Чейнджлог по геймджему
Я продолжаю радиомолчание в блоге, спасибо, что не отписываетесь от меня и продолжаете терпеливо ждать. Мое уважение! Давайте расскажу, что творится на поприще.
Я переиграл и оценил больше половины проектов, осталось сделать последние два спринта! Пока играл, подметил для себя ряд определяющих тенденций в заявках, поэтому думаю, что было бы неплохо поделиться мыслями. Тем более пока в блоге все равно ничего дельного дополнительно не происходит (пока что).
Проблема 1: Незаконченность
Причина: Ошибка планирования.
Люди отчаянно хотели впихнуть в игру как можно больше, но не рассчитали свои силы. Поэтому у кого-то хромает обертка, у кого-то хромает кор-геймплей, у кого-то очень сильно хромает баланс из-за порезанных механик, которые должны были на него работать. У кого-то игра не работает в принципе, не удерживая игрока даже в течение пяти минут.
Фичекатить и отрезать куски от проекта в условиях сжатых сроков — нормальная практика. Но еще лучше просто не прыгать выше своей головы. Я уже писал о том, что правильные и сильные эмоции можно передать игроку и за 10 минут игры. К слову, с подобным на джеме справились несколько команд.
Гораздо проще изначально входить не с огромным скриптом сюжета\набором механик, чтобы потом дико кромсать его на куски, а брать небольшую мысль и аккуратно, как на лук, наслаивать на нее простенькие механики и улучшения.
Само собой, это приходит с опытом.
Но делать треть игры, выкладывать ее и писать "на этом все, спасибо что поиграли", когда игра толком не началась — это больно.
Проблема 2: Неработоспособность
Причина: Недостаточное время, отведенное на тестирование. Тестирование только командой разработки.
На самом деле — следствие из первой проблемы. Когда ты сам делаешь свою игру — ты досконально знаешь, как она работает, поэтому авторское тестирование в большинстве случаев не несет никакого продуктива. Нельзя предсказать, как будет думать и мыслить в обозначенных рамках другой человек.
Выдавать игру знакомым, скидывать в чатик, собирать фидбек и заранее закладывать хотя бы день на тестирование и отладку — важно.
Гораздо проще, когда механик не так много, но они работают в синергии.
Проблема 3: Отсутствие "наигранности"
Причина: Как не банально, малый игровой кругозор
Интерфейс, который не сообщает игроку информацию об игре, проблема хитбоксов на платформерах, шипы, которые наносят урон боковой стенкой — и вот это все прекрасное. Очень жаль, что многие люди проходят мимо крутых нишевых игр, которые раскрываются как цветок в простоте своего дизайна и визуальной информации для игрока.
Отсюда проблемы. Игрок не понимает что делать, клики вроде кликаются, вроде бы как-то взаимодействуют с игрой, но что происходит решительно неясно. Или, например, огромный уровень, одинаковые расставленые предметы из ассетов, одинаковые двери с одинаковой текстурой и звуками. Игрок теряется, начинает кликать все подряд в слепой попытке случайно наткнуться на нужную кнопку\предмет\дверь.
И, что самое забавное, чтобы эти болячки исчезли, достаточно играть. Часто, много, и , по возможности, не в дефолтный мейнстрим. Сколько людей из джемеров могут похвастаться тем, что прошли Return of Obra Dinn? или посмотрели визуальную простоту и гениальность паззла Baba is you? А сколько людей смогли бы обратить внимание на то, как визуальные ориентиры и знаки работают в God of War, направляя игрока в нужные места и никогда не давая потеряться?
Что почитать:
А еще будет нелишним поиграть в победителей различных игровых джемов. Никто на самом деле не просит вас придумывать что-то кардинально новое с нуля. Достаточно искусно заимствовать механики и комбинировать их для достижения результата.
Тут я рекомендую обратить внимание на книжку "Кради как художник". Принципы абсолютно те же.
Я думаю, что выберу топ 6 лучших проектов. Топ-3 освещу отдельно и 3 так называемых Honourable Mention. Система честно скомунижжена с конкурсов на artstation.
Пошел играться и готовить текст.