Евгений Флоризяк

+2227
с 2019

Игра про пиратов над которой я работаю! https://store.steampowered.com/app/2669510/Bottle_of_Ghouls/

19 подписчиков
14 подписок

Ну получается расчёт на донат
Просто не прямо в игре

А какой план? Как бесплатная игра поможет уйти с не любимой работы? Портфель и в студию?

1

Реализуется это точно так же, как и частичная прекомпиляция. И вряд-ли ответ в технической части. Скорее всего в каком нибудь маркетинге.
Тех спецам выделили 10 минут на компиляцию, вот что смогли, то и запихнули. А что не успели - терпите статтеры.
Технически нет разницы, все компилить или только часть.

MipMapping — это технология, которая применяется всегда, и она напрямую связана с паддингом.
Нет не всегда. Очень и очень не всегда.
Длинна коммента зкончилась. Разобрал только не большую часть статьи.
В заключении скажу, что вы не очень хорошо разбираетесь в вопросе, судя по этой статье. Вы пытаетесь разобраться, и где-т оу вас это получается. Но в целом - статья слабая получилась. Много недочетов и не точностей. Нет фундаментального понимания как и что работает. Вы приводите некоторые числа, но при этом не задумываетесь почему они именно такие и как с этим работать. Всегда ли они такие? Нет не всегда.
Сколько существует проектов, столько существует и пайплайнов и подходов к разработке графики. И попытаться все это нуифицировать - дело хорошее, но для этого нужно понимать процессы. А не просто знать, что для текстуры в 4к нужен падинг в 32 пикселя.
Всего доброго и удачи) Очень много времени уходит на подобные описания. Вряд ли это будет очень полезным)
Тем кто читает подобные статьи советую задавать вопросы - а почему? Практически к каждому абзацу и точно к каждому утверждению, которое подается как факт или аксиома.

Спасибо за развернутый ответ.
Если честно, мне не очень хочется расписывать неточности, но вы потратили много времени. И в знак уважения к вам и вашему времени, я потрачу свое.

"U-Dimension, также известная как Udim, — это система оптимизации вашей модели, за счёт увеличения количества UV-плиток, где шеллы заполняют их пространство, увеличиваясь в размере, что даёт возможность не ограничивать себя в использовании высокого Texel Density (далее — TD), и текстура, в свою очередь, будет отображаться качественней."

Дальше вы приводите примеры и скрины. Много чисел и все это выглядит как правда. Ну да, собственно вы и не врете. В чем же проблема?
Проблема в частности случая, который вы выбрали. Давайте обратимся к математике и посчитаем.
Что представляет собой текстура 4к? Это квадрат, в котором обе стороны равны по 4096 пикселей. То есть общее количество пикселей в таком квадрате 4096*4096 = 16 777 216
Текстура 2к - 2048*2048 = 4 194 304
Вы используете 3 плитки - 4 194 304*3 = 12 582 912
Очевидно, что 16, больше 14.
Так каким же образом получается, что тексель на 3 плитках по 2к больше, чем на 4к. Ведь пикселей стало меньше. А тексель, как все мы помним, это пиксель на единицу площади.
А секрет прост. Все дело в мипмапинге. Отступ который вы заедете, съедает приемущество большой текстуры. Все логично в принципе. Не логично выглядит ваша развертка. В которой просто охренительное количество шелов. У вас там шелы из 3 вертексов) И их много. Возможна ли такая ситуация в реальном проекте? Ну вероятно да. Типичная ли это история? Ну точно нет. Одно из требований к развертке - это минимальное количество шелов. Так и швы проще прятать, и потери на отступах будут меньше. В частном случае, это позволило экономить. Но это совсем НЕ правило. Это частный случай. О котором безусловно полезно знать.

"Для примера взять то же количество карт, 3 лучше, чем 1, это оптимизация." - возможно я что-то путаю конечно. Вот только udim не создаст 3 карты. А одну. Просто не квадратную. Почему 3 карты лучше, чем 1? Это вы ведете к тому, что большой размер файла при загрузке может вызвать статер? Ну наверное. Но очень не факт. В целом не до конца понимаю эту вашу фразу.

