Xenogears – главная игра создателя Xenoblade Chronicles.
В XX веке психиатры Карл Вернике и Пьер Жане определили понятие «сверхценной идеи» или «идеи фикс» – иррациональной целеустремлённости, с которой индивид ничего не может поделать.
Для одного японского геймдизайнера идеей фикс станет Xenogears – игра, в которой соединятся мечты его молодости, счастливые (?) годы брака и отражение его взглядов на философию, религию и психологию человека. Эта игра будет преследовать его всю жизнь: её образы и нарративы будут непрестанно перевоплощаться, а фанаты – находить нескончаемые отсылки к ней во всех последующих проектах.
Как создавалась Xenogears, стоит ли играть в незавершённую космо-эпопею, нужен ли игре ремейк и почему Такахаси с такой настойчивостью внедряет в свою игру прыжки, без которых жанр прекрасно обходится?
Почему Xenogears достойна внимания сегодня?
Большой проблемой для популяризации ретроигр становятся их чрезмерно рьяные почитатели. В среде ретрогейминга немало фанатов, приверженных определенной разрядности графики, конкретной библиотеки, «нативного опыта» и прочих изощренных способов устраивать панихиду по ощущениям ушедшего детства и юности.
Да, таковы не все, но именно радикальные ретрогеймеры могут напрочь отбить у новичков желание знакомиться с игровой классикой. Ситуацию усугубляет и то, что многие из них вовсе не играют в современные проекты, предпочитая постоянно оглядываться назад, в их субъективный «золотой век», и критикуют индустрию по принципу «не играл, но осуждаю».
Игровой путь автора этой заметки начался в 1989 году с Atari 2600 – в игры для неё, я надеюсь, больше никогда не сыграю. Спустя 35 лет мне искренне кажется, что лучшее время для начала игрового пути – сейчас. Мне бы не было скучно, даже если бы я остался только с играми, выпущенными за последние 10 лет, хотя мой бэклог полон игр с систем 90-х, и я стараюсь последовательно его подчищать.
Так чем же хороша Xenogears в 2025 году, тем более, если Такахаси творит и сегодня, а Nintendo оказывает ему огромное доверие?
Ответ прост: эта игра – отражение своего времени и того внутреннего пути, на котором стоял её создатель и на который, скорее всего, он уже никогда не вернётся.
Девяностые стали эпохой нестандартных решений, когда важным был не только коммерческий успех, но и поиск новых форм и идей. Именно тогда SquareSoft позволяла себе выпускать мрачную Final Fantasy VII и давала зелёный свет проектам вроде Xenogears и Vagrant Story.
Xenogears равно удалена как от реализма и чернухи, так и от лубочного сглаживания мрачных стороны человеческой природы. Её сюжет явно рассчитан не на школьников, хотя внешне он скрыт за ширмой типичного аниме-сеттинга.
Для выхода Xenogears (и не только) сошлись все звёзды, самой яркой из которых был Хиронобу Сакагути – создатель серии Final Fantasy и на тот момент вице-президент SquareSoft. Его продюсерскому чутью и способности создавать оригинальные концепции в компании безгранично доверяли, а он, в свою очередь, давал возможность творить другим.
Так рождались SaGa, Front Mission, серия Mana, Chrono Trigger и другие шедевры, вознёсшие Square на недосягаемую для многих вершину. Именно Сакагути, вначале отвергнув концепцию научно-фантастического сеттинга для очередной игры серии Final Fantasy, дал молодой паре талантливых сотрудников бюджет, время и свободу для создания их собственной игры.
Звезда Сакагути уже давно закатилась, Square Enix всё ещё пытается вернуть Final Fantasy былое величие, а Такахаси стал частью Nintendo, славящейся своей «травоядностью». Надежды на переиздание игры, которая является промежуточным звеном в неоконченной серии, малы как никогда.
Да, Final Fantasy XVI исповедует довольно зрелый и мрачный сеттинг, но старательно обходит реалистичной подачи табуированных тем. Геноцид, распоряжение человеком как ресурсом, восстание против священных норм, формирующих общество – этого больше не делает и SquareEnix.
Надеяться на то, что Monolith Soft, принадлежащая Nintendo, выпустит нечто подобное, так же нереально, как ожидать появления кровавого скримера в серии про усатого водопроводчика.
В 2010 году, в интервью по случаю выхода Xenoblade, Такахаси сказал:
Когда я был моложе (создавая Xenogears и Xenosaga), моей единственной целью было самовыражение. Я старался дать игрокам продукт, отражающий мой собственный вкус, а играли в него те, кто был согласен с моей точкой зрения.
Такахаси признавался, что, кроме игр, хотел бы заниматься и написанием романов. Xenogears (а в ещё большей степени Xenosaga) являются отражением той стороны его творческой личности, которая никогда не была выражена в Xenoblade.
Просторная, типичная для формулы успеха Nintendo, серия Xenoblade взорвала жанр JRPG 2010-х и принесла Такахаси невиданный успех. Но награждали его не за то, о чём он мечтал в юности, и не за то, что хотел сказать в своей первой самостоятельной игре.
Пройти Xenogears сегодня – значит соприкоснуться с автором, которого с нами уже нет. Бесчисленные отражения и переосмысления этих образов в последующих играх – лишь отблески той юношеской мечты: через видеоигры попытаться ответить на вопросы «Кто мы? Откуда пришли? К чему движемся?»
Как появилась идея Xenogears
К сожалению, в многочисленных обзорах на ранние игры Такахаси часто забывают упомянуть ту, без которой не только его карьера, но и личная жизнь сложились бы иначе, – его супругу Сораю Сагу.
