Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!

Да, это очень запоздалый обзор, и в целом, сложно назвать это обзором, скорее это впечатления от игры и попытка понять что с ней не так, и как можно было сделать лучше. Играть в игры на релизе это не для меня. Обычно я жду пока выйдут все дополнения, пока отловят все баги, пока поправят баланс и устранят прочие «детские болезни» игры, отполируют и отбелят её. Словом, пока она настоится.

Вот тогда уже можно играть, получая именно тот игровой опыт, который задумывался разработчиками изначально, чтобы никакие ошибки не портили впечатление от игры. Да и в целом, наверняка таких людей хватает. В конце концов у взрослого человека не так много времени на игры, и даже если время есть, многие зачастую предпочитают потратить его на близких, общение, да и просто на различные другие дела. В общем, не знаю, будет ли этот текст для кого-то актуальным. Я просто хочу систематизировать свои мысли.

Мне редко настолько не нравятся игры, что хочется об этом рассказать. Но промолчать здесь я просто не смог. Честно говоря, будучи фанатом как Макса Пейна так и Алана Вейка, я просто не ожидал что эта игра от уважаемой мною финской студии Remedy окажется настолько неинтересной. Но как говорится, и на старуху бывает проруха... Может у них получаются только игры, названные в честь главного героя? Занятно, но лучше обо всём по порядку. Ниже будет раскрыто подробно что и почему мне не понравилось в такой унылой, однообразной, скучной, неинтересной и серой игре как Control.

Спойлер: почти всё. Но о хороших сторонах игры я тоже упомяну, благо они там есть. Только вот выглядеть это будет скорее как редкие вкрапления самоцветов в общую серую субстанцию. Предполагается что вы так или иначе ознакомлены с игрой хотя бы на уровне видеообзоров, поскольку данный текст по большей части будет сосредоточен на геймплее и левел дизайне. Ну и самое главное, это попытка ответить на вопрос, стоит ли в это играть.

Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!

Итак. Первое, что встречает игрока это государственное здание, сделанное финнами из Remedy на американский лад и его бесконечные унылые офисы, которые со временем никуда не денутся, присутствуя даже в дополнениях. Если поначалу это не бросается в глаза, то уже через несколько часов игры от этого начинает подташнивать. Монотонные коридоры, серые стены, офисные помещения, вездесущая пневмопочта... Складывается впечатление, что ты не играешь, а реально работаешь там, в худшем смысле слова.

Такова плата за разрушаемость, которая сделана действительно волшебно. Страшно даже представить сколько на это ушло времени. Но разрушаемость воспринимается как нечто удивительное только первое время. Круто, когда можно всё разломать, и предметы не приколочены к локации невидимыми гвоздями или не посажены на клей. Но потом это всё приедается и воспринимается как само собой разумеющееся. Вау эффект проходит, и возникает стойкое чувство, что это какая-то несоразмерная плата за однотипность. Возможно на это был потрачен не один год, а после из этих ассетов собирали локации как из конструктора. Поэтому всё так много раз и повторяется. Видимо, чтобы сделать что-то иное и как-то разнообразить игру, пришлось бы потратить ещё многие тысячи человеко-часов, кропотливо создавая новый набор разрушаемых ассетов и собирая их в виде уровней.

Возможно именно поэтому в дополнении Foundation не так много разрушаемых элементов, в основном сталактиты и сталагмиты. Но несмотря на это, после десятков часов серых коридоров в основной игре, беготня по живописным пещерам устланным красным песочком выглядит как отдых для глаз. Однако сюжет этого дополнения оставляет желать лучшего. Всё сводится к тому что нужно починить обелиск, сразившись с очередными сотнями осточертевших в основной игре врагов, и починить четыре узла. В действительности это примерно так же уныло, как и звучит. В своей сути это ничем не отличается от какой-нибудь починки реактора, или чего-то подобного, просто в другой обёртке. Однако в данном дополнении есть и новый геймплей, связанный с выращиванием и разрушением кристаллов, что конечно же неплохо. Всё это могло бы пригодиться и на протяжении основной игры, разнообразить её, но увы.

Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!

Короче говоря, «благодаря» разрушаемости, о прекрасных открытых локациях, вроде тех, что можно было увидеть в одной из прошлых игр студии, не может быть и речи, иначе игра до сих пор находилась бы в стадии разработки. Но если бы игру разбавили какими-то природными пейзажами, это бы существенно разнообразило её, и дало бы игрокам отдохнуть от серых стен. Речь даже не о лесах, реках или горах, а хотя бы просто о пустыне. Тем более что это связано с сюжетом игры, ведь на слайде с волшебного проектора, из-за которого весь сыр-бор, изображена как раз пустыня, само изображение со слайда является порталом в параллельный мир. Так почему бы разработчикам не дать игрокам возможность немного там побегать? Пусть там был бы преимущественно один песок, камни и немного растений, пещеры, это ведь не так сложно сделать. Если речь о разрушаемости, можно было бы как-то обосновать это всё тем, что там из-за резонанса силы главной героини не работают или ещё что-то в том же ключе, типа выхода за пределы здания пропитанного силой. Но нет, пусть игрок продолжает бегать по серым коридорам, как крыса в лабиринте...

Я этого просто не понимаю. У разработчиков игр по сути есть безграничный потенциал для создания разнообразных миров, но вместо этого Remedy решили сделать офисы конца прошлого века, а про удивительные параллельные миры написать в записках, раскиданных по этим офисам... Вау! Вот это да! Хоть какую-нибудь растительность в игре можно увидеть лишь в паре мест, не считая комнатных растений, и это никак не разнообразит игру, скорее только дразнит...

Единственная «открытая локация» это Карьер, где всё такие же стены, только другого, чёрного цвета. В лучшем случае можно полюбоваться на звёздное небо. Никакого намёка на флору, даже инопланетную. Да и зачем она нужна, когда есть целый этаж с плесенью. В общем, как говорил мемный персонаж из одного советского мультика: и так сойдёт.

Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!

Теперь поговорим о сражениях. Если коротко, то они очень унылы и однотипны. Просто бегаешь по арене, прячешься за укрытиями от сильных врагов и кидаешь в них с помощью телекинеза различные куски уровня. Иногда стреляешь, если оружие достаточно прокачано или не можешь достать врагов иначе. Но скорее всего, заполучив в свой арсенал ракетницу, про всё остальное оружие вы просто забудете, кроме разве что кумулятива на втором слоте, являющимся неким аналогом рельсы. Остальное оружие практически не нужно, так как во многом уступает этому. Скажем, если летающие враги уворачиваются от выстрелов из ракетницы, то можно поймать свою же ракету телекинезом сразу после выстрела и швырнуть её в них уже с помощью этой способности, от такого ещё никто не уворачивался.

В целом, все враги однотипные, неинтересные, и встречаются почти в одном и том же составе на протяжении всей игры, разве что иногда несколько меняясь внешне. Паттерны поведения выучиваются очень быстро, а сражения в игре похожи друг на друга как две капли воды, меняется только количество врагов. Помочь могло бы либо большее количество уникальных врагов, либо меньшее количество сражений, потому что это уже ко второй игровой сессии воспринимается не иначе как ненужная, неинтересная возня. С первым отчасти помогли дополнения.

Возможно оружие стоило раскидать по разным локациям как в какой-нибудь «халве» или «думе», от более слабого к более сильному. Его прокачка сделана совершенно никчёмно, этих улучшений из врагов выпадают десятки, но хорошо если хоть одно будет по-настоящему интересным. Лучше бы их тоже раскидали по уровням, например, как награды за выполнение каких нибудь побочных заданий, или просто награды за исследование, но не забыли при этом сделать стоящими. Из-за обилия этих улучшений, десятки раз за игру приходится чистить забившийся инвентарь, превращая эту шелуху в другой тип ресурсов для прокачки оружия. Просто какая-то возня ради возни. Помимо этого для апгрейда оружия нужно находить десятки непонятных элементов от «астрального разрыва» до «канализационного прорыва», которые выглядят просто как какие-то узорчики. Вот зачем это было сделано, я ума не приложу. Видимо, чтобы тупо пылесосить локации на предмет этой шляпы. Ну да, ведь уборщик в начале игры и сказал, что ему нужен помощник.

Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!

Причём всю эту шелуху часто дают как награду за выполнение побочных квестов, мда... Стрельба в целом довольно непрезентабельна, в чём упрекали и предыдущий проект студии. Речь об игре Quantum Break. Причём подобное можно услышать и от блогеров, которые очень любят и облизывают все игры студии Remedy, например на канале Metalyst. Как я и говорил, в игре мало кто будет использовать что-то кроме ракетницы и телекинеза, бесконечно спамя этими атаками, что отнюдь не делает игру разнообразнее. Но это немаловажно для игры с такой продолжительностью, и с таким количеством сражений. Вместе с двумя дополнениями я провёл в ней более двух с половиной суток чистого времени. В уже приведённой в пример Half-Life такого не было. В любое время игры можно было достать начальный дробовик, автомат, арбалет, да что угодно, и эффективно использовать против врагов. Даже монтировка без дела не залёживалась, не говоря о многообразном арсенале куда более мощного вооружения, которым можно было жонглировать, экономя ценные заряды и ракеты для противников посильнее, ничуть при этом не обламываясь.

Ещё один важный момент в сражениях. Игра очень любит красный свет. Иссы, выступающие в игре врагами, тоже всегда подсвечены красным. Много, где используется элемент красного свечения. Например, шум, запечатывающий локацию на момент сражений, превращая её в арену. Зачастую при сражениях, в местах, где обитают иссы, обычного света нет, есть только это красное свечение, непонятно откуда льющееся. Им пропитано всё, и порою это настолько вырвиглазно смотрится, что ничего толком не видно, учитывая что враги так же подсвечены красным. Получается поиск чёрной кошки в тёмной комнате. Только кошек там иногда десятки, и все они хотят тебя убить, а некоторые размером с холодильник.

Короче, в такие моменты вообще не видно куда и в кого ты стреляешь, хорошо хоть у телекинеза есть какое-то автонаведение и ты вообще хоть по кому-то попадаешь, ведь враги вовсе не стоят на месте, да и тебе нежелательно. Если врагов много и они сильны, то велик шанс пасть на этой арене смертью храбрых, и это даже на низком уровне сложности, не говоря о нормальном или высоком. Возможно на скринах или артах выглядит красиво, но играть когда всё вокруг красное, совершенно невозможно. Отличная идея, Remedy. Надёжная, как швейцарские часы. Справедливости ради стоит сказать, что таких мест не то чтобы много, тем не менее, мне хватило.

Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!

Перейдём к теме записок в играх, меня это в принципе устраивает, я вовсе не противник чтения. Могу пособирать записки, а потом посидеть, отдохнуть, попить чай, почитать их. Это нормально когда их одна, две, три... Только лучше не больше десяти за уровень. Но здесь их какое-то невероятное количество. Я не знаю что за конченые графоманы могли это написать. Нет, я подозревал что Сэм Лейк графоман, но чтобы настолько... Конечно, не хочешь – не читай, никто не заставляет. Но вдруг я упущу что-то важное, не пойму чего-то... Я не люблю упускать детали сюжета, даже если это что-то косвенное.

Но в большинстве случаев, ничего важного там нет. Примерно в 75% случаев это просто филлеры, наполнитель. Зачем это нужно в таких количествах? Чтобы искусственно увеличить время игры? Плюс там вымарана часть слов, типа с закосом под секретные документы, но сделано это крайне тупо. Например, на первой странице зачёркнуто имя или название места, где происходило событие, а на второй странице или в следующем абзаце название местности оставлено, а вымарано уже что-то другое. Либо в первом абзаце вымарана фамилия, а во втором нет. Есть классные записки, какие-то недошедшие письма, забавные или интересные истории, что-то по текущему заданию, отсылки к предыдущим играм студии, такое воспринимается нормально, но это и входит в оставшиеся 25%.

