Народный геймджем. Итоги

120 проектов. ~дюжина финалистов. 3 победителя. Лонгрид с разбором.

Народный геймджем. Итоги

Начну с банальной фразы «Это были трудные три недели». Я даже в какой-то момент подумал, что уж очень сильно я с этим всем затянул, но как говаривал один чудесный персонаж «Волшебник никогда не опаздывает... Как и не приходит рано. Он приходит именно тогда, когда нужно».

Я большой любитель взваливать на себя чуть больше, чем я готов потянуть, но этот геймджем напрямую связан с рядом моих краеугольных навыков, принимающих участие в ежедневном рабочем процессе, поэтому я собрался с силами и в течение всего спринта сконцентрировался на оценке и декомпозиции выставленных игр.

С преамбулой закончили.

Как я использовал свою систему оценки

У неназванной системы, предсказуемо, появилось несколько минорных недостатков (можно смело резать для игр, не заточенных на нарративе, например), но большей частью она оказалась крайне удобной для финальной оценки, когда приходилось буквально по отдельным деталям выбирать финальную тройку.

Игры, в которых невозможно было понять, что происходит, сразу же получали 0 баллов в Обучаемости. Игры, баги в которых мешали прогрессу, теряли баллы на Мастерстве (игра не дает возможности роста скилла игрока, если в ней есть непроходимые препятствия). Аналогично и для прочих показателей.

Подавляющее большинство представленных игр не было «разнообразно» по очевидным причинам, зато отдельные могли похвастаться приятной, пусть и не всегда очевидной вариативностью.

Часть игр из-за переусложненного управления и слабого туториала приобретали лишние балы в Вызове, не компенсируя их баллами Обучаемости.

Отдельные игры, которые в целом трудно даже играми назвать (привет, «игра» про клик на дверь), я просто скипал, потому что не увидел в них никакого геймдизайна и понятия «игра» в целом.

Я не буду приводить полное декодирование оценок по системе, потому что и без того долгий текст превратится в еще один Magnum Opus. Обойдемся конкретикой.

Кстати о понятиях

Когда я изучал геймдизайн с точки зрения философии и психологии, мне сильно импонировал трактат Homo Ludens (человек играющий) и труды Эрика Берна (Игры, в которые играют люди), но в переложении искомых понятий на видеоигры, еще сильнее отдаляющие сознание от реальности, появились ощутимые пробелы. Закрыть их отчасти помог Джесси Шелл в уже не первый раз цитируемой мной «Book of Lenses».

Собирая максимально емкое определение, и убирая очевидное (в переложении на видеоигру) из всех возможных вариаций, мы можем утверждать, что видеоигра:

1) Это процесс, который обусловлен рядом правил

2) Это процесс с точкой старта и конечной целью.

3) Это процесс, который предоставляет участникам(-ку) ряд проблем для решения

4) Это процесс, который вызывает у игрока(-ов) отклик, мотивируя продолжать играть

Отталкиваясь от этих четырех пунктов, мне было крайне легко двигаться по списку. Определение может быть сильно упрощено, но в общем случае оно отражает необходимую суть.

Honourable Mentions

Игры, которые попали в шорт-лист претендентов на победу, но не смогли дотянуться до тройки по тем или иным причинам.

Первая же игра, и сразу же претендент на победу. Очень хорошо играется, предлагает игроку хороший вызов, имеет приятный стиль, четкое попадание в тематику джема и достаточно продуманные механики.

Единственное, что мне показалось странным , это удивительная похожесть на недавнюю работу PuffBalls c GMTK Jam 20'. Но, полагаю, что это скорее совпадение ;]

Игра предлагает ощутимый вызов при простоте изначального геймплея. Рандомность в поведении маленьких человечков и болезни поможет избежать повторяющихся ситуаций, а значит у игры достаточно высокая реиграбельность и поинт в копилку разнообразия. Хочется попробовать другие стили игры и альтернативные пути к выживанию. В целом игра вызывает положительные эмоции и мотивирует экспериментировать.