Урождённая Каори Танака (ныне Такахаси) устроилась на работу в Square графическим дизайнером, прочитав объявление в журнале ASCII. Приняв участие рядовой сотрудницей в таких играх, как Final Fantasy IV, Romancing SaGa и Final Fantasy V, к моменту выхода Final Fantasy VI она уже занималась дизайном персонажей – в частности, братьев Сабина и Эдгара, для которых также прописывала сценарные элементы.
Как автор, она даже выпустила додзинси (любительскую мангу по мотивам известных аниме, игр и манги) про Эдгара и Сабина. В Square к субкультуре самиздата относились терпимо и не мешали сотрудникам в их творчестве.
Вместе с ней над Final Fantasy VI работал Тэцуя Такахаси, создававший дизайн магитеков.
Взаимодействие между молодыми сотрудниками складывалось отлично… и в 1995 году они поженились. В том же году они вместе работали над Chrono Trigger, в титрах которой количество громких имён просто зашкаливает.
Первым совместным творением пары стала концепция, которую они предложили в качестве основы для Final Fantasy VII. «Босс» в лице Сакагути указал, что история о персонаже с множественным раздвоением личности в sci-fi-сеттинге не укладывается в привычное для серии FF фэнтези. Вместо этого он посоветовал им разработать оригинальную игру, под которую выделили штат и бюджет.
Однако, если присмотреться внимательнее, можно заметить, что некоторые идеи всё же пришлись Сакагути по вкусу.
Психическое состояние Клауда Страйфа далеко от идеального – в его воспоминаниях, подобно протагонисту Xenogears, хватает надёжно запечатанных скелетов в шкафу. Такахаси в предрелизных интервью даже приходилось отвечать на вопрос о такой схожести. Побег Клауда из Мидгарда был основан на сюжетных разработках, которые также предложил Такахаси и по-своему реализовал в Xenogears.
Обе игры стали культовыми, но продажи и высокое место в чартах останется за детищем Хиронобу Сакагути.
Творческий путь Хиронобу Сакагути достоин отдельной статьи, а пока лишь отметим, что Xenogears могло бы и не существовать, если бы он не протянул руку помощи молодой паре своих сотрудников.
Источники вдохновения и стилистика Тэцуи Такахаси
Влияние английского футуролога Артура Кларка на развитие современной научной фантастики сложно переоценить. Его идеи нашли воплощение в гениальной киноадаптации Космической одиссеи 2001 Стэнли Кубрика и повлияли на Звёздные войны Джорджа Лукаса.
Для Такахаси Конец детства и Космическая одиссея 2001 стали настоящей сокровищницей образов, которые он использовал в Xenogears. Впрочем, не только он. В нашем блоге вы можете найти статьи о творчестве Кадзумы Канэко, чья SMT: Strange Journey также опиралась на эти книги. Но идеи Конца Детства несомненно оказали самое большое влияние на образы и сюжет Xenogears.
Оба создателя игр, однако, значительно переосмыслили свои заимствования, так что говорить о плагиате не приходится. Скорее, это творческая переработка и развитие идей – как в случае с экранизацией Соляриса Андреем Тарковским. После ухода из Square свою студию Такахаси тоже назовет в честь загадочного Монолита из Космической Одиссеи 2001 – Monolith Soft.
Ретроспективу событий, которые проносятся подобно книгам Кларка, со скоростью света, все желающие найдут в Perfect Works – «библии» Xenogears, изданной для лучшего понимания предыстории игры.
Дело в том, что и здесь Такахаси позаимствовал идею начала своей масштабной космооперы у Звездных войн Джорджа Лукаса. Так же, как и Лукас, Такахаси задумал свою космооперу как историю в шести частях, и, как и автор Звездных Войн, начал её со второй половины: Лукас – с четвёртой части, а Такахаси – с пятой, которой и стала Xenogears.
Объём написанного в игру не поместился, поэтому не вошедшее опубликовали в виде отдельной, богато иллюстрированной книги. О её фанатском переводе на русский язык мы расскажем в конце статьи.
На форумах бытовали и предположения о заимствованиях у культового аниме-сериала Evangelion. Однако Сорая Сага лично говорила, что в числе образов, вдохновивших супругов на создание гирсов, этот сериал не значится. С другой стороны, фанаты нашли немало сходств между игрой и франшизой Mobile Suit Gundam, события некоторых сезонов которой более похожи на происходящее в Xenogears. Важным отличием стиля Такахаси от его источников вдохновения был подчёркнутый реализм.
Там, где у Кларка и Лукаса присутствует утопическая вера в науку и победу добра над злом, у Такахаси даже самые отпетые злодеи и истовые герои мучаются от онтологических вопросов и моральных дилемм.
Такахаси времён Xenogears и Xenosaga обращается к тёмным глубинам неоднозначного человеческого естества – и в этом он ближе к Данте или Достоевскому, чем к Кларку.
Среди современных японских геймдизайнеров с темами боли и страдания так же умело работает разве что Йоко Таро в Nier: Automata, где за откровенным фансервисом скрывается горькая ирония о мотивах, движущих человечеством на пути его развития. Ну и гений Кодзима в своем Death Stranding, куда уж без него.
Здесь стоит отметить, что работа над сценарием действительно была семейным подрядом четы Такахаси. Там, где Тэцуя Такахаси умел создавать глубокие и проникновенные образы своих персонажей, Сорая Сага оплетала их изящной последовательностью событий, интриг и загадочных происшествий.
После выхода второй части Xenosaga этот творческий тандем перестанет существовать: пара покинет проект, а завершать его будут другие люди. Истории, предложенные Такахаси позднее в Xenoblade, окажутся более плоскими, да и ориентироваться студия будет на семейную аудиторию Nintendo.
