Andrey Popov

+3026
с 2019
112 подписчиков
27 подписок

Ты б хоть на сайт Construct 3 зашёл и посмотрел бы на что там есть порты и не позорился, RPG-maker’щик ты наш)

Нда... Это клинический случай. Надо взять себе за правило не писать людям, если ещё в первом их сообщении видно, что они - неадекваты =/

Сформулируй сначала то, что хочешь написать, а потом уже пиши (очень сложно этот поток мыслей читать).
Если я тебя правильно понял, то ты почему-то перевёл разговор на меня и мою игру, её портирование, и почему-то считаешь, что «портировать игру» - это «переделать её на другом движке». Нет, это полная чушь. Для портирования игры с Construct 3 на консоли нужно добавить / изменить часть существующих скриптов, это не требует переделки всей игры на другом движке, только изменение уже существующих несовместимых частей. Издатель с опытом портирования с Construct 3 на консоли сможет это сделать довольно быстро и безболезненно, т.к. знает, какие консоли поддерживают какие функции движка, а какие нет (более того, значительная часть измененного кода для переноса у такого издателя уже есть). А вот если издатель работал до этого только с Unity или Unreal’ом например, то тратить многие месяцы программистов на создание оболочки для портирования с неизвестного ему движка - не рационально / дорого. Поэтому и ищу издателя с опытом портирования на консоли.
«Графика прямиком из пейнта» - типичный тэйк хейтера пиксельарта в духе «лично мне стиль пиксельарт не нравится значит все игры в этом стиле - говно, а сделать из очень просто». Вы бы у людей, кто в пиксельартные игрушки играет всё-таки спросили - хорошо у нас арт выглядит или нет. Пока что большинство - в восторге и очень ждут нашу следующую игру (которую мы кстати «прямиком из пейнта» уже три года как рисуем и анимируем вручную).
Скриптов в игре тоже нет, так как Construct 3 - это движок визуального программирования с внутренней системой эвентов, который я специально выбирал для того, чтобы я будучи геймдизайнером мог сделать игру самостоятельно и сфокусироваться на сюжете и геймлее, а не на программировании. После 3х лет опыта работы в нескольких разных студиях на Unity и Unreal’e - очень правильное решение.
Зачем я тут какому-то херу из села кукуева ни разу не притрагивавшемуся ни к графическому редактору, ни к игровому движку это всё рассусоливаю и трачу своё время - вообще не понятно, на самом деле (без негатива бро)

Эээ… Чел… Автор - сама разработчик игр и сама работала как с издателями так и без них. И в статье приводит список самых частых причин почему с издателями другие разрабы работают или почему не работают. Ты хоть чуть-чуть её почитал перед тем, как обосрать?..

Кстати вывод «может да, а может нет» очень правильный. Потому что действительно некоторым разрабам издатель нужен, а некоторым нет, а единственно-верного ответа тут нет, т.к. есть успешные и провальные игры как без издателя, так есть успешные и провальные игры и с издателем. Тема, тем не менее, важная и интересная - особенно другим разрабам, вроде меня. Так что плохой запах тут ощущается только от твоего комментария, увы =\

Как разработчик, лично рассылающий эти ключи этим самым летсплеерам (в том числе через специальные сайты вроде keymailer) скажу, что всё не так просто, как вы думаете =)