"Не многие понимают, что ни размер модели важен, ни разрешение текстуры, а лишь расстояние и искажение линзы. Размер модели и правда влияет на TD, но и расстояние до него будет другое при рендере или в играх, оно и компенсирует размер модели."
Это совсем уж спорно получается. Почему при изменении размера модели, должно измениться расстояние до него? Вы исходите из того, что мы всегда видим модель полностью? Если вы делаете рендер на арту, то возможно это и справедливо. Вот только в игре, ничего не мешает подойти к модели ближе. У нас есть танк игрушка, который стоит на полке. Мы можем подойти к нему и посмотреть. Увидим какое-то количество пикселей на экране. Ну пусть 10. (утрирую). И есть танк в реальный размер, который больше игрового персонажа. Мы можем подойти к нему и посмотреть, увидев его не целиком, а только часть его. Мы смотрим на модели с одного и того же расстояния. Тексель у моделей должен быть один и тот же. Чтобы не плавал уровень детализации и все выглядело цельно. Но компенсируется ли размер за счет "расстояния"? Нет конечно.
Следуя логике тексель будет не одинаковый на моделях. Что является ошибкой.
Как правило тексель выбирается один раз и придерживается практически для всех моделей. Исключения могут быть - объекты котоырй находятся на фоне, к которым мы не можем подобраться близко. Ну и понятно, что бывают совершенно разные игры с разными камерами. Возможно в каких-то случаях еще имеет смысл пересчитывать тексель. Но в общем случае - он един для всего пространства.

"Udim даёт нам здесь заметные преимущества. В этом подходе используется так называемый паддинг"
Паддинг не связан с юдимами. Он используется и с юдимами и без них. Вы как-то увязываете то, что не следует увязывать.
Про мипмапы.
"У этой технологии почти нет недостатков. Она не только делает игру более увлекательной, но и улучшает качество изображения на экране."
Извините за мой французский, но как блять мипмапинг делает игру увлекательной? Что? О_о
"Эта технология помогает оптимизировать игру и сделать её более плавной." - оптимизировать - да. Сделать более плавной? Очень странное выражение.
"Когда игрок находится далеко от определённого объекта в игровом мире, текстура этого объекта становится хуже. Это происходит потому, что вес текстуры уменьшается, и игра работает более эффективно." - уменьшается разрешение текстуры. Из-за этого уменьшается "вес". Что значит текстура стала хуже? Вы же статью пишите для разработчиков, а не дилетантов. Наверное стоит нормальными терминами тогда пользоваться.
Если все шеллы будут прилегать друг к другу - текстуры не будут выглядеть ужасно. В этом абзаце в целом какая-то вода без особого смысла. Сложно это разбирать, потому что не особо много смысла в этом отрывке.

Прикольно-интересно
От нейролидеров какой-то крипотой пока веет

Игра мне не понравилась)
Я тут не холивары веду
Но это не отменяет того, что текст полное говно. Субъективно моё мнение) вы не воспринимаете то, что вам говорят. Объективный факт.
Всего доброго

3

Да я читал статью, зачем мне перечислять что-то?
Зачем вы на фидбек что-то пытаетесь доказать? Вы хотите переубедить меня? Типо и аргументы объективные и воды в тексте не поналито? Ну хз даже)
Я вам высказал свое мнение, дальше делайте с ним что угодно. Убеждать меня в своей правоте не нужно. Это и не к месту и получается очень плохо.

1

Никакого разнообразия оружия - потому что есть выраженная мета. Так здесь проблемы баланса? Или нет разнообразия оружия? Так это объективно все ещё?
Левитация кусок говна - очень не субъективно. Прям факт из фактов.
Ну и дальше одни эмоции пошли. Это ваше мнение. Возможно с вашим мнением кто-то согласен. Кто-то не согласен. Но оно от этого ни разу не становится объективным.
Кусок говна - это говно. Вот прям говно, которое говно. Все остальное - ваше мнение, а не факт.
Объективность зашкаливает.

