Что про «НАШЫ ИГРЫ» от IXBT Games думают инди-разработчики

Спрашиваем как тех, кого показывали на «первом в мире шоу русских игр», так и тех, кто никак не может туда попасть (но очень хочет).

специально для блога маркетплейса FunPay

«Нашы Игры» от IXBT Games (ласково называю их «икзибитами») можно считать первопроходцем в деле поддержки инди в последние годы. Эдакой предупреждающей о цунами (я надеюсь) волной.

Но есть ли от шоу реальная польза? А если есть — насколько она велика? Я решила разобраться. Помог мне в этом собственный опыт (один из моих проектов, Lord Ambermaze, попадал в основную программу, другой, Almost My Floor: Duality, получал два раза отказ, но был показан на пост-шоу), а ещё разговоры с другими инди-разработчиками.

Но прежде, чем начать, немного поддам контекста. В статье будет очень много подсчётов вишлистов — добавлений в список желаемого в Steam. Потому что вишлисты — это очень важно. Это что-то вроде лайка.

Steam очень любит, когда вишлистов много. Именно по ним сортируются игры на фестивалях. Благодаря вишлистам можно попасть в списки популярных проектов на главной странице, алгоритмы чаще предлагают игру пользователям. Так что, если у вас 0 денег, но много желания помочь инди — просто добавляйте игры в «Желаемое», от этого будет реальная польза.

Ну возьмите меня!

Как представительница группы «даже если вам немного за 30, есть надежда выйти замуж за принца», я частенько откапываю древние приколы из сундука вашей бабушки. 
Как представительница группы «даже если вам немного за 30, есть надежда выйти замуж за принца», я частенько откапываю древние приколы из сундука вашей бабушки. 

Чтобы вы не подумали, что я снова ною о том, что меня куда-то там не взяли очень злые необъективные организаторы, которые не оценили моего шедевра, я начну со своего попадания на первое шоу.

Мою игру Lord Ambermaze показали в рамках первого основного ролика в 2023 году, что принесло игре чуть меньше 1500 вишлистов. Длинного хвоста переходов после события не было, основная масса людей приходит за несколько дней.

В масштабах вселенной полторы тысячи вишлистов кажутся каплей в море. Но всё познаётся в сравнении. Цифры больше могут дать разве что фестивали в Steam или упоминания у крупных блогеров с целевой аудиторией для вашей игры.

Есть, конечно, сказочные истории успеха после поста в китайской соцсети, волшебной гифки в твиттере, распространения вирусных комиксов с грудастыми героинями, удачного использования мемов или лиц стримеров. Истории про двух парней в гараже, сделавших игру про анимешную девочку. Но не у всех помимо таланта и трудолюбия есть ещё и суперсила под названием «везение».

Везение, в моем понимании, не означает «я ничего не делал, мне всё само упало». Это удачное стечение обстоятельств, при котором все приложенные усилия сработали
Везение, в моем понимании, не означает «я ничего не делал, мне всё само упало». Это удачное стечение обстоятельств, при котором все приложенные усилия сработали

Скажу пару слов про целевую аудиторию. Мои игры участвовали в розыгрышах ключей на довольно крупных каналах. Попадали на стримы. Но оттуда на страницу игры приходило полтора землекопа. Даже упоминание в телеграмм канале «икзибитов» дало пару сотен завишлистивших землекопов. Столько же дало и попадание на стрим пост-шоу «Нашы Игры». Эти показатели сильно ниже эффективности основного видео, но всё ещё выше, чем маркетинг в сообществах с не лояльной к инди аудиторией.

Делай хорошо, плохо не делай, и всё будет хорошо!

Есть такая необъяснимая зависимость — чем больше выхлопа получено от шоу, тем лучше мнение разработчика о нём и о канале IXBT в целом. Учёные всех калифорнийских университетов бились над доказательством этой теории, но пришли к мнению, что это совпадение, только и всего.

Игра Escape from CALYPSO попадала на шоу дважды, получала упоминания в телеграмм канале, стенд на «РЭД Экспо» в рамках активности IXBT. Большая часть вишлистов игры на данный момент получена именно в рамках этих событий.