Среднестатистическому ютьюберу приходит 20-30 писем от разработчиков каждый день. Из них он часть просматривает, часть пропускает (так как не каждый день проверяет почту, а иногда ему тупо лень это делать), а значительная часть писем попадает в спам (куда 98% стримеров и летсплееров вообще никогда не заглядывают хотя там могут быть письма от норм разрабов которые предлагают игры интересного стримеру жанра).
Кроме емейла с инфлюенсером можно попробовать связаться через его соц.сети типо дискорда, но в них обычно личка у них отключена, а модераторы тщательно следят за тем, чтобы никто игры не предлагал, т.к. считают это спамом (даже если игра бы стримеру в итоге понравилась). Во всяких Вконтакте тоже личка либо закрыта, либо они её тупо игнорят, не читая сообщения и складируя их тысячами.
Ключи от кеймейлера и других сайтов для предложки ключей они иногда рассматривают, но в целом реагируют на них ещё реже, чем на прямые письма от разрабов / издателей. Если посылаешь письмо вручную, то хорошо если каждый 10-15ый стример ответит (хотя бы отказом поиграть). Письма с ключами с сайтов имеют ещё ниже планку активации, не говоря уже о том, что за каждое такое письмо нужно заплатить. Мне как инди например keymailer сделали по большой скидке возможность в год отправить 400 ключей за 150$ (больше они таких предложений не дают другим моим коллегам, теперь за эт�� же услугу нужно 300$+ платить). За сервисы с бОльшей рассылкой ключей - на несколько тысяч - надо платить уже несколько тысяч долларов (знакомый 2500$ заплатил, а результат посредственный, мягко говоря).
Тут ещё вот какое дело: стримеры и ютьюберы - те ещё хайпожоры. Они (за редчайшими исключениями на уровне 1 к 100) не играют в инди потому, что те им интересны. Они в них играют, потому что те сейчас популярны. А если они начинают играть во что-то не популярное, то (независимо от качества игры) просмотры на канале падают, это не нравится алгоритмам твича / ютьюба и у них канал начинает умирать. В прямом смысле иногда разрабы получают ответы уже без стеснения «спасибо, ваша игра очень крутая, она мне она очень нравится и я уже поиграл сам, но показывать её на своём канале н�� могу, т.к. она не популярна и убьет мне все показы алгоритмами».
Таким образом, инди-разрабу нужно страдать и пробиваться через 10 стен, чтобы стример хотя бы увидел предложение поиграть в игру и ключик, не говоря уже о том, чтобы он поиграл.

И тут мы приходим к изначальному вопросу - а что в таком случае может сделать издатель? А очень просто: издатель спонсирует перед релизом несколько стримеров на круглую сумму, чтобы те попробовали на своих каналах в игрушку, а дальше методом сарафанного радио стримеры поменьше, равняющиеся на каналы покрупнее, тоже заметили бы игру, поняли бы, что «раз они играют, то наверное игра популярная и значит и мне тоже можно попробовать» и хайп разогнался и алгоритмами вывел игру уже на массовый уровень. Ну и, кроме чисто денежных вложений в подобные промо-стримы, за издателем как правило стоит имя и они имеют контакты стримеров, летсплееров и сми напрямую - минуя заваленную ключами почту и соц.сети которые инфлюенсеры игнорят. Такой роскоши у инди, увы, тоже нет.

4
1

Но-но. Вы путаете «вопросик на карте» и прямое «убей 10 волков и принеси мне из хвосты» времён начала World Of Warcraft и Lineage.
Вопросик на карте в Ведьмаке - это часто что-то интересное и необычное. Например, сокровище на дне озера за которым если поплыть, то на тебя неожиданно набросится по скрипту полчище водных баб и утопцев. Или мужик, которого бандиты в плен взяли и освобождение которого откроет доступ к дополнительному под.квесту. Или спрятанная пещера с бронёй из другой школы Ведьмачества, но охраняемая вампиром.

В целом эти задания не ощущаются гриндом ради гринда, т.к. разрабы их расставляли вручную и часто кастомизировали под местность и виды монстров, чтобы игровой опыт столкновения с таким «вопросиком» на карте отличался от других.
Когда говорят о «убей 10 волков» подразумевают классические RPG, начинающиеся ещё со времён Final Fantasy (1987) и заканчивающиеся как раз из массовым применением в MMORPG в 2010х, когда такие скучные квесты ради траты времени игрока настолько всем осточертели, что их перестали добавлять в игры.
Ещё раз: квесты «сделай Х чего-то» - это самое-самое дно геймдизайна, призванное увеличить время игрока в игре не подарив ему при этом новых впечатлений. И в нормальных играх от этого давно уже отказываются.