Из всего современного творчества лишь DLC для Xenoblade Chronicles 2 – Torna: The Golden Country – способно напомнить нам раннего Такахаси. Впрочем, этой истории не хватает ни реализма и жестокости бытия, ни сценарной работы Сораи Сага. Её к работе над Xenoblade не привлекали.
Без непосредственного участия Сорайи Саги всё творчество Такахаси и Monolith в последующие годы (Soma Bringer, ввиду своей промежуточности, не в счёт) будет разделяться по принципу «до» и «после» Xenoblade.
Да, не фантастикой единой богаты источники вдохновения Такахаси. Перед главными поставщиками образов для японских видеоигр 90-х (и не только 90-х) – иудео-христианской мифологией и мистикой, а также европейской философией XIX–XX веков и трудами пионеров психоанализа – Такахаси тоже не смог устоять.
При локализации на русский язык не обошлось и без курьезов. Так, Gazel Ministry из английской версии игры в фанатских переводах Xenogears и материалов Perfect Works на русский переносили как «Министерство Газель».
При чём тут парнокопытное, спросите вы? А может быть, Такахаси имел в виду, что первые модели пассажирских маршруток «ГАЗель» от завода ГАЗ вмещали как раз точное количество участников Министерства и его руководителя?
К сожалению, локализаторов и игроков могло подводить незнание иврита и письменных источников. Слово גזל (gah-ZAYL) буквально означает «насильственное изъятие, грабёж», и это точно отражает сущность и функционал Министерства, которое в определённый час должно было… впрочем, обойдёмся без спойлеров.
В целом, для знакомства с игрой вовсе не обязательно наизусть знать Сефер Йециру, но прочитать первые 11 глав книги Бытия в Библии я бы порекомендовал – многие образы в игре станут понятнее. Боль, гнев и восстание раннего человечества против Бога лучше всего иллюстрировали идеи Такахаси.
Сам Такахаси говорил, что Xenogears получилась такой, потому что он искренне стремился отразить собственные переживания, не опираясь на коммерческую составляющую проекта. Его бессменный композитор и друг по жизни Ясунори Мицуда однажды сказал:
Я действительно чувствую, что внутри него есть скрытая злость. Как будто он думает: “Какого чёрта они этого не понимают?!” Эта злость вложена в игру, и люди, которые её чувствуют, будут ей увлечены. У меня сложилось впечатление, что я ощущаю его очень похожим на себя. Вероятно, он тоже мрачный человек, мистер Такахаси (смеётся).
Сам Такахаси признавал, что, будучи по жизни замкнутым человеком, испытывал внутреннее давление от систематических походов в офис, участия в совещаниях и прочих коллективных активностях. Стоит учитывать и особенности азиатских офисов, где open space стал реальностью намного раньше, чем на Западе.
Нельзя не отметить, что способность героев подавлять свои эмоции с последующим «выстрелом» этой пружины в играх Такахаси передана отлично. По его словам, нарративы его игр «являются отражением моей собственной жизни», и с их помощью он говорит аудитории именно то, что сам хочет сказать.
Остаётся только догадываться, каким Такахаси был в реальной жизни, но даже сложный темперамент не мешал ему не только создавать культовые игры, но и воспитывать детей – у него и Сораи Сага их двое.
Так или иначе, кто знает, может быть, когда-нибудь мы действительно увидим книгу «Мой муж Тэцуя Такахаси» – по аналогии с мемуарами Анны Григорьевны Достоевской, которая несла на себе тяготы внутренних терзаний и зависимостей великого писателя.
Что хотел сказать своей игрой Тэцуя Такахаси?
Если вы не играли в Xenogears, лучше пропустить этот раздел. Мы не будем пересказывать сюжет — в сети уже есть целые опусы, написанные фанатами. Однако без смысловых и сюжетных спойлеров обойтись не получится.
История Xenogears с её загадками и недосказанностью напоминает судьбу Братьев Карамазовых Ф. М. Достоевского — великого произведения, продолжения которого мы так и не увидели.
Xenogears — предпоследняя игра в задуманной четой серии, история которой начиналась с её финальных глав. Амбициозный Тецуя Такахаси, искренне веря в успех своего проекта, выбрал необычный способ повествования.
Игра, насыщенная событиями и деталями, по-настоящему раскрывается лишь со второго прохождения. Уже в ��ервый раз она держит в напряжении и увлекает своим сюжетом, но истинный смысл поступков персонажей становится понятен только при возвращении к ключевым сценам.
Благодаря великолепной режиссуре, первое прохождение позволяет взглянуть на историю глазами её главных героев — Фея и Элли. Однако при повторном прохождении вы сможете увидеть её с совершенно другой стороны, взглянув на события глазами Графа, Лакана и других не менее значимых персонажей.
В нашей статье мы нарочно избегаем «интертекстуальности», герменевтической эквилибристики и прочей зауми, которая точно не занимает мысли 99,9% игроков, даже проходящих самые сложные игры.
Да, Тэцуя Такахаси вдохновлялся множеством философских, религиозных, психологических и художественных источников. Его персонажи носят имена философов или художественных персонажей , вдохновивших геймдизайнера. Но Xenogears создавалась так, чтобы её могли понять и оценить самые разные игроки. А тем, кто хотел копнуть глубже, всегда оставалась возможность обсудить нарратив на форумах — чем сам Такахаси и занимался вместе со своей женой.
В Xenogears Такахаси поднимает фундаментальные вопросы о взаимоотношениях человека и Бога — или бога, или даже «бога» как идеи, концепта, высшей силы над человеческой жизнью. Для этого он обращается к концепции триединства Бога, но в её гностическом варианте, к идее «смерти Бога» Ницше, а также к мотиву бунта против высшей власти, который исследовал Достоевский.