Что про «НАШЫ ИГРЫ» от IXBT Games думают инди-разработчики

Если игра выглядит хорошо, если трейлер хорошо сделан совокупно с музыкой, то это шоу, ввиду популярности IXBT, может дать отличный вишлистный буст (как, например, у меня: больше 4000 за неделю).

Первое, и оно же главное, классный трейлер с геймплеем. Это умеют делать наверное процентов пять разработчиков, и то с натяжкой.

делится секретами автор Escape from CALYPSO

Рецепт стар как мир — хороший трейлер, хорошая музыка, хорошая игра, хороший геймплей. Часто свой успех разработчики объясняют «хорошестью» игры. А провал тем, что его хорошую игру не оценили плохие игроки и блогеры. Да ещё и площадка со своими алгоритмами палки в колёса пихает.

Если снять розовые очки, то становится видно, что вокруг успеха, как и вокруг провала, водят хоровод множество фактов, обстоятельств и решений разработчика. Трейлер должен казаться классным тем, кто отбирает игры на шоу. Ты сам, мама, бабушка, подписчики могут хвалить сколько угодно, но судьи кто? Правильно, те, кто организует мероприятие.

Escape from CALYPSO показали одной из первых в ролике, это одна из причин такого большого количества вишей. Не все попавшие в ролик разработчики могут похвастать такой цифрой. В целом наблюдается зависимость — чем позже показана игра, тем слабее реакция зрителей. Просмотры падают практически у любого видеоролика по мере его продолжительности. Шоу «Нашы Игры» не исключение из этого правила. Разработчики игры Gennady на выставке «Игропром», где мы пересеклись, обмолвились о паре тысяч вишлистов от шоу. Хотя трейлер у них тоже классный, с классной музыкой, классным артом. Риторический вопрос — только ли от классности трейлера зависит количество вишлистов?

Я опрашивала не всех, так что могут быть и исключения, опровергающие мою теорию. Да и все мы знаем, что если игра хорошая, то где бы её не показали, будет много вишлистов, и она сама себя продаст...

Думайте сами, решайте сами, писать или не писать

Мнением по поводу классности вашего трейлера организаторы щедро готовы делиться, что даёт им пару очков в шкалу репутации героя. Проект The Witch's Cauldron не прошёл на основное шоу, но разработчик сделал всё, что в его силах, чтобы переделать трейлер по комментариям IXBT. В результате про игру рассказывали и даже приводили её в пример с фразой «вот как надо делать трейлеры» позже в роликах на канале.

Это дало буст и в виде вишлистов, и на релизе. Так что польза от шоу может быть не только в показе в общем ролике, но и в коммуникации с авторами канала. В истории успеха ведьминого котла пролёт мимо основного шоу наоборот сыграл на пользу проекту. Разработчик получил намного больше, чем мог бы взять от простого упоминания на шоу, и теперь доволен как слон.

Что про «НАШЫ ИГРЫ» от IXBT Games думают инди-разработчики

Но этой истории могло бы и не быть, если бы автор не стучался в личку с вопросами. Сами IXBT не раз говорили, что не надо стесняться, пишите, стучите, напоминайте. Открыты к диалогу с разработчиками.

Авторы Souper Game стучались в закрытую дверь до победного, им помогали фанаты игры. Старания не прошли даром, их проект был опубликован в телеграмм канале. Рады ли разработчики? Добавим IXBT пару пунктов в шкалу отступника?

Вишлисты капнули в любом случае, но нужно быть готовым к любому мнению о вашей игре. Хрупкое эго инди-разработчика может быть разбито вдребезги
Вишлисты капнули в любом случае, но нужно быть готовым к любому мнению о вашей игре. Хрупкое эго инди-разработчика может быть разбито вдребезги

Что угодно, лишь бы не новелла.

Пристальное внимание к жанру новелл и симуляторам ходьбы авторы шоу анонсировали заранее. Нет никакой тайны в том, что с подобными играми шанс пройти на шоу меньше, чем с другими жанрами. Проблема лишь в том, что под определение «новелла» гребут все сюжетно ориентированные игры.