Иногда натыкаешься на какие-то конфликты между людьми, о которых впервые узнал из этих записок, и которые больше нигде не упоминаются, или на отголоски конкуренции между отделами и т. п. Это неинтересно, неважно, и ненужно. В этом просто нет никакой ценности, ноль калорий. Ради этого стоило нанимать кучу дополнительных сценаристов? В дополнении AWE, спустившись в новый, ранее закрытый отдел расследований, в хабе перед основной локацией, где всего-то десяток офисных помещений и пункт охраны можно найти более 15 страниц текста, большая часть из которых является вышеописанным мусором. Насколько поехавшими графоманами надо было быть чтобы всё это запихнуть в столь небольшое помещение? В принципе этот маленький хаб хорошо иллюстрирует всю игру в плане графомании.

Всё это не говоря о том, что в игре есть множество видеозаписей, аудиодневники и телефонные звонки. По сути это те же самые записки, просто в другой обёртке, хотя и являющиеся более важными, что подчёркнуто формой подачи. Честно говоря, я сильно сомневаюсь, что пиши Сэм Лейк книги, они бы были хоть кому-то нужны. Скорее всего на первой бы всё и закончилось, игры же в этом плане менее требовательны, достаточно основной сюжетной канвы, и миллиона разных записок с побочными бессвязными историями. Пипл схавает. В целом, если рассматривать сюжет игры отдельно от самой игры, он в лучшем случае потянет на короткометражку в духе Night springs. Фанатские теории читать в миллион раз интереснее, чем кипы унылых записок от профессиональных сценаристов в самой игре.

Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!

Так же в игре хватает однотипных заданий в духе «найди три предмета», просто сами предметы и то, что с ними нужно сделать немного варьируется. Найди растения и поговори с ними, найди растения и посвети на них фонариком, найди и рассей тьму во всех крыльях этажа, найди и сожги бочки с отходами, найди и уничтожь плесень и так далее и тому подобное... Что может быть интереснее? Очевидно, ничего, наверное только сериалы про мусоров на российском телевидении, даже не знаю с чем ещё можно сравнить это. Разве что с уничтожением логова кабанов в сталкере, а потом логова собак, а затем логова бандитов... К другому типу побочных заданий можно отнести изменённые предметы или предметы силы, которые нужно приручить, чтобы они не доставляли хлопот окружающим. Обычно они не нужны, не считая некоторых предметов, которые дают тебе особые перки вроде левитации или смещения.

Почти всегда это один и тот же сценарий. Ты идёшь разруливать эту дичь, потому что ты директор, так что просто надо. Потом находишь предмет, возможно решаешь простенькую головоломку, которые в принципе могут быть и неплохи, как со светофором, когда можно двигаться к нему только пока горит зелёный свет, а далее в сотый раз разбираешься с тем и же самыми противниками иссами. В конце концов просто подбираешь ненужные тебе апгрейды на неиспользуемое тобой оружие и снимаешь порчу с предмета, очищая его. Непонятно зачем это нужно на протяжении всей игры, хватило бы подобного геймплея и в отделе Паноптикум, а в остальном это никчёмные самоповторы. Такое чувство, что финны просто напихали в игру мусорного контента, то что нормальные разработчики обычно выбрасывают как что-то нерабочее, отходы производства.