Чтобы разобраться в смыслах, заложенных Такахаси в Xenogears, мы рассмотрим всего лишь пятиминутное вступление. Для новичков оно останется загадкой до самого конца, а кто-то и вовсе забудет о нём спустя 80 часов игры.
История Xenogears начинается с падения на безымянную планету космического корабля «Элдридж», перевозившего Дэуса — супероружие и величайшее творение науки человечества. Дэус состоит из трёх основных элементов: физического тела (собственно Дэуса), биологического компьютера Кадмони, поддерживающего физические функции Дэуса, и Зохара — таинственного артефакта, обладающего собственным разумом и мощным источником энергии. Человечество обнаружившее Зохар, попыталось использовать его для усиления Деуса, но последствия оказались катастрофическими.
Троичность этого искусственного божества у Такахаси далека от христианской гармонии и опирается на гностическое представление о разрозненной природе божественного. Хотя в японской версии игры Дэус носит имя иудейского Яхве, он скорее соответствует образу демиурга — низшего рукотворного бога, созданного человеком, а не Всевышнего, описанного в Библии.
Крушение «Элдриджа» было не случайностью, а последствием восстания самого Дэуса. Когда он вышел из-под контроля и уничтожил целую планету, его отключили от Зохара и перевозили в разобранном состоянии для дальнейшей диагностики. Пробудившийся Дэус захватывает контроль над «Элдриджем» и подключается к источникам энергии, вынуждая капитана корабля принять отчаянное решение — уничтожить судно.
Однако незадолго до крушения произошёл загадочный контакт между Зохаром и мальчиком по имени Авель, в результате которого Зохар наделил его сверхъестественными способностями. Сам же Зохар хранит в себе Волновую Сущность — существо более высокого порядка, чем Дэус и не обладающее его примитивными агрессивными инстинктами.
Во время этого контакта в недрах биокопьютера Кадмони зарождается Элихаим — женская сущность, появившаяся как ответ на потребность мальчика в матери. Привет, дедушка Фрейд.
Взрыв и крушение корабля выводит Дэуса из строя, и он падает на поверхность ближайшей планеты, погружаясь в океан и переходя в режим самовосстановления. Вместе с ним выживают Кадмони (её обнажённую фигуру мы и видим в конце вступительного ролика) и Авель, а монолит Зохар скрывается в толще земных пластов. Оставшихся ресурсов биокомпьютера Кадмони хватает, чтобы создать первых людей, которые позже заселят планету и, сами того не ведая, станут биоресурсом для восстановления Дэуса. Задумка Кадмони была заложена изначально: интеграция человека в Дэуса является встроенной функцией человечества. Сама же Кадмони станет серым кардиналом, управляющим ходом человеческой истории, не раскрывая людям истинной цели их существования.
Между крушением «Элдриджа» и событиями Xenogears пройдёт 10 000 лет. За это время цивилизации будут появляться и исчезать, войны и катастрофы будут стирать народы с лица планеты — всё ради одной цели: пробудить Дэуса. Кадмони, изначально созданная лишь как вспомогательный биокомпьютер, будет неуклонно следовать своей программе... ну, почти.
Как уже упоминалось, во время контакта Авеля с Зохаром Кадмони получает своё физическое воплощение — Элихаим. Это становится началом внутреннего конфликта: с одной стороны, Кадмони запрограммирована служить Дэусу, с другой — под влиянием Волновой Сущности в ней рождается искренняя любовь к Авелю.
С этого момента Авель и Элихаим обретают способность перерождаться. Они вновь и вновь будут находить друг друга в новых воплощениях, влюбляться, но в то же время следовать противоположным путям: Авель — к уничтожению Дэуса, а Кадмони — к его восстановлению.
Добро пожаловать в творчество раннего Такахаси и его замечательной жены и сценаристки Сораи Саги. Ветка Авеля и Элихаим в ее современной интерпретации – это стержень сюжета Xenoblade Chronicles 3. Концентрата идей Xenogears хватит на долгие годы и его будут «разбавлять» во всех последующих проектах геймдизайнера.
Тема противоречивых стремлений человека, его жажды власти и силы занимает значительное место в Xenogears. Герои Такахаси — не картонные персонажи, чьи амбиции сводятся к карикатурному стремлению стать сильнее. Антагонисты здесь не ведут себя как провинциальные божки, тешащие своё эго. У Такахаси обретение силы — это путь боли, сомнений и осознания собственной хрупкости перед лицом высших сил.
"Тварь ли я дрожащая или право имею?" — знаменитый вопрос Достоевского становится ключевой темой Xenogears. Стать частью Дэуса или воспротивиться ходу вещей? Следовать ли за своими амбициями или отдаться жертвенной любви?
Но на эти вопросы игра не даёт однозначных ответов. После финальной схватки с Дэусом следуют титры, а загадок становится только больше. Кто создал Дэуса, и почему его создатели никак не проявляют себя на протяжении всей игры? Каковы их истинные мотивы? Какую цель преследовала Волновая Сущность, пересекшая границу между мирами?
Так много вопросов — и так мало ответов.
Как создавалась Xenogears
Выйдя в 1998 году, Xenogears, как и все остальные игры жанра, неизбежно сравнивалась с Final Fantasy VII – игрой, которая внесла свой вклад в развитие видеоигр и лишь немного уступившей Gran Turismo в борьбе за первое место среди бестселлеров PlayStation.
Такахаси рассказывал, что подход к разработке графики для Xenogears был прямо противоположен FFVII. Вместо пререндеренных фонов команда решила использовать 3D-окружение с двухмерными спрайтами персонажей, а самые драматические сцены представить в аниме-роликах. На дорогую CGI-анимацию попросту не хватило бы бюджета, поэтому постановку сцен делали те же сотрудники, что и рисовали модели для игры. А запросы у господина Такахаси при постановке сцен были на манер Джорджа Лукаса.