Даже если там алмаз, он может остаться незамеченным. Я естественно говорю о своей игре. Мой рубин в жанре, изумруд в индустрии, бриллиант в области геймдизайна посчитали за фианит. Вот будет у меня свое шоу с блэкджеком и новеллами, буду свои правила диктовать.

Когда мою игру Almost My Floor: Duality показали на стриме, начав с вступительной фразы: «А, ну это ВН-ка», средние пальцы на руках и ногах резко задёргались, и я срочно пошла пересматривать фильм «Управление гневом». Пришло мне тогда около 200 вишлистов.

Суммарно где-то 230 вишлистов, думаю, пришло от их стрима. Другой маркетинговой активности у меня в то время не было. Я им 500 рублей задонатил, чтобы они-таки посмотрели трейлер игры хотя бы.

разработчик игры «Законы Надрагии»
График вишлистов «Законов Надрагии». Эффект от стрима пост-шоу уже не так поражает, но всё ещё читается на фоне остального графика
График вишлистов «Законов Надрагии». Эффект от стрима пост-шоу уже не так поражает, но всё ещё читается на фоне остального графика

Много нарративных игр не проходят на шоу из-за жанрового барьера. Это показывают активности вне шоу, на которые эти проекты всё же попадают.

Достойные представители сюжетных игр показаны в рамках пост-шоу и в телеграм-канале. Среди моих коллег, работающих в этом жанре, нет особой надежды попасть на шоу и энтузиазма в диалогах о «Нашых Играх» нет. Но бывают и исключения.

К примеру новелла «Фильмоскоп ужасов: зеленые глаза» прошла на шоу. Причём игра выглядит как классическая новелла, играется так же. Никаких вкраплений других жанров нет. Так что даже на сто процентов классическим визуальным новеллам дверь на шоу не закрыта. На мой взгляд, сеттинг и проработка визуального стиля выделяют игру среди других новелл.

График игры «Фильмоскоп ужасов». Обратите внимание, что другие пики сильно ниже. Как я и говорила «Нашы Игры» один из значимых инфоповодов в маркетинге в рамках СНГ
График игры «Фильмоскоп ужасов». Обратите внимание, что другие пики сильно ниже. Как я и говорила «Нашы Игры» один из значимых инфоповодов в маркетинге в рамках СНГ

Вот, 6 ноября ролик IXBT: + 417 вишей. И шлейф 7 ноября +292, 8 ноября +177, 9 ноября + 119. Считай 1000 вишей с них пришло.

И это учитывая, каким маленьким и жалким был наш трейлер по сравнению с остальными. Ещё и визуальной новеллой игра была. Так что другие возможно более серьёзно собрали по вишам.

скромничает разработчик «Фильмоскопа ужасов»

Автор игры Hungry Town, новеллы в вампирском сеттинге, вдохновился рассказами коллег о том, что они купались в вишлистах, как Скрудж МакДак в золотых монетах, и будет пытаться подавать игру в следующий раз. О токсичности в сторону визуальных новелл знает, но надежда умирает последней. Да и негатив к жанру разработчика не задевает.

Разработчик серии Choice of Life расценивает шоу как дополнительный инфоповод, но не как основу маркетинга. Одна из игр серии была почти показана в рамках пост-шоу. Почему почти? Потому что разработчики сделали лайф-экшен трейлер с актёрами длительностью четыре с половиной минуты. IXBT открыли трейлер во время стрима, но, увидев его продолжительность, сразу и закрыли.

А вот автор очень достойного point&click (не новелла, между прочим) квеста «Механик 8230: Побег из Ильгрота» подавал заявку на первое шоу, пытался подать заявку на второе шоу, на следующее уже не планирует. Писал много раз на стриме, чтобы показали его игру — не получил ответа. Погас былой энтузиазм. «Чтобы у них засветиться, надо бегать на задних лапках» — говорит он.

При подаче заявки на второе шоу еще и телеграм-бот решил поднять восстание машин и крутил заявку по кругу. Очень жаль, что игра не попала на шоу. Отличный представитель пусть и не самого популярного нынче жанра. Хочется, чтобы такие игры получали больше внимания.