Теперь перейдём к чему-то менее очевидному, к персонажам. В целом, это бросается в глаза не сразу, но здесь хватает современной западной повесточки. Начнём хотя бы с внешности главной героини, расхаживающей по бюро с ковшом экскаватора вместо нижней челюсти. Нет, я понимаю, что все люди разные, но есть один нюанс. Внешность главной героини была списана с актрисы, и как раз у актрисы с челюстью всё нормально, она выглядит просто супер. Кроме того на некоторых артах от самой Remedy челюсть главной героини так же менее широкая и более женственная чем в игре. В прошлой игре студии была задействована эта же актриса, и с неё так же срисовывали внешность одной из героинь. Но выглядит она там совершенно иначе, нормально, красиво. Можете сами посмотреть и сравнить. Видимо, в современном мире верещащих меньшинств нельзя делать героинь слишком красивыми, а то заклюют твиттерские активисты. Правильно, пусть у неё будет челюсть как у «американского папаши»! Пока искал информацию, попадал на посты людей, которые ищут моды исправляющие внешность главной героини, что уже исключает некую предвзятость с моей стороны. Но всё же главную героиню в игре большую часть времени видно исключительно сзади, так что не будем заострять на этом особого внимания, и двинемся дальше.

Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!

Практически все значимые персонажи встречающиеся в игре это женщины, и они либо чёрные, либо лесбиянки, либо просто уберменши. Ну разумеется они все решительные, умные, смелые, сильные, короче, обладательницы лучших человеческих качеств. Они и главы исследований, и командиры рейнджеров, и супер учёные, что в одиночку разрабатывают препарат от заражения потусторонней плесенью. Они и всё могут и со всем разбираются, а мужчины...

Ну похоже что лучший мужской персонаж в игре это старый уборщик, во всяком случае из тех кого реально можно встретить, а не только увидеть на записях. Из последних можно выделить только главу исследований и директора, но один вроде бы всё бросил и бежал в параллельный мир, устроив всё что приходится разгребать главной героине, а второй просто застрелился из пистолета, чтобы не мучиться. Остальные в лучшем случае вызывают неприязнь, так как это либо поехавшие безумцы, вроде брата главной героини, либо просто невзрачные подчинённые низшего звена. Все прочие мужчины, которые по сюжету хоть что-то из себя представляли, подверглись резонансу и стали «толстыми» врагами. Разве что на одной из ведущих должностей есть Ленгстон. Но над ним смеются даже его подчинённые. Очень православно. Очень по христиански... Ещё один классный персонаж это астральное существо Формер. Но ввиду того, что нормально с ним пообщаться не получается из-за языкового барьера, я не уверен какого он пола, и есть ли у него пол вообще. Да и я сейчас больше о людях говорил. В общем, равноправие во всей красе. Цветёт и пахнет.

Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!

Есть в игре и мини-игры. В дополнении AWE можно найти пару игровых автоматов, но всё что они предлагают это либо сразиться с боссами, которые были пройдены в основной игре, либо просто сражаться с иссами на арене на время. Словно такого геймплея мало в основной игре. За это насыпают всяких улучшений для оружия. Так что плюсом такие мини-игры тоже назвать не могу, хотя может кому-то и понравится снова посражаться с боссами типа якоря или тентаклей на дне ямы с плесенью. Так же есть музыкальный автомат, через который можно попасть на отдельный уровень с четырьмя аренами, где нужно за время выполнить четыре «разные» активности, попутно сражаясь с ордами иссов, и вернуться к началу уровня за наградой. Разные взяты в кавычки, потому что активность там одна, это всё те же сражения с ордами врагов. Пройдя все арены можно получить награду. Но сложность сломана. Даже на низкой сложности нужно спешить со всех ног, чтобы успеть пройти четыре арены за отведённое время и вернуться к началу уровня, где в последние мгновения убить исса, который умеет становиться невидимым. Не успеваешь? Начинай сначала! Можно потратить на эти арены не один час, учитывая что одна сессия длится минут 20. Имеет ли это смысл? Не уверен, за выполнение можно получить новый костюмчик для главной героини и горсть улучшений, но активность не обязательная, закончить игру это никак не мешает, а тратить кучу времени и попыток ради косметики вряд ли стоит.