К сожалению, работа с трёхмерными локациями сильно тормозила проект, и часть из них так и не попала в финальную версию игры.
В чём же причины незавершенности первого проекта молодого геймдизайнера?
Молодая команда разработчиков. Основу проекта составили новички, поскольку все опытные сотрудники были заняты работой над Final Fantasy VII. 3D-окружение локаций было новым вызовом для программистов Square, и многим специалистам приходилось осваивать технологии прямо в ходе разработки.
А некоторые ключевые сотрудники могли понадобиться руководству и для более крупных проектов. По воспоминаниям Тэцуи Номуры (ныне руководителя серии Final Fantasy), он вместе с Такахаси и Ёсинори Китасэ (руководителем Final Fantasy VII) на одном из совещаний решал, в какой проект будет направлен. В этот момент в переговорную вошёл Хиронобу Сакагути и объявил, что Номура будет работать над Final Fantasy VII. Так Такахаси пришлось искать нового дизайнера персонажей. Впрочем, свою лепту он всё-таки внёс, предложив идею персонажа Цитана Узуки.
Спустя годы Такахаси и Номура вновь встретятся в работе над Xenoblade Chronicles 2.
Расползание границ проекта. Разработка игры заняла более двух лет… и с самого начала столкнулась с тем, что в управлении проектами называют расползанием границ – неконтролируемым разрастанием масштаба проекта, приводящим к срыву сроков, перерасходу бюджета или снижению качества.
При обсуждении сценария с руководством SquareSoft Такахаси сразу «зашёл с козырей» и представил своё видение истории, охватывающей 15 тысяч лет(!) и разбитой на шесть эпизодов.
События были разделены на три временных периода. Первый эпизод рассказывал о человечестве, живущем в космосе через 5000 лет после нашей эры (то, что позже стало основой для Xenosaga). Второй период включал четыре эпизода, для которых у Такахаси уже имелись черновики сценария. Он предполагал выпуск нескольких игр разных жанров (RPG, симулятор, визуальная новелла), каждая из которых раскрывала бы свою часть истории. Заключительный, шестой эпизод должен был повествовать о событиях, происходящих после финала Xenogears.
Руководство внимательно выслушало молодого разработчика, но в итоге «приземлило» его амбиции до объёма игры на одном компакт-диске. Таким образом, события эпизодов II–V пришлось уместить в Xenogears. Однако даже с урезанным масштабом Такахаси стремился насытить сюжет множеством деталей, что неизбежно отражалось на сроках разработки.
В SquareSoft стандартный цикл производства игр составлял 1,5 года, но, по словам самого Такахаси, ему пришлось умолять руководство продлить сроки до двух лет, чтобы завершить Xenogears.
Сам Такахаси на момент релиза уклонялся от разъяснения причин задержки релиза игры почти на год, но интервью, которые он и другие сотрудники давали на протяжении последних двадцати лет, указывают на то, что амбиции Такахаси и возможности его команды не совпадали.
По словам продюсера игры Хиромити Танака в интервью 2018 года:
«Изначально мы планировали игру на одном диске, но из-за постоянно расширяющегося мира Такахаси в итоге у нас получилось два диска. Даже этого ему показалось мало, и он хотел разделить игру на первую и вторую части».
К сожалению, в команде проекта не уделили должного внимания разработке полноценного сценария на ранних этапах, сразу погрузившись в производственные процессы. Это привело не только к задержкам, но и к размыванию целей.
Для молодого Такахаси этот опыт оставил горькие воспоминания. Ему не хватало опыта управления и лидерских качеств, и спустя годы он признавался, что если бы он был другим, проект мог бы завершиться иначе.
Несмотря на то, что Такахаси столкнулся с огромным количеством испытаний, он приобрёл бесценный опыт в поиске сотрудников. Вместо Тэцуи Номуры он пригласил на должность дизайнера персонажей своего старого знакомого по Falcom – Кунихико Танака, с которым впоследствии будет работать и над Xenosaga.
К моменту, когда Танака присоединился к проекту, работа уже кипела. Для новой задачи он выбрал более зрелый стиль отрисовки персонажей и изучил множество манги с взрослыми героями. Несмотря на то что Фею и Элли всего по 18 лет, они выглядят старше, а сама игра визуально не воспринимается, как ориентированная на подростков. К сожалению, 2D-рендеры не во всём соответствовали задумкам дизайнера, поэтому для полного представления о художественном стиле лучше обращаться к Perfect Works.
Судьба упрощённой двухмерной графики могла постигнуть и дизайн гирсов, однако в ходе разработки команда столкнулась с ограничениями PlayStation на количество отображаемых 2D-объектов. В результате в игре возникла стилистическая смесь: в боевых сценах одновременно присутствовали как трёхмерные модели, так и двухмерные спрайты, которые, к тому же, значительно уменьшались в размере при попытке сохранить пропорции.
Ко всему прочему, Такахаси мотивировал своих сотрудников активно вносить предложения в сеттинг игры. Это привело к тому, что изначально научно-фантастическая составляющая была разбавлена элементами фэнтези, а вступление стало довольно размеренным. Деревенское начало явно напоминает Chrono Trigger, над которой ранее работали Такахаси и Масато Като (сценарист Chrono Trigger и постановщик сцен в Xenogears).
К сожалению, в титры американского издания закралась ошибка – Масато Като был указан как сценарист игры. Позже и Такахаси, и Сага единогласно заявили, что его роль сводилась лишь к постановке сцен и работе с уже готовым сценарием.