Народный геймджем. Итоги

Но без проблем не обошлось. Абилки являются прекрасным дополнением к геймплею, но общий кулдаун и невозможность применять их в комбинации, кажется, сильно срезает какую-то часть геймплея. Кулдауну не хватает цифровых показателей, потому что гадать на гуще, сколько нужно тиков, чтобы умение откатилось — крайне неудобно.

Вишенкой на торте является крайне быстрое хаотичное передвижение маленьких человечков вкупе с тоненькими хитбоксами. Поначалу это неудобство незаметно, но с ростом населения и ускорением болячки критические промахи мышкой в попытке вовремя перенести заболевшего очень сильно фрустрируют, а игра превращается в point-click тир. Большие кнопки абилок, кажется, говорят в пользу того, что игра готова к порту на мобильные устройства, но проблема с хитбоксами там будет еще более острой.

Абилки кроме прочего можно было бы повесить на горячие клавиши для полного удобства и контроля событий.

В плане баланса умение с перчаткой Таноса кажется лишним; зачастую оно больше вредит, нежели приносит пользу. Маски вроде бы полезны, но недостаток визуальной информации и понимания поведения болезни не дает осознать эффективность такого умения. Пилюля — ультимативное решение в любой ситуации и самой эффективной тактикой мне показалось убивать человечков, контролируя их популяцию и прожимать пилюлю почти по кулдауну.

Режим песочницы — классный, но кроме исследования того, как ведет себя болезнь (а ведет она себя рандомно), какой-то особой полезности я в этом не увидел.

Рейтинг — отлично, но игра пока что не претендует на что-то действительно соревновательное. Возможно, стоило сделать историю оконченной и заставить игрока продержаться 5-7-10 минут с разделением на уровни сложности, чтобы дать ощущение окончательной точки и выдать экран победы над злой болезнью в конце, знаменующей конец изоляции.

Игра, от которой отдает атмосферой ResidentEvil. Безумно стильная, хорошо написанная, но, к сожалению, сильно проседающая по геймдизайну.

Движок RPG-Maker — удивительная штука. Она предлагает простой и интуитивно понятный подход к созданию игрушек, но при заходе «под капот» можно превратить изначальную JRPG платформу хоть в сайдскролл шутер, хоть в слешер. Ребята проделали фантастическую работу по изменению движка и не менее фантастическую работу по его стилизации.

Народный геймджем. Итоги

Картину несколько портит баланс оружия, постоянная нехватка патронов, непредсказуемость движения зомби и сомнительная полезность подавителя. Патронов к автомату хочется дать если не больше, то хотя бы сделать его более мощным. Скопления противников искренне просят наличие гранат или каких-то взаимодействий с окружением (скинуть кусок лестницы, опрокинуть столб или что-то в этом роде). Ну, или хотя бы получить в свое распоряжение какой-то аналог дробовика, убивающего на коротком радиусе все живое.

Подавитель же является самым контроверсивным решением в арсенале в принципе. Начать хотя бы с его цифр. Батарея 600 чего? секунд? миллисекунд? Как игрок должен понять, что это за цифра? Насколько этого хватит? Такое UI решение невероятно усложняет функционал и понимание принципов его работы.

Далее идет управление. Три разных кнопки на один игровой элемент. Три. К концу игровой сессии я так и не запомнил, какая кнопка за какой режим отвечает. А каждый раз натыкивать нужный режим в жару битвы — трата и без того быстро кончающейся батарейки.

Исправить такое недоразумение, на самом деле просто. Во-первых, принцип работы заменяется с «постоянного» на одноразовое использование и период активности в условные 6-8 секунд. Превращаем наш убер-девайс в «нажал-забыл». И второе — выбор режима по аналогии с выбором пушки, да хоть через клавиши 4-6.

Все уже давно хорошо придумали за нас. AllCanDie отчаянно нуждается в своей трубной бомбе. Кроме всего прочего - разносить толпу зомби эффектным взрывом - крайне весело для игрока испокон веков!
Все уже давно хорошо придумали за нас. AllCanDie отчаянно нуждается в своей трубной бомбе. Кроме всего прочего - разносить толпу зомби эффектным взрывом - крайне весело для игрока испокон веков!

