Финский революционер: как Supercell перевернула индустрию мобильных игр
Увлекательный материал о главных тайтлах известного разработчика. Секреты их огромного успеха и почему в них играют годами.
Прежде чем рассказывать об успехах, следует поведать о том, с чего всё начиналось.
Sumea и Digital Chocolate
Хельсинки, Финляндия, Микко Кодисоя в 1999 году основал студию Sumea Interactive Oy. Компания занималась разработкой и издательством мобильных игр премиум-класса для платформ Java и Brew. Как заявляла Sumea, их проекты сочетали в себе яркую графику с необычным игровым процессом.
В глубине души Микко был разработчиком и хотел передать все остальные виды деятельности на аутсорсинг кому-то другому. Другие члены команды согласились. Поэтому они разместили вакансию для работы без какой-либо оплаты, в которой человек со стороны делал всё остальное — маркетинг, развитие, сотрудничество с другими компаниями и тд.
На эту вакансию откликнулся только Илкка Паананен — 22-летний парень из Каухайоки (Финляндия). В 2000 году он и занялся “всем остальным”, встав на позицию руководителя Sumea.
Ещё до окончания университета я решил, что хочу стать предпринимателем. Затем я наткнулся на этих парней, которые хотели создать компанию. Так получилось, что эта компания занималась играми. Всё, что эти ребята хотели делать — это разрабатывать игры . И они хотели, чтобы кто-то другой делал всё остальное. Они не могли позволить себе платить какую-либо зарплату. Так что был только один претендент — я.
Ему удалось заключить сделки по дистрибуции со всеми крупными операторами связи в Европе. За короткое время под его руководством Sumea стала ведущим европейским издателем мобильных игр — уже в 2003 компания получила прибыль в размере €1,2 миллиона.
Игры продавались через операторов по цене 3-5 евро, а из известных тайтлов можно отметить несколько:
Mafia Wars (2004) — экшен со стратегическими элементами, которые заставляют выбрать различные пути действий. Также есть интерактивная карта, которая помогала игроку выбрать наилучшую стратегию.
Pitfall: The Lost Expedition (2004) — приключенческий платформер в духе Индианы Джонс. Вы управляете исследователем по имени Гарри и должны пройти 16 уровней, разгадывая головоломки и убивая различных врагов. В конце каждой миссии вас поджидали боссы.
Extreme Air Snowboarding (2003) — в целом обычная аркада про выполнение трюков на сноуборде. Но игра выделялась тем, что была выполнена в 3D, а это, на секундочку, 2003 год. Была и возможность соревноваться с другими игроками в многопользовательском режиме.
Успехи Sumea не могли остаться без внимания других компаний — в конце октября 2004 небезызвестная Digital Chocolate приобретает финского разработчика. Sumea становится её европейским подразделением, и Илкка Паананен теперь занимает должность менеджера, а Микко Кодисоя — позицию креативного директора.
Илкка вместе с Микко вырастили Digital Chocolate почти до 200 сотрудников и смогли познакомиться с подходом EA к созданию игр.
Именно финское подразделение разработает известную серию Tower Bloxx и California Gold Rush, которые принесли Digital Chocolate большую известность.
В 2010 году Илкка покидает Digital Chocolate и некоторое время работает в Lifeline Ventures, которая занималась инвестициями в различные компании. Следом за ним ушёл и Микко.
Но Илкка тянуло к играм, он хотел создать такую компанию, в которой руководство не мешало бы разработчикам творить.
Основание Supercell, первая игра и переломный момент
Илкка и Микко объединились с другими разработчиками игр, с которыми они познакомились в Sumea и Digital Chocolate: Петри Стирманом, Визой Форстеном, Ласси Леппиненом и Нико Деромом.
Поработав в крупных компаниях и выпустив более 165 игр на 12 платформах, мы все захотели создать игровую компанию другого типа, ту, о которой всегда мечтали.
Команда объединилась на фундаментальных принципах, которые существуют и по сей день: руководство не мешает разработчикам творить, разработчики делятся на маленькие команды (ячейки), чтобы каждая могла создать свой крутой проект.
Парней сильно вдохновлял World Of Warcraft (2004), поэтому они хотели создавать такие же долгоиграющие тайтлы. Так появился и третий принцип — игры, в которые можно играть годами.
В компании роль руководства заключается в том, чтобы собрать лучшие команды, но затем полностью доверять и не указывать им, что делать.
В результате этих принципов, в частности концепции cell (ячейка), в июне 2010 было принято решение назвать стартап "Supercell" — суперячейка.