Попробуйте интереса ради поиграть, например, в тот же Baldurs Gate 3 и найти мне там хоть один квест про «убей 10 кого-нибудь» или «собери 10 чего-нибудь». Или в каком-нибудь Kingdom Come, с его ветвящимися квестами. Да даже в стареньком Ведьмаке 3 не припомнить подобного уже. Это что касается RPG; повторюсь - в них подобные квесты считаются моветоном.

Лично я больше по градостроительным и боевым RTS: Cities Skylines, Tropico, Surviving Mars, Anno, Ixion, Command & Conquer (все части), Dune: Spice Wars, Transport Fever 2 и т.д. Там таких квестов тоже нет, понятное дело, так как жанр не тот и чаще всего цели себе ставит сам игрок.
Карточные роуглайки типо Slay The Spire люблю.
Сюжетные детективные игры - вроде Disco Elysium, L.A. Noire, Duck Detective, серию Sherlock Holmes. В целом игры, где надо думать люблю.

Вы в какие-то дерьмовые игры играете, если считаете, что «таких квестов очень много в любом проекте» =\

Геймдизайн уже давно не в 90х-00х

А вы правда хотите играть в такие квесты?.. Мне кажется квесты уровня «убей 10 крыс» даже самые дерьмовые корейские ММО себе уже не позволяют. Ибо тупо скучно

Да-да-да, и сюжеты интересные, и локации вменяемые, и баланс внутриигровой. Всё-всё видеокарта генерировать будет на уровне лучших игр, а то и лучше!1!!1
А разработчикам, художникам, программистам, аниматорам, геймдизайнерам, композиторам, актёрам, левелдизайнерам, звукарям - всем пора давно в фонтане утопиться. Только жопы зря просиживают, да зарплату требуют, ух обормоты какие - игры они придумывают, совсем охренели деньги за это ещё требовать. И видеокарта справится ничем не хуже

2

Пока что аудитория в стиме относится к играм сделанным при помощи ИИ крайне негативно. Посмотрим что будет лет через 5-10

1

Зависит всё-таки от издателя. У перечисленных успешных «инди» вышедших с издателем - Miside, Balatro, Loop Hero - не просто так десятки тысяч отзывов (а значит сотни тысяч / миллионы продаж). Какими бы прикольными не были эти игры - в стиме можно найти не менее прикольные, но у которых 5-10 отзывов на релизе и перекати-поле среди игроков. Значит крутой издатель всё-таки занимается продвижением и шлёт ключи в прессу (которая от крупного издателя ключик куда больше рада получить, чем от неизвестного инди), летсплеерам и т.д.

Вопрос в том, чтобы такого издателя найти и быть уверенным в том, что он поможет, а не в том, что издатели плюют на инди в принципе

2

Халфа, котор и деус экс - это такие же игры как масс эффект и драгон эйдж. Вы пытаетесь зачем-то своё личное «имхо» пропихнуть как объективный факт, в то время как для кого-то и халф лайф и котор - точно также будут «не играми». Наиглупейшая у вас логика, основанная на собственных предубеждениях, в то время как масс эффект считается среди геймеров такой же классикой как и халфа

1

Слив засчитан, можете дальше не продолжать. Вы из тех, кто поливает всё, что ему лично не нравится коричневой массой, называя это «не настоящими играми». А сам втихаря сидите и играете в то, что люди по «пищевой цепочке» выше точно также назовут уже в свою очередь «не настоящими играми». Стыдно, ой как стыдно

Ууу, халф лайф 2… Мало того, что в 2004 году застряли, так ещё по меркам хардкорщиков - в казуальный легкий шутачник. И смеете при этом на ролевые проекты наезжать. Стыдно должно быть

А, ну да. Играть в то, что нравится, стримить и зарабатывать на этом нельзя, ага. Только ради денег играют - терпят небось, бедолаги.

Лицо-рука… Что ж тогда для вас НЕ визуальная новелла? Сами-то во что играете?