Теперь дополнительные батарейки дают не +4500 непонятно чего, а +1 использование. Можно пойти еще дальше и определить баланс режимов. Очевидно, что режим «магнита» без наличия оружия массового поражения и возможности ставить точку притягивания не на себя — бесполезен, можно напрочь его убрать (стрелять во все стороны вокруг себя сразу нельзя, а в остальных случаях — это чистое самоубийство). А вот режимы «ожидания» для зомбей и режим «отпугивания» можно смело слить воедино, за полной ненадобностью первого. И вуа-ля, у нас полезный игровой девайс, который не отпугивает своей сложностью и прост в понимании и балансировке.

Отдельно хотелось бы сказать еще на тему левел-дизайна, который достаточно сильно дизориентирует и никак не намекает игроку, что можно смотреть и куда надо двигаться, но это мелочи.

В игру нужно вложить еще не один десяток человекочасов (в том числе на QA), но конечный результат будет того стоить: мы получим отличное монохромное 2д приключение в зомби сеттинге, с целой кипой отсылок, пасхалок и довольно приятным геймплеем.

Атмосферное асинхронное хоррор приключение с простой, но гениальной идеей, которую нельзя прочувствовать на 100%.

Народный геймджем. Итоги

Тема с «игрок — и охотник и жертва» далеко не новая. В zombie режиме древнего counter-strike 1.6 резко изменяющийся геймплей предвосхитил появление все того же Left 4 Dead. Но вот чтобы такое кто-то реализовывал в одиночной игре, это что-то новое.

Эдакий «доктор Джекилл и мистер Хайд». Краснеющий экран. стремительная скорость, и мы играем за охотника. Медленно плетущийся человек, пытающийся в панике найти препарат — и мы уже жертва. И все бы ничего, если бы полное отсутствие интерфейса, непонимание того, где мы находимся и рваное геймплейное повествование все не портили.

Охотник и жертва отчаянно нуждаются в своих собственных интерфейсах, таймерах и указателях. Игрок будет больше верить в происходящее, если будет знать, что происходит, сколько времени на действие у него есть и примерную зону исполнения задачи. Игрок будет больше погружен в процесс, если оставить ему подсказки на уровне и дать какую-то преамбулу, хотя бы крикнуть ему «беги» и дать намек о том, что его преследует. Игрок будет ощущать больше свободы и возможностей, если кроме прочего дать ему банальную возможность прыгать. Периоды ограничения по времени ничем не обусловлены, неявны и неочевидны, это создает абсолютно рваный геймплей и не играет на руку игровому дизайну.

Возвращаемся к начальному определению игры. Цель. Правила. Проблема. Latibulum более или менее справляется с целью, но все остальное скрыто за туманом тайны. И игрок вынужден идти вслепую, строя сотню догадок и не получая ни единого ответа на свои вопросы. А это обидно, потому что погружение в атмосферу удалось на славу.

Подальше от босса — это чудесный минималистичный сатирический квест на тему ежедневных будней в офисе IT компании. Он крайне простой, он очень смешной, он очень стильный... и довольно коротенький.

Веселые отсылки на ежедневную офисную рутину, забавные диалоги и общая простота геймплея, основанная буквально на двух механиках — это отличное решение для геймджема. Расширять игру можно бесконечно — ведь бумажная волокита это отличный источник вдохновения для того, чтобы вывести сатиру на несколько новых уровней.

Народный геймджем. Итоги

К сожалению, у офиса нет карты, а значит надо потыкаться во все уголки и понять, что же игра от нас хочет. Указатели есть, но они весьма ненативные и трудно усваиваемые для человека, который никогда в таком месте не работал. Стрельба казуальная, враги и их мотивация построена великолепно. Можно было бы добавить каких-то дополнительных абилок (пролитый кофе, оповещение в джиру ;D) но в рамках небольшого проекта с потенциалом все то, что есть — сделано как надо.

Из минусов: высота и дальность стрельбы зависит от того, как близко вы держите указатель мыши к герою, и это немного сбивает с толку. «Офисным зомби» можно было бы добавить хитпоинтов и индикацию попадания (банальное покраснение в шейдере, а то сколько стрел нужно на одного мужика?) Аналогично бы сделать и для главного героя. У самого героя и стрел явная проблема с хитбоксами, а механике «использовать\поговорить» не хватает своей индикации действия, чисто для удобства игрока.