Кодисоя и Паананен инвестировали в свой стартап 250 000 евро. Финское агентство по финансированию технологических инноваций Tekes предоставило им еще 400 000 евро. Lifeline Ventures также инвестировала в Supercell, но сумма сделки не разглашалась.
Первый офис находился в Нииттикумпу в Эспоо, Финляндия. Это была одна комната площадью 30 квадратных метров с шестью столами и, конечно, кофеварка.
Позже там уже находилось 15 человек.
Начинается работа над первыми проектом Supercell.
Дебютом стала ролевая онлайн-игра Gunshine.net, которая разрабатывалась 8 месяцев и вышла в бета-тест в феврале 2011 года для Facebook.
Но планы Supercell стали сыпаться, как карточный домик.
Gunshine хоть и вызвала большую активность на старте, но через несколько месяцев уже не удерживала игроков. Это было связано с тем, что пользователи, которые ранее не имели опыта в таких играх, испытывали трудности со входом. Не спасло ситуацию и смена названия на “Zombies Online” — проект в целом был слишком сложен в освоении обычным пользователем.
В компании предпочитают отмечать провалы бутылочкой шампанского, потому что негативный опыт — это тоже опыт.
Проблем добавляла и разработка версии для мобильных браузеров. Быстро стало понятно, что на мобильной платформе играть будет не очень удобно. Слишком сложно воспроизвести работу мыши и клавиатуры на сенсорных экранах.
Gunshine не суждено было стать долгоиграющей.
Переломным моментом стало поступление в офис компании нескольких Apple iPad. Все были в восторге от устройства. Команда решает прекратить все текущие разработки браузерных проектов и сделать ставку на новой платформе, выбрав стратегию “сначала планшет”.
По мере роста популярности смартфонов, стратегия сменит название на "сначала мобильная платформа".
Сейчас очевидно, что это правильный выбор. Но тогда для маленького стартапа это было крайне трудным решением, потому что уже началась работа над новыми проектами для Facebook.
В смартфонах нет абсолютно ничего плохого… Более крупный экран планшета просто открывает больше возможностей.
Самой тяжелой жертвой стало прекращение продолжающейся разработки игры под кодовым названием “Magic”. Над ней работала команда из 5 человек днём и ночью, в течение шести месяцев — в офисе были в восторге от этого проекта. Magic была совершенно революционной для игр на Facebook, но для планшетов она была совершенно непригодна.
Первый успех: Hay Day
После смены стратегии в Supercell стали работать над новыми проектами уже для планшетов.
Первой мобильной игрой студии стала Pets vs Orcs, вышедшая в пробный запуск в начале 2012 года. Это была смесь tower defence и экономической стратеги.
В Pets vs Orcs есть много чего интересного, и не в последнюю очередь это свежий взгляд на боевые действия мобильной стратегии. К сожалению, проблемы с балансом и смехотворные цены внутриигровых покупок означают, что продвижение по игре либо займет очень много времени, либо будет стоить вам целое состояние.
Бета-тест прошёл вяло, пользователей не зацепила новинка, и в скором времени разработку Pets vs Orcs свернули. Был закрыт и проект под кодовым названием “Tower”. А вот следующий — “Soil” закрывать не стали, и вы все наверняка знаете эту игру.
В мае 2012 в Канаде стартовал бета-тест симулятора фермы — Hay Day. Он сразу же стал хитом и уже в июне ушёл в глобальный запуск. Это был ошеломительный успех для Supercell.
После запуска в компании решили держаться подальше от релизов крупных игр в национальные праздники. Дело в том, что Hay Day была запущена по всему миру 21 июня — канун летнего солнцестояния — один из крупнейших общественных праздников Финляндии. Игра имела такой огромный успех, что весь персонал во время своего отпуска был вынужден помогать команде службы поддержки, отвечая на вопросы пользователей.
Hay Day делает все правильно, и за это он заслуживает некоторой похвалы.
Но ведь это же обычная ферма, скажете вы, почему именно проект от Supercell стал таким хитом?
Да, Hay Day — обычный симулятор фермера, как и FarmVille (2009) от Zynga. Она не была и первой фермой для мобильных телефонов. Тогда уже были Farm Story (2010) от TeamLava и We Rule (2010) от Ngmoco, которые лишь пытались повторить успех FarmVille, копируя её.
Для начала следует напомнить о том, что из себя представляли симуляторы огородов в то время.
Вы сажаете семена и получаете опыт с монетами. Затем сажаете новые более дорогие семена, которые давали больше монет/опыта и так по кругу. Увлекательно, не правда ли?