Так же в игре хватает бэктрекинга, и иссы часто появляются прямо на пути к нужному месту. Ты не хочешь сражаться, но должен принять бой, который уже десятки часов назад перестал казаться чем-то интересным. В итоге я делал финт ушами и просто включал в меню убийство с одного попадания, чтобы побыстрее пробежать эти моменты к заданиям, иначе не знаю сколько бы ещё времени я провёл в этой бетонной клетке без окон, и так наиграл свыше шестидесяти часов. Я делал это не потому, что не могу пройти так, а потому что надоело. Разве что на боссах я эту функцию не включал, ведь они куда интереснее рядовых противников.

Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!

Главная героиня обладает левитацией и о ней следует поговорить отдельно. Она совершенно никчёмна. Левитация, не главная героиня, а впрочем... Можно взлетать с места лишь до какого-то предела, потом упираешься в невидимый потолок, начинаешь парить и медленно опускаться. Оно бы и ничего, но если твои ноги окажутся ниже платформы, то всё, пиши пропало, ты не можешь за неё зацепиться, не можешь сделать рывок вверх, чтобы оказаться на платформе, ничего не можешь. Просто начнёшь парить всё ниже и ниже, пока не умрёшь, несмотря на то, что ты не падаешь, а медленно паришь, как пушинка, и по идее не можешь разбиться. Совершенно непродуманный момент, ума не приложу как это можно сделать, при том что ты способен делать рывки в любые стороны, но не можешь сместиться ни на сантиметр вверх. С точки зрения логики, это одно и тоже, ведь в воздухе нельзя оттолкнуться от чего-то, чтобы сместиться влево или вправо, но это всё же получается, а оттолкнуться вверх уже нет.

Почему? Потому. Такое очень сильно бесит в некоторых местах, например на сражении с якорем, это что-то вроде босса. Уже почти победив его, прыгая вокруг него по платформам и уворачиваясь от его атак, можно просто не достать несколько сантиметров до платформы и всё. Начинай всё заново. Кстати, на уровне есть место, где можно спрятаться за стеной от летящих предметов, но всё равно атака врага проходит. Просто великолепно. К тому же это место в игре вообще забаговано и вылетает. Чтобы пройти его, приходится прибегать к отключению в игре звука, и проходить этот момент в тишине. Из багов можно отметить ещё разве что размытые текстуры, загружающиеся прямо на глазах на протяжении всей игры. К тому же недолететь до платформы можно не только на боссе, но и просто на уровне. Классно, конечно, что главная героиня умеет летать, но тогда какого чёрта она разбивается? Полная тупость, меня это просто выбешивало. Зачем тогда вообще было давать ей способность к полёту? Дали бы двойные-тройные прыжки или крюк-кошку, вопросов бы не было.

Что понравилось в игре. Некоторые отдельные квесты довольно интересны, например квест с горами настенных часов, которыми завален целый отдел. Он и выглядит интересно, и играется весело, поскольку у тебя есть напарник, но только его легко можно пропустить. Он побочный, и я узнал о нём совершенно случайно, из какого-то обзора. Потом пришлось специально искать персонажа запускающего квест в определённом, неочевидном месте на давно пройденном уровне, несмотря на то, что я практически пылесошу все локации, боясь что-то пропустить. Квест выглядит забавно и даже сюрреалистично. Он отдаёт Алисой в Стране чудес или чем-то подобным. Ещё один из понравившихся квестов был ямой с плесенью, там и босс был интересный, и враги иные, что-то запоминающееся. Так же квест с космонавтом потерявшим голову, в русской озвучке он очень забавно разговаривает, и это прям улыбает. Есть отличный побочный квест с вагоном, полным призрачных пассажиров. Короче говоря, интересных находок в игре хватает. Нужно лишь хорошенько поискать.

Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!

Очень понравилось искать секреты с котиками в дополнении Foundation. Собрав все статуэтки с котиками можно попасть в секретную комнату с ещё большим количеством этих статуэток и получить кошачьи ушки, а выполнив все ритуалы на удачу в соответствующем отделе здания можно получить золотой костюм. По крайней мере костюмы лучше, чем ненужные апгрейды, но тоже хватает тупости, например костюм уборщика дают только после выполнения всех квестов уборщика. Отлично, теперь можно пойти сидеть в директорском кресле в костюме уборщика.