Стильный и минималистичный кэжуал с очень «удовлетворяющим» геймплеем. На самом деле явный победитель сразу в нескольких номинациях, включая потенциальную монетизацию.

Народный геймджем. Итоги

Затемнение экрана обусловлено задачей игрока, но лучше было бы все-таки оставлять какие-то ориентиры, особенно если до восстановления «огня» остается пара-тройка шагов. В идеале достаточно было менять шейдер на wireframe отображение, например, и показывать игроку, сколько ему осталось пройти до момента, пока огонь потухнет, в количестве шагов, разумеется.

Рандомная генерация уровней — это прекрасно, но сильно снижает шансы пройти паззл. Это требует серьезного тюнинга самого алгоритма формирования, и в целом это очень комплексная, но крайне необходимая задача. Пока удовольствие и медитация от прохождения сильно портится уровнями, полностью его ломающими.

Народный геймджем. Итоги

Ну и наконец, игроку было бы неплохо подсказать, что нужно делать с маяками. Сделать подобное можно сразу несколькими способами: от подсвечивания прилегающих квадратов и анимации на них, либо пойти по пути паззлов финального данжна из Persona5. Механика решения там немного иная, но саму тему с подсветкой взять можно.

Faster Than Light про борьбу морпехов и чужих? Отлично! Мне очень нравилась FTL за невероятно простой, но крайне эффективный механизм менеджмента командного состава на корабле. Когда я поиграл первые несколько минут в Spoled Egg, я ожидал чего-то подобного.

Атмосферно, стильно, жутковато даже для топ-даун камеры. И честно сказать. я потратил где-то полчаса и несколько переигровок на то, чтобы просто понять алгоритмы движения персонала и вражеских юнитов. Так и не понял. ;]

Выжившие морпехи двигаются очень медленно и рандомно, мелкие чужие наоборот похожи на миниатюрные болиды формулы один. Они тоже двигаются рандомно и кроме прочего имеют крайне неудобный хитбокс, что при наличии небольшого скопления этих чудиков крайне быстро и красочно заканчивает игру.

В попытке взятия под контроль какого-то выжившего, остальные внезапно решают, что самое время выйти на тропу войны с пустыми кулаками и сыграть в героя.

Народный геймджем. Итоги

Все вышеописанное напрочь ломает баланс, но, к счастью, достаточно легко правится. Во-первых, напрочь убирается рандом в движении юнитов. Я не зря упомянул FTL, потому что там крайне простая логика ИИ и движения персонажей. Здесь прямо просится механика «кликнул, дал задачу, переключился». Искренне советую проработать простейшее древо поведения в три-четыре шага в стиле «выполняю задачу, если нет врагов в комнате, дерусь с врагами, если есть оружие, бегу в ближайшую комнату и закрываю дверь, если оружия нет». И все в этом стиле. Вообще, применять рандомное хаотичное движение, если оно явно влияет на выполнение задачи — очень плохая идея.

Во-вторых, это же касается и механик поведения чужих. Сейчас все они крайне сумбурные, быстрые и игрок тупо не успевает среагировать на надвигающуюся угрозу, если изначально не начинает действовать молниеносно, чтобы локализовать ее. Так это работать точно не должно. Энтропию в геймплее нужно резать, причем резать безжалостно.

Игроку нужна индикация появления чужих, статусы, таймеры и упрощенная механика движения. Игрок должен иметь в своем запасе нечто более широкое, чем «запереть двери и выиграть время». Остро нужны дополнительные механики, которые помогли бы справляться с чужими. Одного оружия в одной из комнат, рядом с которой есть вентиляция — это плохая вариативность для того, чтобы закрыть огромное преимущество врага.

Левел-дизайн также плохо синергирует с механиками и усложняет игроку задачу. Одно неправильное решение, один юнит, который по воле ИИ решил сделать что-то не то, и игра, увы, проиграна. А теперь умножьте такое на всех юнитов и на количество быстро растущего числа врагов. Почище ваших старкрафтов будет в плане учета переменных.

