Повествование, сюжет и провал CONTROL как произведения (эссешка)

Посмотрел соответствующий ролик об игре, чтобы, во-первых, узнать о её связи с Alan Wake (если пропустил, ну вдруг), во-вторых, чтобы её попросту понять. Ведь после прохождения нарративно ориентированной игры, которая должна была подарить повествовательный опыт со всеми вытекающими, я столкнулся с полным непониманием происходящего в ней.

Причём, если в случае Alan Wake я не понял просто детальку сюжета, коей можно было пренебречь, то сценариста CONTROL я потерял вовсе. Не понял концовку, не понял детали, не понял много чего — общая картина попросту не сложилась.

И удивительно слышать такую позицию, мол, игры Remedy надо проходить два раза, читать все записки и подмечать детали, чтобы их понять. Даже автор ролика, откуда отрывок и взят в качестве превью, говорит какие-то совершенно дикие слова. Сначала упрекает журналистов, что нихера в игре не поняли, а потом признаётся в том же.

Финским шарлатанам действительно надо менять подход к повествованию, а вина за провал CONTROL лежит целиком и полностью на Сэме Лэйке. Можно сколько угодно говорить, что Remedy делают игры не для тупых, что надо читать все записки, делать пометки и заниматься прочей галиматьёй, но истину то не поменяет.

Если для понимания базового сюжета произведения необходимо заниматься исследовательской деятельностью — это плохое произведение. Ведь его первоначальные задачи как искусства, такие как передача мэсседжа, коннект с человеком по ту сторону, передача культурного кода, пробуждение эмоций и чувств, иллюстрация и подобные этим банально не выполняются.

Пожалуйста, ты как автор можешь наводнить свою историю душной беллетристикой в виде раскиданных тут и там записок, но ты должен понимать, что их чтение обязано быть факультативным, не мешать сюжету. По крайней мере потому, что они сбивают ритм самой игры.

Очень надеюсь, что АВ2 не повторит судьбу COTROL
Очень надеюсь, что АВ2 не повторит судьбу COTROL

Ты можешь экспериментировать с формой подачи, отступая от академических приёмов повествования и режиссуры, но тогда будь готов, что твою работу будут оценивать в качестве произведения претенциозного по самым высочайшим критериям, иначе попросту теряешь наше время. Теряешь культурно образованную аудиторию и аудиторию обычных работяг, что хотят вкусить хорошего драматичного сюжета без вот этих всех резонансов и амплитуд.

В конце концов ты должен отдавать себя отчёт, что делаешь обычную стрелялку с явно выраженными визуальными достоинствами, для которой любая непонятность есть и будет необоснованной. Хочешь проявить себя в артхаусе? Пожалуйста. Ищи соответствующую форму и площадку, а не обманывай людей дорогой рекламой и яркими спецэффектами.

Повествование, сюжет и провал CONTROL как произведения (эссешка)

В конце концов, если твою игру необходимо пройти два раза, чтобы в ней разобраться, то ты, автор, не справился со своей задачей в рамках одного прохождения, что уже многое говорит о компетенции.

А любые попытки дефать — простите за мой французский — вусмерть проёбанный нарратив, то есть процесс передачи информации, будут выглядеть смешно, желанием дать цену своим излишним стараниями понять сокрытое. Да вот только сокрытое тоже разным бывает. Резонансы и, как я это называю, сюжеты про транзисторы мне абсолютно ничего не дают, не обогащают меня и мой опыт, но тратят попусту моё внимание.

Да, у искусства есть порог вхождения. Только вот ключевое слово тут всё-таки искусство. А оно никогда не было и не будет про резонансы и транзисторы. Это лишь обстоятельство, декорация. Обычной, непритязательной, бесхитростной ёбки Арасаки вполне достаточно.

Повествование, сюжет и провал CONTROL как произведения (эссешка)
85
123 комментария