В этой игре, как и во всех проектах Такахаси, его будет сопровождать Ясунори Мицуда – бессменный композитор всех его творческих устремлений. Для этого саундтрека он выбрал три основных направления: религиозную, этническую и оркестровую музыку. Именно в этих жанрах он и работал, строго запрещая себе отвлекаться на другие стили (например, рок).
Однако даже такая самодисциплина не уберегла его от переутомления. По словам Мицуды, в молодости он настолько увлекался созданием музыки, что практически не спал по ночам, считая, что его режим вполне нормален. Но организм был с этим не согласен – в итоге переутомление отправило композитора в больницу, дав ему возможность пересмотреть своё расписание. Впрочем Такахаси признавал, что музыка Мицуды была тем связующим элементом, которая придавала незаконченному проекту ощущение большей целостности.
Одной из самых сильных визуальных сторон Xenogears стало использование анимации в сюжетных сценах. На дорогую CGI-анимацию пилотному проекту молодого геймдизайнера, разумеется, никто бы не выделил бюджет. Внутри компании существовал штат специалистов по CGI, но затраты на их работу не входили в смету Xenogears.
Команды Xenogears и Final Fantasy VII находились по соседству, вместе обедали и проводили время, но при этом остро ощущали разницу в финансировании своих проектов. Право на включение анимации Такахаси пришлось отстаивать на горячих совещаниях внутри Square, где его решение поддерживали далеко не все. Изначально предполагалось, что сюжетные перипетии будут раскрыты через диалоги на движке игры, однако Такахаси настаивал, что без анимационных вставок многие сцены потеряют выразительность.
Несмотря на все трудности, ему удалось добиться разрешения на анимацию, но только при условии её аутсорса. Причём доверили работу не кому-нибудь, а студии Production I.G., к тому моменту уже выпустившей культовый Ghost in the Shell. Свою мечту об использовании CGI-анимации Такахаси воплотит лишь в Xenosaga, которая выйдет на двухслойном DVD-диске. А для Xenogears, как и в случае с продлением сроков разработки, дополнительное финансирование на анимацию пришлось буквально "выбивать кулаками".
В дизайне локаций Такахаси принял довольно неочевидное решение – полностью исключил карту. По его задумке игрок должен был испытывать чувство дезориентации после прибытия в новый город, так же, как это происходило бы в реальной жизни. Кроме того, вращение камеры иногда кардинально меняло визуальное восприятие знакомых мест.
К счастью, сами локации не слишком велики, а в наиболее сложных из них карта всё же присутствует. Вращение камеры выполняло ещё одну важную функцию – поиск спрятанных сундуков и предметов. Такахаси стремился добавить в игру больше интерактивности, исследования и взаимодействия с окружением. Так в его проектах впервые появились прыжки, необходимость которых особенно ярко проявилась в Babel’s Tower, за что многие игроки "благодарили" геймдизайнера от всей души.
Кроме прыжков, в игры Такахаси прочно войдёт концепция боевых систем, не требующих активного перемещения по меню. Вместо этого команды в бою вводятся напрямую, наподобие файтингов. Осмысление и реализация этой идеи заняли у Хиромити Танака почти год, но именно она определила дальнейшую эволюцию боевых механик игр Такахаси: от примитивных, служащих лишь дополнением к сюжету в Xenogears и Xenosaga, до сложных, хардкорных испытаний с глубокой математикой, рассчитанных на матерых игроков в Xenoblade 2-3.
К слову, файтинг в игре тоже присутствует. Революционность Final Fantasy VII в 90-е годы проявлялась не только в кинематографичной подаче сюжета, использовании CGI и мощном маркетинге, но и в разнообразии геймплея, представленном большим количеством мини-игр. Создатели Xenogears не хотели отставать от коллег, поэтому, помимо оригинальной и достаточно сложной карточной игры, включили в проект и полноценный меха-файтинг на гигантских гирсах.
Кроме всего прочего, Xenogears была первой игрой от Square с «постельными сценами». Такахаси включил их намеренно: «Я добавил их не просто так. У меня не было скрытых мотивов. Однако мне действительно казалось странным, что ни одна компания раньше такого не делала. В фильмах это встречается постоянно. Поскольку это то, чего нельзя избежать в человеческой жизни, это должно быть нормой для видеоигр».
Продюсер Хиромити Танака рассказывал, что у Sony было строгое правило, согласно которому даже обнажённые силуэты были недопустимы. Аниме отредактировали, оригиналы хранятся у Такахаси, а умеренную обнажёнку в игру всё-таки включили. Такахаси, как переговорщик умел добиваться своего.
Расползание границ проекта приводило к невыносимым переработкам, от которых, по словам ведущего арт-дизайнера Ко Араи, особенно страдали девушки. Детализация, которой требовал Такахаси, заставляла сотрудников не спать ночами, «и только настоящий фанатик смог бы пройти через это».
Продюсер игры Хиромити Танака после релиза сказал:
«На ранних этапах разработки у меня были выходные, но прошлым летом я почти не отдыхал. Я работал над проектом в канун Нового года и в сам Новый год. Ближе к концу были моменты, когда мы спали в креслах в офисе»
Сам же Такахаси признавал, что лишь чудом избежал возможных проблем со здоровьем. По его словам, за два года в игру удалось включить лишь 30% из задуманного.
Здесь уместно поговорить, пожалуй, о самой большой боли и неоднозначности игры – её втором диске. Огромное количество людей, особенно не принадлежащих к лагерю поклонников и не знакомых с тонкостями разработки, нередко осыпают игру нелестными эпитетами из-за игрового содержания второго диска. Однако многочисленные интервью Такахаси открывают то, что сам по себе второй диск является ещё одной маленькой победой настойчивого руководителя.