Escape from Isolation, в целом, не имеет каких-то очевидных минусов, кроме своей предельной простоты механик и длины сессии. Все работает, играется и проходится. Явно напрашивается еще хотя бы 1-2 уровня с возрастающими «слоеными» механиками, загадками и каким-то дополнительным нарративом. А так, это самые быстрые и простые 5 минут, которые почти не остаются в памяти. А жаль!

Contact Isolation — имеет аналогичный диагноз. Она милая, стильная, забавная, но крайне короткая и не дающая игроку никакого вызова. Знай себе протыкивай диалоги да беги. Видимо, изначально задумывалось, что игроку будет сложно ориентироваться между персонажами, но достаточно очевидные описания и расположение героев на руку такой идее явно не играют.

Ну и да. Таймер в игре, где нет никаких препятствий, которые основаны на правильном расчете времени и реакции — достаточно бесполезная идея.

Infected Race — еще одна вариация на менеджмент и решение своеобразной головоломки. Геймдизайн тонет под такой вещью как «сверхкомплексность» (overcomplexity). Идея забавная, есть четкое попадание в тему, и это даже могло бы сработать, если бы игра по сути не превращалась в банальную угадайку.

Тесты кончились, и решение не пришло? Game over. Ультрафиолет багает и иногда просвечивает комнаты с командой. Множитель инфекции и его механика абсолютно не понятна и не раскрывается.

Первое, что я бы сделал, это убрал бы «рилтайм» поведение болезни, поделив игру на ходы, за которые возрастает уровень угрозы. Менеджмент бы моментально обрел смысл, потому что у игрока ограничено количество действий, а не абстрактного времени, за которое происходит что-то, скрытое в недрах кода.

Народный геймджем. Итоги

Далее, я полностью переработал бы механику тестов и дал бы какой-то визуал и индикацию для того, чтобы игрок мог примерно понять, в каком направлении решения двигаться (непись мог бы в какой-то момент начать смеяться, странно себя вести или что-то в этом роде). Тесты вполне можно сделать бесконечные. С учетом ограничения по количеству действий, еще одно ограничение более не оправдано с точки зрения геймдизайна.

В общем-то, получится уже совсем другая игра.

Don't Freeze медитативен и прост. По сути вся длина сессии основана на том, какой длины будет дорога до следующего кусочка квеста.

Задачки для выполнения почти всегда крайне интуитивны, не считая отдельных (я пару раз падал под лед, хотя вроде бы двигался по чуть-чуть). Тем не менее игра логически завершается и это хорошо.

Игровой опыт портит недостаток механик и сухость геймплея. Персонажу можно было бы дать бар стамины, который можно тратить на ускорение, и количество которого бы ограничивалось с ростом охлаждения организма. Потому что бежать заново после провала с самого начала — фрустрирует.

Народный геймджем. Итоги

Механика «возьми-принеси-нажми» это супер тривиальное решение, и оно остро нуждается в дополнительном наслоении. Записки с подказками или радиосвязь, которая бы давала игроку намек на решение следующей загадки, но не объясняла ее прямо — были бы отличным дополнением для базовых мини-квестов.

В игре есть деревья и топор, но зажигаем бочки мы с помощью одной лишь зажигалки ;] . Впрочем, развитие этих механик бы сильно удлинило время на разработку. Стоило пожертвовать артом и величиной карты и побольше времени уделить именно углублению имеющихся механик. Получился бы эдакий Long Dark на минималках.

За все 120 игр очень мало проектов были по-настоящему ламповыми. JOE — один из них. Идеально проработанный по атмосфере и стилизации, имеющий собственные мини-катсценки(!), этот проект сильно запал в душу. Но для победы не хватило углубления геймплея.

Он основан на очень простой механике менеджмента всего двух ресурсов. Этого достаточно, чтобы геймплей был минималистичным и приятным. Геймдизайн работает, но не предлагает игроку особенного вызова. Из 12 ламп достаточно вовремя прогревать всего одну. И весь игровой цикл превращается по сути в перебежку между тремя точками, которые находятся буквально в метре друг от друга.

