Все вышеописанное напрочь ломает баланс, но, к счастью, достаточно легко правится. Во-первых, напрочь убирается рандом в движении юнитов. Я не зря упомянул FTL, потому что там крайне простая логика ИИ и движения персонажей. Здесь прямо просится механика «кликнул, дал задачу, переключился». Искренне советую проработать простейшее древо поведения в три-четыре шага в стиле «выполняю задачу, если нет врагов в комнате, дерусь с врагами, если есть оружие, бегу в ближайшую комнату и закрываю дверь, если оружия нет». И все в этом стиле. Вообще, применять рандомное хаотичное движение, если оно явно влияет на выполнение задачи — очень плохая идея.
@Алексей Иванович . Я сделяль. Можно забирать.
И спасибо большое за возможность получить такой крутой опыт и за организацию такого огромного действа.
Ну наконец-то, я уже думал, не выйдет.
Отдельное спасибо за отзыв на Latibulum, очень полезно. Фидбэка катастрофически не хватало.
Yo welcome)
Спасибо за фидбеки! Было интересно прочитать.
Пожалуй, главное, что я вынес из джема: играть в игру, будучи её разработчиком - невероятно просто и понятно. Напротив, в шкуре игрока всё выглядит иначе. Сильно иначе. Конечно, я и до этого это прекрасно понимал, но на этом джеме именно прочувствовал. Как на собственной игре, так и на играх других участников.
в этом основная боль геймдизайнера, надо думать не как автор, а как игрок. )
Спасибо!
Надеюсь, было полезно)