Мы устали от больших игр
Хотя играть всё равно хочется.
Как вы относитесь к тому, чтобы побегать 60 часиков в пост-апокалипсисе Death Stranding или почувствовать вкус боли в течение 72 часов в DarkSouls 3, а побывать в шкуре гангстера в Red Dead Redemption 2 за целых 85 часов.Не знаю как вас, а меня эти цифры пугают. Я частенько стал отказываться от какой-то крутой игры, только потому что времени на её прохождение мне попросту жалко. И я говорю про адекватное прохождение, не спидран Шрека 2 за 17 минут. А так чтобы полностью проникнуться историей, увидеть все локации и персонажей, не пропустить крутой квест и частицы лора. Хочу получить полный спектр удовольствия за 20-30 часов). И таких людей как я, довольно много (во всяком случае в моём окружении).
Я решил проанализировать эту тему и сформулировать свои мысли на бумаге, чтобы понять это моё отношение к играм изменилось или современные геймдев сегодня стал делать растянутые и скучные проекты.
Данный поток мыслей выражает только моё мнение относительно ситуации (без этого предупреждения сейчас никак в интернетах).
Почему игры становятся всё дольше?
Первая мысль которая приходят на ум, это «жадность и глупость». Жадность и глупость разработчиков и издателей – ведь прослеживается простая логика. Люди дольше играют в игру, люди дольше в ней находятся, выше риск что они зацепятся за что-то и дополнительно заплатят за косметику, boost или боевой пропуск.
Начиная с безобидных DLC, производство которых дешевле чем разработка чего-то нового. Нам якобы говорят мол вот: «Вам так понравился мир нашей игры, мы хотим вас порадовать и дать ещё кусочек этого опыта держите». И естественно риск того что мы купим DLC для игры в которой мы провели 100 часов выше, чем для для игры на часов 5-10.
Плюс тенденции продавать косметику в одиночных играх. Assassin’s Creed привет. Да, разработка игр становится дороже с каждым годом. Сейчас с трудом можно представить команду энтузиастов из 2-3-х человек, которые могут создать что-то захватывающее и не за 10 лет. Нужны программисты, художники, technical-артисты, тестировщики, менеджеры и т.д. И труд каждого члена команды важен, но платить то за него должны мы. В итоге получается что разработчики в попытках заработать больше увеличивают продолжительность игры из-за этого увеличивается стоимость производства, а из за этого они вводят микро транзакции. Какая-то глупая замкнутая цепочка.
А почему же разработчики выбирают такой путь? Почему именно делать затяжные игры и дольше удерживать игроков в них? Как мне кажется, многие геймдизайнеры, сценаристы и менеджеры приходят в большой геймдев из мобилок, и так просто от своих прокачанных скиллов вовлечения игроков в игры отказаться не могут. Показатели engagement, retention, DOU, MAU, AEM и всех остальных прелестей прочно засели у них в голове и те переносят их на большие проекты, которые во всё этом не нуждаются. Или нуждаются, но при дальнейшей разработке например для онлайна или создание на базе готового сеттинга игры сервиса (о чём тайно мечтают все).
Почему мы от них устали?
Их необходимо дольше делать, а значит и дольше ждать. С момента анонса и выхода Cyberpunk 2077 прошло 8 лет, с момента анонса Mount and Blade Bannerlord 8 лет. Я помню как ждал эти игры. И как мои ожидания не оправдались. Ожидания выматывают сами по себе, тебе с каждым днём всё меньше и меньше хочется поиграть в долгожданную игру. Она теряется в списке избранных Steam на фоне других игр которые стоит подождать. Плюс традиционные переносы, куда ж без них. В итоге в момент выхода ты либо про неё забыл, либо у тебя нет лишних денег, либо ты уже попросту не хочешь в неё играть.
- В них много багов. Как бы ни было прискорбно, но это неизбежный момент больших игр. Чем больше нам обещают и дольше игру делают, тем выше риск, что в ней что-то пойдёт не так. Это вполне логично ведь производство игр длится годами, наперёд такой огромный объем работы сложно точно спланировать и продумать абсолютно все аспекты. Как результат либо невыполненные обещания, либо гора багов. Даже переносы не могут гарантировать, что багов не будет.
В них неинтересные активности, а исследовать всё хочется. Если исходить из базовой теории классов игроков, я в данный момент могу приравнять себя к исследователям. Мне не так весело мочить демонов в DOOM, как изучать лор мира игры (правда, не конкретно лор DOOM-а 😅). Но в больших играх чаще всего предметы для изучения или скучны, или труднодоступны, или просто репетативны. От одной мысли об вышках из FarCry 3 или повторяющихся зачисток зон в Middle-earth: Shadow of Mordor текут слёзки.
Сам факт траты столько времени на одну вселенную. Это как с сериалами. Сериал на 8 серий, приносит намного больше удовольствия чем на 8 сезонов. Но наверное тут дело вкуса конечно. Хотя как по, мне любая эстетика, любые персонажи, мир и идеи просто надоедают если нет развития или полного перезапуска конечно.
Какие решения?
Что же можно сделать дабы и игроками и разработчикам было легче жить и играть? Ответ прост - делать меньше игры) На мой взгляд это решит большую часть проблем и со стоимостью разработки и с качеством контента.
Если не нравится, то куда, идёт геймдев сейчас, нам надо играть в проекты поменьше и не поддерживать разработчиков монетой, чтобы те поняли чего мы хотим. Чтобы они начали делать упор не на продолжительность и размер карты, а на качество контента и историй.
P.s: Ну а если идти путём больших игр, то нейросети в разработке, могут сильно ускорить и улучшить процесс производства контента. С их помощью можно разрабатывать и тестировать игры намного эффективнее. Они уже и сейчас используется для создания дополнительных анимаций, моделирования уровней и разработки AI.
У Алексея Макаренкова был целый видос об этом, рекомендую.