Какая ламповая теплота! 
Какая ламповая теплота! 

На помощь приходит механика препятствий, которая будет усложнять рутинные задачи, уводя игрока от основного игрового цикла «погреть порезать съесть зарядить». Пускай лампа ломается после трех прогревов и игроку нужно ее чинить или пользоваться другой. Пускай овощи портятся, и игроку нужно спускаться в подвал за новыми и размораживать их. Пускай лампы не затухают так быстро, давая игроку простор для действий и для выполнения дополнительных мини-задачек.

Такой простор! Но само собой, он требует отдельного тестирования и балансировки.

Отдельный респект за финальный плот-твист.

Remote Control — отличный паззл. Я уверен, что играл в несколько мобильных паззлов, основанных на механике симметричного передвижения одинаковых сущностей на разных лабиринтах, но припомнить названия, к сожалению, не смог.

Мне все понравилось. У игры четкий и нативный UI. Четкая и понятная задача и правила. Слегка контрастный стиль (видимо, обусловленный отсылкой к древним играм времен DOS). К геймдизайну нет никаких нареканий.

Нарративно, вроде бы, даже есть попадание в тематику джема, но по факту, если мы просто поменяем текстовую преамбулу — игра останется такой же. Это может быть и киберпанк, и постапок, и что угодно, ограниченное только фантазией автора и игрока. Поэтому проект уступил трем победителям.

Ура, еще один проект на анриле! Ура, кто-то качественно имплементировал Locomotion систему передвижения главного героя. Ура, еще один хороший проект на космическую тематику!

Не-ура: достаточно рандомно расставленные вещи. И по сути, единственный вызов для игрока — просто осмотреть каждый камешек и каждый закоулок, чтобы найти их. И вся бережно настроенная система вертикального и горизонтального передвижения персонажа почти не раскрывается. Точнее, ребята _почти_ поняли, в какую сторону нужно углублять механики. Яркий и хороший пример — пример с воротами на свалку.

Вы только посмотрите какая красотенюшка!
Вы только посмотрите какая красотенюшка!

Огромный sandbox в виде космической базы + отработанная механика передвижения просто располагают к обилию платформерных джамп-пазлов, различных цветных кнопочек и комбинаций, открытия дверей и прыжковых платформ. Референсов полный дом: Uncharted, Destiny2 etc. А в B:LiTU у нас огромная территория и долгие, весьма нудные забеги из одного конца карты в другой. А, ну еще лабиринт, да. Лабиринт, который забрал 70% игрового времени. Срочно вырезать и добавлять туда джамп-паззл. СРОЧНО.

И на машинке дали покататься только под самый конец. ;\ А ведь она тоже очень приятно управляется!

Фух! Вроде никого не забыл. Интересный был для меня опыт. И крайне неожиданный, учитывая, какое количество инди-игрушек надо было перебрать за такой срок. Без сомнения все участники большие молодцы. Надеюсь, что в следующий раз вы сможете сделать все лучше с учетом полученного опыта и сделанных выводов.

По тройке победителей, наверное, тоже дам пост, но уже сильно позже. Основные вещи уже описал в финальном посте джема.

3333
9 комментариев

@Алексей Иванович . Я сделяль. Можно забирать.
И спасибо большое за возможность получить такой крутой опыт и за организацию такого огромного действа. 

7
Ответить

Ну наконец-то, я уже думал, не выйдет.
Отдельное спасибо за отзыв на Latibulum, очень полезно. Фидбэка катастрофически не хватало.

1
Ответить

Yo welcome)

1
Ответить

Спасибо за фидбеки! Было интересно прочитать.

Пожалуй, главное, что я вынес из джема: играть в игру, будучи её разработчиком - невероятно просто и понятно. Напротив, в шкуре игрока всё выглядит иначе. Сильно иначе. Конечно, я и до этого это прекрасно понимал, но на этом джеме именно прочувствовал. Как на собственной игре, так и на играх других участников.

1
Ответить

в этом основная боль геймдизайнера, надо думать не как автор, а как игрок. )

1
Ответить

Спасибо!

1
Ответить

Надеюсь, было полезно)

Ответить