1

С каких пор первые Драгон Эйдж и Масс Эффект стали «не играми толком»?.. Что за поколение пошло =\

2

Зайди на твич. Там каждый второй стример - девушка. И играют эти девушки отнюдь не в Симс

Если будешь зарабатывать меньше 2.4 миллиона рублей в год, то достаточно стать самозанятым (через мобильное приложение "Мой налог"). Очень удобно - никаких налоговых деклараций подавать не надо, платить пенсионные и страховые взносы - только по желанию. Но после получения выплат от Стима их вводить в приложение (сколько получил, от кого и когда).

Вот-вот. Ощущение такое, что как продавать в условной ВК Рекламе бананы и подгузники они научились. А как речь заходит о видеоиграх - чешут репу

Ну, в Рефанд попасть стопгеймовский, думаю, тоже неплохо. Но ты во-первых должен им «зайти», во-вторых - они смотрят новые уже релизнутые игры. А вишлисты-то нужны разрабу до релиза, а не после. Так что да: пока НАШЫ ИГРЫ практически без конкуренции по масштабу и доступности

Шутки-шутками, а я вот думаю на следующий проект найти кого-нибудь, чтобы мне с раскруткой помогал за процент после релиза (можно в лайтовом темпе). С композитором так договорился - чем маркетолог хуже?
А то я честно говоря задолбался пропускать фестивали, на которые мог попасть, потому что их не отследил, получать на реддите баны постов (потому что в каждом сабреддите свои правила и свои модераторы, которые банят даже не п�� своим же правилам). Задолбался писать письма с джимейла стримерам и ютьюберам, и гадать «а попал я в спам в этот раз или нет». Уж лучше пусть спец будет после основной работы полчасика-часик в день тратить за меня - мне не жалко. Если заработать получится - я может даже на микро-зарплату возьму, мне не жалко, чес слово

Ну, не просто так вся статья говорит про эффективность именно этого шоу. У ребят есть большие просмотры, конвертирущиеся в вишлисты. На ютьюбе много разных шоу про инди игры - в том числе российские; но смотрят их три с половиной калеки.
Так что да: аналогов у шоу НАШЫ ИГРЫ от iXBT в русскоязычном ютьюбе, пожалуй, нет, и пока не предвидится

Как разработчик Законов Надрагии добавлю, что игра не попала на первое шоу в 2023, так как угодила iXBT в спам на их емейле. Потому и пришлось хоть на стриме донатить. Сейчас они собирают заявки от разрабов через телеграмм, так что проблем с этим быть не должно

Какая же ахинея... 1К ревью - это около 50.000-70.000 продаж в Стиме. При цене игры, например, в 10$ - это ~500.000$ (да по факту после налогов, возвратов и доли стима будет 250.000$, но это ОГРОМНЕЙШИЙ успех для инди-разраба, даже если он делал игру несколько лет). У вас какие-то необоснованные совсем критерии, что, дескать "если вы после релиза игры не долларовый миллионер, то вы неудачник". Ну бред же.

Вы очень сильно ошибаетесь в ваших прикидках. Из этих 19000 игр популярной становится не 1, а сотни (вернее даже тысячи). Совершенно не обязательно "успешными" считать проекты, где разработчик получает десятки/сотни миллионов долларов - большинству и "псевдо-успех" в виде пары сотен тысяч долларов будет более чем достаточен.
Говорю как инди-разработчик, у которого первая игра в стиме заработала 60.000$ на данный момент. И да - я - исключение из правила. Но и ваша "примерная" статистика никуда не годится. 1000$ заработать не так сложно, если разраб хоть немного занимается продвижением своей игры (а без этого сейчас - никуда, увы). А дальше заработок имеет кумулятивный эффект: чем больше игра зарабатывает, тем больше игра зарабатывает - так работают алгоритмы стима (популярные игры показывают игрокам в магазине многократно чаще и больше, чем малоизвестные, а неизвестные - прячут под ковёр). Поэтому задача разработчика - это дать конкретный такой маркетинговый пинок своей игре на старте. А ещё лучше - изначально выбрать востребованный игроками жанр и сеттинг; тогда пинать будет легче.

7
1