После того как руководство Square пошло на уступки, позволив сдвинуть сроки, они настоятельно рекомендовали ему завершить игру событиями, которые подводили бы итог истории, представленной на первом диске. Для Такахаси это было бы провалом – сюжет обрывался бы на середине, а у SquareSoft вообще не было случаев выпуска игр с незаконченным сценарием, оставленным для продолжения. Такому проекту просто ничего не светило бы в будущем.
Именно поэтому в команде начались переработки – сотрудники старались спасти всё, что успели сделать, и отдать игрокам как можно больше. Хотя сохранить получилось далеко не всё. Но, по счастью, у нас есть книга Perfect Works, которая может многое рассказать о том, что не попало в финальный релиз.
Впрочем, трудности преследовали проект Такахаси не только на стадии разработки, но и во время локализации. В цикле наших статей по истории серии Shin Megami Tensei мы писали о том, как игры Atlus избегали западного рынка из-за обилия религиозной и экстремистской символики. Пробежку по тем же граблям решил устроить и господин Такахаси. Кульминацией игры, содержащей множество отсылок к иудео-христианским образам, становилась ницшеанская «смерть Бога».
«Бог умер! Бог не воскреснет! И мы его убили!» – провозглашал Ницше, и поклонник его творчества Тэцуя Такахаси выразил это в финальной битве с боссом по имени Яхве. Из проекта по локализации уходили люди, а имя финального босса заменили на более нейтральное – Дэус. Локализаторы, по уже сложившейся в команде традиции, тоже были обречены на короткий сон.
Как сложилась судьба Xenogears
Вышедшая в феврале 1998 года в Японии Xenogears была встречена тепло. Во многом сказывалась известность SquareSoft, как ведущего разработчика ролевых игр и феноменальный успех Final Fantasy 7. Самая мрачная (и поныне) игра серии была подобна бомбе: в её тени укроются все проекты студии, а сравнений с ней не избежит ни одна ролевая игра, вышедшая позднее на Playstation.
Однако подача истории была нетипичной для Square, которая предлагала более динамичное развитие сюжета, чем Xenogears, изобилующая диалогами и детальным раскрытием персонажей. Отсюда в игре и неторопливое начало и довольно много неясностей при первом прохождении.
Стоит вспомнить хотя бы вступительный ролик, смысл которого становился понятен лишь ближе к концу. Многим игрокам, привыкшим к понятному изложению ролей персонажей в играх Square было сложно разобраться в хитросплетениях сюжета, который охватывал огромный период с внушительным кастом действующих лиц. Ещё на стадии концепта Такахаси признавался, что хотел бы, чтобы жанр японских ролевых игр наконец-то повзрослел. Эти изменения он и внёс в Xenogears, но пользователи не оценили.
Кроме этого доставалось игре Такахаси и на Западе, как от верующих, чьи чувства задевала его игра, так и от атеистов, для которых была неприемлема концепция бога. Впрочем это не мешало игре становиться популярной среди геймеров. Она не издавалась в Европе, там правила были еще строже, но благодаря положительным отзывам в прессе и энтузиазму перекупщиков, Xenogears побывала и там.
К слову, такая же судьба постигнет и первую часть Xenosaga, которая проедет мимо европейских геймеров, а заодно и сильно отцензурирует контент последующих частей для этого региона.
Такахаси и Сорая Сага лично общались с фанатами игры на форумах и колонках в журнале Playstation, получая обратную связь и раскрывая смысл недосказанного в игре.
Xenogears удостоилась хороших оценок, но её продажи не удовлетворили Square, которая поставила условия для продолжения игры – 1 млн. проданных копий. После успеха FFVII в компании серьезно поднялась планка требования к коммерческим результатам проектов и Xenogears ее преодолеть не смогла.
Такое положение дел было очень неожиданным для Такахаси, ведь в течение первого года продаж динамика была очень хорошей, а спустя год он приободрял фанатов, чтобы те поддержали Xenogears ещё немного.
Как покажет жизнь, надеждам Такахаси на продолжение истории вместе со Square Soft не суждено будет сбыться.
Тень Xenogears в играх Такахаси
С Xenogears все очень непросто.
Все права на игру принадлежат Square Enix, которая ничего не собирается делать с пылящейся на складе эксклюзивов Sony вселенной. Успехов она не показала, занимавшийся ею геймдизайнер уже давно в сольном плавании, и из года в год игры нет в списке ремастеров.
К сожалению, у нас нет никаких деталей относительно распределения прав интеллектуальной собственности между Square и Такахаси. Были ли попытки в приобретении таких прав со стороны BandaiNamco или Monolith Soft, мы не знаем. Судебных исков между ними тоже не возникало, а они, как известно, являются ценным источником документов и корпоративной информации. Но так или иначе, некоторые образы своей первой игры Такахаси использует во всех проектах Xeno.
В нашей статье о создателе Persona 3-5, Catherine и Metaphor: ReFantazio в комментариях встречались замечания, что “человек всю жизнь одну и ту же игру делает”. Эти люди, по-видимому, ещё не знают о Тэцуе Такахаси.
Свою компанию Такахаси назвал в честь загадочного Монолита из произведения Артура Кларка Космическая одиссея 2001. Его же, как источник бесконечной энергии, он увековечит в своих играх, включая Soma Bringer. Так Зохар станет логотипом творчества Такахаси.
Несмотря на то, что при создании Xenosaga Такахаси не имел прав на прямые отсылки к Xenogears, хронология Xenosaga напрямую указывает, что он взялся за реализацию Episode I в истории Xenogears.
Напомним, что его события по изначальной задумке начинались через 5000 лет после нашей эры. События Xenosaga начинаются с обнаружения Зохара в Африке. С этого момента начинается отсчёт времени T.C. (вне Христа), а основные события первой части Xenosaga разворачиваются спустя 4000 лет.