Очевидно, что по проторенной дорожке идти — не вариант. Финский разработчик хочет, чтобы к его продуктам у людей не угасал интерес. И вместо того чтобы добавлять новые элементы в перегруженный жанр, как делали другие, Supercell хотела подчеркнуть ключевые элементы, которые и сделали этот жанр успешным.
Также хотели сосредоточиться на двух вещах:
- Пользовательский интерфейс. Максимально использовать свайп и другие элементы управления, характерные для touch;
- Социальный подход. Разработка торгового механизма в реальном времени, где можно покупать и продавать ингредиенты между собой.
В Hay Day собирая цыплят, вы получали яйца вместо монет. Чтобы получить монеты — продавали яйца. Чтобы заработать больше монет — создавали более ценные товары для продажи, комбинируя яйца с различными другими ресурсами. Тем самым производили вафли, печенье и т.д.
Магия Hay Day заключалась и в подходе, в котором ориентировались не на доход, а на игрока. К тому же проект был привлекателен визуально.
Не было никакого ”правильного способа играть” или наказания за то, что вы делаете что-то по-другому. Hay Day предельно логична, что делало её простой для понимания и наслаждения.
Существовал и особый подход к интеграции рекламы — она уместна и не навязчива.
Из-за наплыва игроков первые два года проект получал лишь новый контент. Уже потом он стал обрастать новыми функциями, например недельное событие “Дэрби”.
Это событие превратило фермерскую игру, где вы потребляете контент, в социальную, где у вас есть много дел каждую неделю.
Симулятор до сих пор популярен и стабильно получает 3-4 крупных обновления в год. В 2021 продажи увеличились на 35% по сравнении с прошлым и составили $183 млн. Это произошло благодаря введению боевого пропуска. Со временем его станут вводить в каждую успешную игру разработчика.
Боевой пропуск — модель монетизации, которая предоставляет дополнительный контент через систему уровней. За игру и выполнение определённых испытаний вас награждают внутриигровыми предметами.
За 10 лет Hay Day удалось заработать не менее $1,7 млрд, а ключом к удержанию аудитории Supercell считают превращение игры в привычку.
Но 2012 запомнился не только долгожданным концом света и симулятором фермы. 2 августа того же года на сцене появляется она — легендарная Clash Of Clans.
Clash Of Clans
Вы отстраиваете своё поселение, собираете ресурсы, создаёте войско и улучшаете постройки. С помощью своей армии атакуете поселения других пользователей. Сражения проходят в стиле tower defence, также можно создавать свои кланы и проводить битвы кланов.
Думаю не стоит говорить о том, какой фурор произвела новинка в индустрии мобильных игр. Ей потребовалось всего три месяца с момента запуска, чтобы стать самой кассовой игрой в США. В день Supercell зарабатывала на Clash Of Clans около $500.000, а в 2013 году уже $2,5 миллиона.
Одной из самых крутых фишек был глобальный чат, в котором пользователи могли общаться между собой по всему миру. К сожалению, со временем его закрыли.
Отзывы западных порталов в целом были положительными:
Простая игра, но это скорее сила, чем слабость. Это достаточно просто, чтобы обеспечить быстрые и безболезненные матчи на iPhone в момент простоя, и есть достаточно различных юнитов на выбор в режиме битвы, чтобы игра против других игроков была бесконечно полезной.
Итальянский портал Multiplayer.it критиковал за жесткую монетизацию и не увидел серьёзных нововведений в жанре.
Достойная казуальная игра, не привносящая ничего нового в жанр.
Clash Of Clans, как и Hay Day, не была первой в своём роде. В середине 2011 от студии Kabam выходила браузерная стратегия Edgeworld.
Были сходства и с Backyard Monsters (2010) и War Commander (2011) от Kixeye.
Но почему только Supercell удалось добиться такого успеха? Всё дело заключалось в подходе.
Студия Kixeye ставила своей целью делать тайм-менеджеры для “настоящих” геймеров — хардкорные проекты, которые ей самой будет интересно разрабатывать. Такой подход принёс свои плоды — удалось занять свою нишу, но больших успехов не принесло.
В Supercell же не стали отворачиваться от широкой аудитории. Они учли ошибки Zombies Online, которая была слишком сложна в освоении обычным игроком. Компания тщательно изучила стандарты жанра стратегий и создала игру, которая просто превосходила ранее описанные проекты.
Финский разработчик создал игровой процесс привлекающий, как казуальную аудиторию, которую не интересовала глубина геймплея, так и хардкорную (стратегические битвы, доски почёта, апгрейды). Визуальный стиль Clash of Clans делал её более серьёзной, чем Hay Day, что также привлекало аудиторию постарше.