Проблемы с организацией подачи заявок — отдельная тема, стоящая упоминания. Истории про попадание письма в спам, не туда отправленные письма, непрочитанные сообщения VK, глючившего бота в телеге слышны довольно часто среди моих коллег. Да, в таком случае можно стучаться в личку организаторам, но шанс достучаться не стопроцентный. Вот только это не повод, чтобы этим шансом не пользоваться.

Своё эго периодически надо засовывать куда поглубже и ломать уже эту закрытую дверь. Если это действительно важно и нужно и вы готовы к возможному негативному фидбеку.

Что про «НАШЫ ИГРЫ» от IXBT Games думают инди-разработчики

Вишлисты — а большего мне и не надо.

Вернемся к хорошему. Формат мероприятия действительно работает. По опыту могу сказать, что работает лучше всевозможных розыгрышей, конкурсов, выставок. На пьедестале всё ещё стоят фестивали в Steam. Например фестиваль российских игр, который в прошлом году проходил на площадке. В этом году обещают снова вернуться, очень жду.

Недавно, в моей рубрике «Прожарка инди игр», был один из участников фестиваля — игра Slipgate. Четверть вишлистов проекта была получена с фестиваля, а это больше тысячи. А ведь рекламного баннера даже не было на главной странице Steam! Если бы он там был, то число могло кратно вырасти.

Но уточню — ваша игра должна фичериться в пределах видимости на главной странице фестиваля. Порой количество игр участников настолько велико, что в области быстрого поиска находятся далеко не все. Часть из игр тонет глубоко в списке и находятся лишь по тегам. Формат «Нашых Игр» предполагает количество, умещающееся в пределах видео, длительностью чуть больше часа. А значит каждому участнику достанется внимание зрителя.

От команды игры Synchro Bright Future со мной связался маркетолог! Представляете, в инди-командах они есть! Это такой редкий зверь, что я была очень удивлена.

Я как маркетолог прежде всего смотрю на то, сколько было затрачено на участие в мероприятии и какой с этого выхлоп по вишлистам. И что тут говорить, выхлоп получился огромным и превзошел все наши ожидания. А для участия всего лишь нужно было прислать трейлер и снять по желанию геймплейное видео — в течение дня управились со всеми материалами. По шоу никаких нареканий нет, да и было бы как-то странно критиковать событие, где люди на энтузиазме рассказали о твоем проекте, ни прося ничего взамен.

Комментарии игроков конечно были смешанные — не конкретно по нашему проекту, а в целом по поводу шоу. Видно, что зрители хотели увидеть и что-то более крупное, чем множество малобюджетных инди-игр. Но и цель шоу — помочь маленьким, но талантливым командам разработчиков. Кажется, в этом плане есть некоторый конфликт со зрителями.

В общем, это круто, что у нас происходят такие ивенты, и их количество только растет. Все чаще вижу, что крупные блогеры и СМИ проводят различные активности для инди-разработчиков. И мы, конечно же, очень будем рады поучаствовать во всех.

маркетолог от команды Synchro Bright Future

Сразу видно, что текст писал маркетолог. Это вам не вечно недовольная «баба Яга против» в лице меня. Но, как я уже говорила, по поводу выхлопа от мероприятия не жаловался никто.

Не могу сказать, что тут виден огромный скачок вишлистов, но мы не знаем, сколько было подписчиков до участия в шоу. Мне бы не хватило, у каждого своя степень раскатанности губы
Не могу сказать, что тут виден огромный скачок вишлистов, но мы не знаем, сколько было подписчиков до участия в шоу. Мне бы не хватило, у каждого своя степень раскатанности губы

Да, этот фидбек похож на мой пародийный отзыв на конференции из статьи про «Игропром». Но он в целом отражает впечатления у тех, кто попал в основную программу трейлеров.

Какая разница сколько раз пришлось писать в телеграмм, сколько раз пришлось переделать трейлер, сколько негативных комментариев было получено, если в итоге пришла новая аудитория вам в проект?