Множественности личности будет встречаться не только в Xenogears, но и в Xenosaga, а также в серии Xenoblade.
А характерным цветом безумия станет красный.
Деревенское начало будет и в первой части Xenoblade, а в деревню протагониста вторгнутся, подобно началу Xenogears.
Ну и, конечно же, человек с X-ом на лице будет вновь и вновь погибать в начале игр Такахаси.
На просторах интернета есть огромное количество сравнений всех схожих образов и концепций, использованных Такахаси в его играх, – мы не будем «утяжелять» статью подобным фанатским контентом.
Как получить от Xenogears максимум
Сюжет Xenogears сложен и запутан. Получив отказ от компании на создание отдельных игр по эпизодам II–V своей саги, Тэцуя Такахаси был вынужден уместить события V эпизода в одну игру, дополнив их флэшбэками, охватывающими эпизо��ы II–IV.
Такое почти булгаковское «уплотнение» не могло не сказаться на восприятии истории. Однако стоит отдать должное жене Такахаси, Сорае Сага, сумевшей написать цельный сценарий, несмотря на обилие персонажей и сложность повествования.
Вопросы европейской философии XIX–XX веков и идеи футурологии первой половины XX века она вплела в изумительное полотно тайн, интриг и ситуативных союзов. Неудивительно, что Xenogears могла показаться сложной для восприятия на фоне более простых сценарных решений, которые предлагала Squaresoft.
Борьба добра и зла в интерпретации поклонника Ницше, каким был Такахаси, выходит за привычные абсолюты. Это, пожалуй, одна из лучших работ жанра, где богоубийство представляется не просто наказанием вселенского зла, а чем-то ближе к размышлениям Достоевского. Выразить всё это в самой игре, к сожалению, не получилось.
Игра раскрывается в полной мере лишь при повторном прохождении. В то время New Game+ оставалась довольно редкой опцией, поэтому каждый раз приходилось начинать с нуля. Уже понимая мотивы персонажей, игроки начинали видеть логику их поступков и решений на развернувшемся поле событий.
Однако даже после этого оставались вопросы.
Чтобы не оставлять игроков в неведении, разработчики, сценаристы и художники создали Xenogears Perfect Works – полноценное изложение лора и хронологии событий. Эта богато иллюстрированная книга значительно расширяет историю игры, углубляет восприятие персонажей и даёт разъяснения к самым неоднозначным моментам, а в некоторых случаях даже пересматривает и уточняет ключевые концепции.
Скачать локализованный на русский язык экземпляр и выразить благодарность можно здесь.
Кроме того, для игры существуют текстур-паки с улучшенными портретами персонажей. Xenogears Perfect Works, помимо расширенного сюжета, предоставила мододелам обновленные 2D-иллюстрации, которые они включили в ромхак.
Архив, инструкцию по установке и скриншоты исправлений можно найти здесь. Работа еще не завершена полностью, но даже в текущем виде улучшения выглядят впечатляюще.
Что было дальше
Человек, давший право на жизнь Xenogears, параллельно создаст самую успешную JRPG-франшизу в истории – Final Fantasy VII. В ней будут сочетаться умеренная мрачность, грамотная постановка сюжета и более продуманная боевая система. Все ингредиенты сольются в единый рецепт хита, который и сегодня приводит к Square Enix многочисленных поклонников. После неё он выпустит ещё один бестселлер для PlayStation – Final Fantasy VIII, затем культовую Final Fantasy IX и уйдёт в кинематограф, чтобы создать CGI-фильм Final Fantasy: The Spirits Within.
Вкусив руководство коллективом и возможность воплощать собственные идеи, Такахаси уже не согласится на роль ведущего сотрудника чужих проектов. Однако и Square больше не станет выделять бюджеты на его задумки. Вместе с супругой он покинет компанию, в которой состоялся как профессионал, и в сотрудничестве с Namco создаст собственную Monolith Soft, заручившись поддержкой Sony для выпуска эксклюзивной RPG-серии Xenosaga.
По словам Такахаси и Саги, утрата прав на всё, что было связано с Xenogears, стала для них тяжёлым испытанием. Им пришлось заново создавать мир, о котором они мечтали ещё будучи сотрудниками Squaresoft. Такахаси предпримет вторую попытку создать шестичастную космооперу.
Останется в SquareSoft и спродюсирует сетевые Final Fantasy XI и XIV – успешные коммерческие проекты, которые существуют до сих пор. В 2010 году покинет Square Enix.
Power of Friendship – это не про серию Persona, а про отношения Мицуды и Такахаси. Ясунори напишет музыку к его играм, включая Xenosaga Episode I, Soma Bringer и все части Xenoblade Chronicles. Помимо этого, он создаст саундтреки для небезызвестных Shadow Hearts и недавнего сюрприза на сцене JRPG – Sea of Stars.
Создаст дизайн персонажей для серии Xenosaga, включая самую известную в творчестве Такахаси девушку – андроида KOS-MOS. Позже он поработает в проекте бывших разработчиков Xenogears – Sands of Destruction, а также в создании дизайна персонажей для Xenoblade Chronicles X и Xenoblade Chronicles 2.
Станет незаменимым сотрудником Такахаси, который сможет режиссировать Xenosaga II и III, а впоследствии будет работать над созданием The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, в разработке открытого мира которых Monolith Soft принимала ключевое участие.
Попытка поднять сложнейшие философские вопросы реализма в формате мегапроекта из шести частей принесла Xenogears культовый статус. Амбициозность и вера в успех этой концепции унесли Такахаси в просторы японского гейм-девелоперского космоса.
по бескрайнему космосу творчества маэстро плутал : nameless_one
компас орфографии, пунктуации и стилистики наводили: deneufe и vvizard