Повествование, сюжет и провал CONTROL как произведения (эссешка)
Посмотрел соответствующий ролик об игре, чтобы, во-первых, узнать о её связи с Alan Wake (если пропустил, ну вдруг), во-вторых, чтобы её попросту понять. Ведь после прохождения нарративно ориентированной игры, которая должна была подарить повествовательный опыт со всеми вытекающими, я столкнулся с полным непониманием происходящего в ней.
Причём, если в случае Alan Wake я не понял просто детальку сюжета, коей можно было пренебречь, то сценариста CONTROL я потерял вовсе. Не понял концовку, не понял детали, не понял много чего — общая картина попросту не сложилась.
И удивительно слышать такую позицию, мол, игры Remedy надо проходить два раза, читать все записки и подмечать детали, чтобы их понять. Даже автор ролика, откуда отрывок и взят в качестве превью, говорит какие-то совершенно дикие слова. Сначала упрекает журналистов, что нихера в игре не поняли, а потом признаётся в том же.
Финским шарлатанам действительно надо менять подход к повествованию, а вина за провал CONTROL лежит целиком и полностью на Сэме Лэйке. Можно сколько угодно говорить, что Remedy делают игры не для тупых, что надо читать все записки, делать пометки и заниматься прочей галиматьёй, но истину то не поменяет.
Если для понимания базового сюжета произведения необходимо заниматься исследовательской деятельностью — это плохое произведение. Ведь его первоначальные задачи как искусства, такие как передача мэсседжа, коннект с человеком по ту сторону, передача культурного кода, пробуждение эмоций и чувств, иллюстрация и подобные этим банально не выполняются.
Пожалуйста, ты как автор можешь наводнить свою историю душной беллетристикой в виде раскиданных тут и там записок, но ты должен понимать, что их чтение обязано быть факультативным, не мешать сюжету. По крайней мере потому, что они сбивают ритм самой игры.
Ты можешь экспериментировать с формой подачи, отступая от академических приёмов повествования и режиссуры, но тогда будь готов, что твою работу будут оценивать в качестве произведения претенциозного по самым высочайшим критериям, иначе попросту теряешь наше время. Теряешь культурно образованную аудиторию и аудиторию обычных работяг, что хотят вкусить хорошего драматичного сюжета без вот этих всех резонансов и амплитуд.
В конце концов ты должен отдавать себя отчёт, что делаешь обычную стрелялку с явно выраженными визуальными достоинствами, для которой любая непонятность есть и будет необоснованной. Хочешь проявить себя в артхаусе? Пожалуйста. Ищи соответствующую форму и площадку, а не обманывай людей дорогой рекламой и яркими спецэффектами.
В конце концов, если твою игру необходимо пройти два раза, чтобы в ней разобраться, то ты, автор, не справился со своей задачей в рамках одного прохождения, что уже многое говорит о компетенции.
А любые попытки дефать — простите за мой французский — вусмерть проёбанный нарратив, то есть процесс передачи информации, будут выглядеть смешно, желанием дать цену своим излишним стараниями понять сокрытое. Да вот только сокрытое тоже разным бывает. Резонансы и, как я это называю, сюжеты про транзисторы мне абсолютно ничего не дают, не обогащают меня и мой опыт, но тратят попусту моё внимание.
Да, у искусства есть порог вхождения. Только вот ключевое слово тут всё-таки искусство. А оно никогда не было и не будет про резонансы и транзисторы. Это лишь обстоятельство, декорация. Обычной, непритязательной, бесхитростной ёбки Арасаки вполне достаточно.