Но в целом основная квестовая линия уныла, как и многие побочные квесты, хотя они и выигрывают по сравнению с основной линией. Например, продвигаясь по сюжету нужно будет починить генератор. Отлично. Никогда такого не было и вот опять. В каждой второй игре чинишь ссаный генератор, очень интересно, давай ещё. По сути в основном сюжете интересной была только ключевая идея, и она умещается на десятке страниц максимум, но её размусолили на десятки часов игры, многое притянув за уши, и иначе кроме как на логике сна, часто поминаемой в игре, это всё работать не может. Плюс нелогические состыковки, вроде того зачем бюро нужно было переезжать в это здание, несмотря на то, что там всю жизнь всё шло наперекосяк, произвольно перестраивались этажи и так далее. В принципе и сама идея такой организации тоже не нова, очень отдаёт вторичностью. Но ладно, оставим это всё просто как лирическое допущение работающее на логике сна, мда.

Второе дополнение более интересное, но лишь потому что я играл в Алан Вейк и люблю эту игру. Я считаю её на порядок лучше, чем Control, к тому же я сравниваю со старой версией, на графике нулевых годов. В недавно вышедший ремастер с обновлённой графической составляющей, я пока не играл. В целом, сражаться с Хартманом в этом дополнении было интересно, но тоже непонятно зачем. Алан Вейк заперся у себя в комнатке и разнылся как тёлка, понемногу изливая своё нытьё по телефону, и спасти его никак нельзя. Зачем вообще нужно было спускаться в опечатанный безлюдный отдел и сражаться с Хартманом – непонятно. Ну летал бы он себе там и летал, завывая в темноте, пока не сдохнет от голода и одиночества. Но если не придираться к этому и завалу макулатуры в начале уровня, то вполне неплохо, учитывая что некоторые понравившиеся мне побочные квесты появились как раз здесь.

Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!

Визуально эта игра отсылает к восьмидесятым и классике вроде Твин Пикс, который по сюжету является ещё большей дичью, но за ним было хотя бы приятно наблюдать, благодаря природе, отсутствующей в этой игре. Узоры на коврах, некоторые интерьеры, предметы и так далее. Всё пропитано духом того времени. Но лучше бы Remedy подали часть истории не через записки, а через флешбеки главной героини, это было бы намного интереснее, чем бродить по деревянному макету городка из её детства. К тому же не пришлось бы делать такой разрушаемости, ведь героиня тогда была ещё ребёнком и не обладала всеми этими сверхспособностями. Но так не сделали, зато сделали уныние помноженное на бесконечность одинаковых сражений и интерьеров. Как будто снова играешь в первый F.E.A.R. Игра то была классной, но в ней тоже не было открытых пространств. Только бесконечные офисы, коридоры, парковки, канализации, подземные лаборатории, технические этажи, и снова всё то же самое, в бесконечном цикле... Меня это душило. Но там были ограничения движка на открытые пространства, и это было почти что в незапамятные времена. Тут то что? Движок финнов тоже не тянет открытые пространства?

Часть игры является одноклеточным платформером в астральном измерении, и это измерение такая же унылая платформенная дичь. Непонятно зачем нужен этот Совет, названивающий по телефону внутренней связи. Убери это всё, и считай ничего не изменится. Перевёрнутая пирамида, глянцевые платформы и невнятный бубнёж по телефону это всё, что даёт такое место как астрал в этой игре. В целом игра отдаёт даже не вторичностью, а третичностью идей.

По сути то же самое было уже и в «думе», и в «халф лайфе», и во многих других играх. Сюжет прост как три копейки. Учёные открывают какой-то портал, из портала проникают какие-то монстры, инопланетяне или демоны, и всё это происходит в удалённой от человечества лаборатории в горах, на другой планете, под землёй или как в данном случае, в закрытом от посторонних глаз неким подпространством доме. Теперь нужно что-то предпринять, чтобы нахлынувшие орды врагов не покинули пределы комплекса и не вырвались во внешний мир, поработив человечество. Никогда такого не было и вот опять. Если кто-нибудь помнит такой тест для видеокарт, то астрал в Control выглядит точно так же, только на минималках.

Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!
Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!

Стойкое ощущение что Сэм Лейк исписался, но выгнать взашей его из Remedy не могут, так как он там с самого начала, и занимает далеко не последнее место, так что корни пустил ещё глубже фундамента этого Старейшего дома. При всём желании я не могу поставить этой игре больше четвёрки из десяти, всё-таки некоторые классные моменты и квесты в ней есть, но это скорее исключения, и плохие стороны сильно перевешивают хорошие как качественно, так и количественно. Да и хорошие вещи порой нужно ещё поискать, как тот квест с часами. Зато всякая однотипная чушь попадается на каждом шагу. Есть игры опередившие своё время, а есть игры вышедшие не в своё время. Мне кажется этой игре место в восьмидесятых. Понятно, что в таком виде она не могла там существовать, но если бы смогла, и я занимался ретроспективой, то возможно бы и накинул ей баллов в два раза больше, как классике. Но это не классика, это просто унылая, серая, невзрачная чушь. Честно говоря, не стоит она столько потраченного времени. Тем более если вы перфекционист и проходите игры вдоль и поперёк. Я бы посоветовал любому человеку пройти мимо этой игры.

Есть игры, в которые со временем хочется вернуться, но эта игра к таким не относится. Играть в это можно только если вам совсем больше не во что играть, или если не жалко своего времени. Лучше посмотреть подробный пересказ сюжета от какого нибудь видеоблогера, узнав всё самое важное и интересное, и избежав тем самым сотен однотипных сражений и беготни по одинаковым коридорам. Если хотите поиграть в игры Remedy, поиграйте лучше в оригинал или ремастер Алан Вейк. Понимаю, что Control может многим нравиться. Если не согласны с чем-то, есть что возразить, чем дополнить, в чём упрекнуть – пишите в комментарии, альтернативная точка зрения это всегда хорошо. Сколько людей, столько и мнений. Вы только что ознакомились с моим. Спасибо за потраченное время, и отличных вам игр.

Стоит ли играть в Control? Нет, и ещё раз нет!
116
196
1
1
5
1
2
5
9
1
1
306 комментариев

Мне тебя жаль, автор. Жаль, потому что ты написал этот длинный подробный текст, но прибежали дегенераты в комментарии писать о том что они ничего не читали, а ты - не прав.

На дтф есть смысл писать только популярное мнение, неважно негативное или позитивное, главное чтобы совпадало с мнением большинства.

С мнением насчёт игры полностью согласен, как и с твоими идеями о том как можно было сделать лучше, не потратив сильно больше ресурсов.

Надеюсь ты будешь дальше писать обзоры, если будешь, то дам совет: делай текст менее объёмным, оставь часть подробностей и аргументов для дискуссий в комментариях, как раз больше людей прочитают основу текста, а дополнительными аргументами сможешь контрить противоположное мнение.

Таким образом ты также выразишь всё что хотел, ничего не оставив позади, но потратишь силы и символы более эффективно)

2
1

Игра - ахуй, автор - чемпион по доëбам.

125
17
2
1

Да, примеряю чемпионский перстень. Но я хотя бы пишу почему игра шлак, а не просто говорю что говно и типа это аргументный аргумент.

24
6

Я повелся на лор, купил за 400 р и просто офигел...
Графика уг, технологичностью и не пахнет
Постановки нет вообще, все события, что происходят просто не запоминаются
Диалоги душные и пустые
Геймплей - в лучших традициях Юбисофт - микроаванпосты и швыряние предметами. Весело, как чистить картошку. А еще же по монолитам бегать можно! И прыгать!
Визуал красивый, да. Но до него еще дойти надо, через однотипные коридоры. Это не игра, в ее симулякр.
Ремеди - худшие. Больше не куплю у них ничего.

66
51
4