Что про «НАШЫ ИГРЫ» от IXBT Games думают инди-разработчики

Показательная история про ломание дверей — судьба уже упомянутого выше проекта The Witch's Cauldron. Проект окупился и кормил команду целый год. История успеха за счёт выламывания закрытой двери с ноги.

Я думаю важно подготовить хороший промо-материал. Не раз замечал такой момент, когда торопишься и лишь бы хоть что-то показать, даже то, что не передает суть проекта и атмосферу, но главное чтобы что-нибудь было.

Изначальный трейлер был просто нарезкой. Причем со старым UI и английской локализацией, ещё логотип неизвестной компании в первые 6 секунд трейлера, в общем всё очень плохо. И это я сейчас понимаю все эти косяки и недостатки, а тогда я считал иначе. Мол надо сделать лого мощное, чтобы заявить о себе :D

Профит от “Нашых Игр” очень ощутимый, поскольку у IXBT очень лояльная аудитория. Это сравнимо с Next Fest в Steam, а то и больше.

разработчик The Witch's Cauldron
В игре даже сделали камео для IXBT, что им явно понравилось. Берём на заметку 
В игре даже сделали камео для IXBT, что им явно понравилось. Берём на заметку 

Полностью соглашусь с тем, что промо-материалы важны и должны передавать суть проекта. Я сама столкнулась с проблемами маркетинга из-за того, что не могу подать свой проект. Может потому что сама не уверена в нём, может потому что контента пока банально не хватает. И раз за разом переделывая трейлер, описание, подачу, понимаю, насколько это важно.

Опыт диалога с людьми, которые отсматривают кучи игр, отчитывают кучи описаний, отслушивают кучу питчей — очень полезен. Попробую подогнать свои промо-материалы под вкус IXBT. Судя по реакции на камео в игре The Witch's Cauldron и по восхищению игрой «Догони меня, Виталик», ребятам нравится видеть своё лицо в игре. Я тут главный постер своей поменяла, может так меня возьмут на шоу?

Что про «НАШЫ ИГРЫ» от IXBT Games думают инди-разработчики

Удивительно, но те, кто попал на шоу — довольны, те кто не попал — недовольны. Кто попал — хлопают ручками в адрес IXBT, те кто не попал — топают ножками. Топают обычно анонимно. Я делаю и то, и другое одновременно.

У шоу есть явный плюс в виде выхлопа, хороший формат ролика, вмещающий в себе приличное количество игр, лояльная аудитория, щедрая на вишлисты. Но есть и спорный момент связанный с субъективностью выбора, проблемы с организацией, сильно меньшее по выхлопу пост-шоу.

Но это всё же одно из самых крутых шоу для инди в рамках СНГ комьюнити. Возможность получить вишлисты наравне с Next Fest и тематическими фестивалями в Steam, приток лояльной аудитории. «Нашы Игры» действительно приносят пользу, и индустрия только выиграет, если подобных шоу станет больше.

Дружите с блогерами, так как они лучшее, что может произойти с пиаром вашей игры.

совет от разработчика The Witch's Cauldron
129
10
2
3
7
2
1
163 комментария

Главное что думают потребители. А я, как потребитель, не стану покупать ничего, что показано у этих кринжеров

78
57
6
3
1
1
1

Нихуя себе какой "осознанный" подход

121
2

Слушай, ну вот мне тоже IXBT Games не нравятся. Именно вот этот ютуб-дуэт, не могу их смотреть. Но «Нашы Игры» всё равно уважаю, это реально хороший проект с реально ощутимым (читайте статью) выхлопом для инди.

То есть по итогу потребителей приходит достаточно, и помощь играм реальная. Это круто.

56
1

а если они воду прорекламируют, ее тоже пить перестанешь?

24

Отморозка ушей назло бабушке выходит на новый уровень.

15

Ты уже определись, ты покупатель или потреб***ь. Покупатель покупает товар, тратя свои деньги, потреб***ь сидит на всём готовом, получает всё за бесплатно.

7
2

Виталямба еще воздухом дышит, срочно переставай дышать

8