2

А стоимость перевода на английский?
За слово
Благо калькулятор освоить не сложно

Ну тогда ты понимаешь, что это хорошо можно сделать в любой момент)
Ну вот чисто поржать))
У вас какой режим антиалясинг стоит? Супер резолюции?))
Смените на другой и вуаля, все эти мегалайты и наниты и не нужны)

Когнитивным искажения подвержен не один человек. И если он им подвержен, это не значит, что он шизик. Просто мозг иногда нас обманывает) по разным причинам
Ни один разраб не хочет выпустить проект быстрее. Зачем? У него есть понятная работа, которая ему нравится. Я бы даже сказал, что разраб заинтересован не выпускать проект как можно дольше) ему же деньги платят не за выпуск, а за то, что он его делает. А вот бизнесу очень нужно проект выпустить как можно быстрее и как можно дешевле. Это конфликт интересов, который иногда заканчивается плохой оптимизацией. Так как оптимизацию часто откладывают в самый конец.
По поводу старых игр и технологий - это субъективное мнение. Я думаю иначе) когда на модель сотня полигонов, а об края можно порезаться... Ну или эффект в виде десятка партиклов...
99.9% игр выходит без нанитов, люменов, мегалайта и всего остального. Получается 99.9% игр с норм оптимизацией? Нет. Потому что отключить все это дерьмо - хватит туторам с ютуба. Вот только высоконагруженные сцены не станут от этого ощутимо легче.
Тех арт решает оптимизацию графики, а не программист. И оптимизация графики чуть чуть больше, чем отключить жирные технологии в духе рейтресинга и воксельного освещения.

Рад что ты меня услышал)
Огорчён, что ты меня не понял)
Ключ - когнитивные искажения

1

Ну я хз, что там у вас происходит
Но первое что приходит в голову, что ты просто достал чувака
Не всем интересно возится с обучением кого-то. Не всем интересно отвечать на какие-то сторонние вопросы. Хз, мб чел просто по уши завален работой

Выходит в год 20к игр в стиме
Сколько из них с плохой оптимизацией? 10? 100?
Это когнитивные искажение. Нет никакого тренда на ухудшение оптимизации. Что 15 лет назад топовые игры лагали, что сейчас они лагают.
Количество игр растёт. Количество дилетантов в геймдеве растёт. Количество плохих игр растёт. Плохих не только из-за оптимизации) далеко не на первом месте эта проблема

Чтобы улучшить фпс
Нужно изначально понять. Где узкое место и почему они низкие
Профайлинг
Очень вряд-ли, что это из-за геометрии. Если у вас там конечно не мегасканы на локации в нанит качестве))

При чем здесь промывка мозгов?)
Есть у каждого своя сфера ответственности. У лида вводных явно больше.
Можно подойти к нему и спросить, а шо у нас тут с фпс?
Но если это делать постоянно, да ещё и туторы с ютуьа кидать - ну как-то смешно.
Я тех арт, я понимаю и знаю почему применяется то или другое решение. Туторы на ютубе давно все пересмотрены. Индусы не удивляют. Закрытая инфа из чатов и по подпискам поступает.
Зачем кто-то отнимает моё время всякой ерундой? Ты можешь переживать, и подойти спросить. Я скажу, что у меня все под контролем, переживать не надо.
Но если после этого в меня швыряют туторам с ютуба... Значит нет доверия моей экспертизе? Ну как-то это странно))

3

Так то меня на месте лида жутко бесил бы саунд дизайнер, который дурит голову оптимизацией и кидает туторы, как галочки надо ставить))

4

Ну парень просто очень ответственный и ему все интересно
Болеет за проект всей душой
А лид прошёл уже все это дерьмо не один раз)

3

Я не понял претензии
Единственное, что цепляет, это слова в духе - все игры страдают, но если используют 2 материала... Ну так-то бред
По существу
Проекту 2 месяца - рано думать про оптимизацию. Это по идеи ещё препродакшен только начинается. Какая оптимизация?
Наймут норм тех арта, будет нормальная оптимизация. Не программисты должны заниматься оптимизацией графики. Они бывают от графики ещё дальше, чем сауед дизайнеры

4

С друзьями залетаем время от времени в 6
Опыт совершенно другой, но это не значит, что он какой-то не правильный

1

Так а что делать в вк, если там нет разработчиков? Что там покупать?

1