что можно научиться структурировать себя и расставлять приоритеты не погружаясь намеренно в дикий стресс. Но, опять же, каждому свое.
Это важное уточнение, что должен быть контроль над идеями. Но автор поста явно написал, что они пилят прототипы и потом уже отправляют на одобрение продюсерам. Наверняка риск слишком высок, что команды будут часто буксовать на технически сложных идеях, которые изначально казались простыми?
В любом случае, благодарен вам за подробные разъяснения! Почерпнул для себя много нового и важного.
Можно. А все остальное - за какое время?
Думаю, надо спросить мнения самих проггеров. Особенно опытных) Пример я не для оценки привел, а чтобы понятнее проиллюстрировать свою точку зрения. Или вы действительно считаете, что абсолютно любую механику можно реализовать за несколько часов?
С этим я и не спорю. Мой вопрос в том, что побуждает работодателя платить такому гд без опыта. Могу ошибаться, но как я себе представляю, гд - это руководитель проекта, который ведет команду к цели (как кинорежиссер). И риски - соответствующие. Без опыта и хотя бы поверхностных навыков нельзя даже приблизительно оценить затраты на реализацию идей, не говоря уже о способности налаживать взаимодействие с членами команды.
Все правильно. А теперь вернемся к теме поста. Как ГД без навыков и опыта определит, простая механика или нет? Попробую пояснить на условном примере. Приходит он такой с идеей - "управляешь дыркой в земле и туда проваливаются предметы, дырка растет, и туда проваливаются машины и дома". Представим, что идея уникальна и аналогов такой игры еще нет. Гиперказуально звучит? А вот поди попробуй накатай за пару часов прототип с нуля.
Спасибо за подробные разъяснения! Пока не укладывается у меня все это в голове. Видимо мыслю я в какой-то другой системе координат, где пока не учитывается маркетинговая и финансовая составляющие. По поводу прогера, который за пару часов что-то накодит, для меня звучит, как дикость. Опять же, для простой реализации многих базовых механик могут потребоваться несколько недель. Или проще отсеивать такие идеи, делая вид, что это не относится к ГК?
Про мемную пасту не понял (фильм давно смотрел).
Видимо, я многого не понимаю. Если рассуждать с точки зрения нанимателя в гиперкежуал, то я буду смотреть на рабочие прототипы, а не на то, что в голове у кандидата. В любом деле любая идея отличная, пока она у тебя в голове. А как доходит до реализации, то все быстро сдувается. И зачем мне тогда такие риски?
Поздравляю с игрой! Поиграл немного - для первой игры все супер!
Насколько я понял, у вас все объекты на пререндерах? Удивило, что заморочились над легковыми машинами. И анимация поворотов довольно плавная.
Еще очень хотелось бы узнать, сколько вам лет и чем зарабатываете на жизнь?