Красивую картинку сделали, проработанный геймплей завезли, всё работает слаженно. Но как удержать пользователя в игре?
И тут нет лучше способа, чем подвести его к тому, чтобы он сам начал ставить себе цели. Мотивированные подобным образом люди заходят в игру ежедневно и далеко не один раз.
Важно было развить и желание стать лучше, ведь с ним приходит тяга к прогрессу. Жажда роста — мощнейший инструмент, поскольку игроки сами ставят себе подзадачи и самостоятельно работают над оптимизацией своего геймплея.
При этом важно показывать визуально игроку его прогресс.
Здесь уже вступают в силу два стимула прогресса: позитивный и негативный.
Пример позитивного: желание открыть новых юнитов, способствующие более удачным сражениям, которые в свою очередь стимулируют играть дальше.
Пример негативного: прогресс со временем замедляется. Время, затраченное на определённые действия, увеличивается, а цены растут. Из-за этого играть становится всё тяжелее.
В какой-то момент пользователю может показаться, что производство определенного юнита или постройка здания занимают слишком много времени. И это как раз тот момент, когда негативный стимул должен дать о себе знать, указав пользователю, что "забить на игру" — это не вариант.
Немаловажными были и подзадачи. Чтобы получить нового юнита нужно улучшить барак. Но до этого необходимо улучшить ратушу (Town Hall), а её стоимость столь велика, что сперва необходимо увеличить хранилище золота. Без донатов на это может уйти 20 дней. Но не забываем и о вражеских рейдах. Так что эти условные 20 дней легко могут превратиться в два месяца.
Проработанная монетизация делала Clash of Clans самой кассовой. Со временем ваш прогресс замедлялся — улучшения требовали всё больше времени и ресурсов. Это сделано для того, чтобы замедлить процесс развития, иначе игра вам быстро наскучит. Но вы всегда могли пропустить счётчик ожидания, заплатив реальные деньги.
Успех Clash of Clans был построен на 4 элементах:
- Захватывающий геймплей. Проект подходил как для игроков, которые ищут чрезвычайно высокий уровень мастерства, так и для тех, кто просто хотел повеселиться и зачистить базу противника;
- Трансформационный социальный опыт. Войны кланов предоставили новые причины играть и продолжать прогрессировать: разделяя общую цель, координируя усилия и проводя обсуждения стратегий атаки;
- Очень глубокая экономика. Игровой процесс и социальный опыт подпитывает нескончаемое желание прогрессировать, экономика обеспечивает почти бесконечную кривую прогресса;
- Живые сервисы. На протяжении многих лет проект не сбавляет темп и продолжает регулярно получать свежий контент.
Важен был грамотный и пиар, привлекающий новых игроков, на который Supercell выделяли большие средства.
В США очень популярен Суперкубок и во время его трансляции на ТВ компании могут рекламировать свои продукты. Было потрачено 9 миллионов долларов на 60-секундную трансляцию перед 118,5 миллионами зрителей.
Продвигало проект и сотрудничество с японским гигантом GungHo Online — создателем популярной Puzzles & Dragons (2012).
Безусловно у Битвы Кланов были и недостатки. Например, в ранних версиях нельзя было чатиться с друзьями, а битвы кланов не похожи на битвы — атаковать вражеские базы было нельзя. Не хватало и каких-то событий с бонусами. Но со временем большинство недостатков разработчики исправили.
Clash of Clans стала одной из первых игр, которая показала финансовый потенциал мобильного рынка. Миллионы долларов до неё зарабатывали и другие проекты, но не миллионы долларов в день. Это позволило обратить внимание множество инвесторов на индустрию.
Supercell открыла такой тип мобильных игр, как мидкор — сочетание простой/казуальной механики с хардкорной.
Затем совмещать жанры принялись и остальные разработчики. Кто-то просто стал заимствовать механики Clash of Clans, либо копируя, в надежде урвать сладкий кусок пирога. Но добиться такого же успеха никому из них не удалось.
Boom Beach
В марте 2014 после долгого затишья финский разработчик выпустил стратегию Boom Beach. Вместо механики защиты башни она предлагала захват вражеского штаба.
Существуют и свои циклы — сбор и атака. В первом — строительство структуры и сбор ресурсов, чтобы получить награды, а затем расшириться. Во втором — тактические сражения, за которые также получают награды и расширения.
Boom Beach продолжает борьбу Supercell за ваш кошелек в солидной, но не впечатляющей боевой стратегической игре, которая вознаграждает терпеливых и дотошных.
На первый взгляд, это тот же Clash Of Clans, только в другом сеттинге, но на деле это было не так:
- Высадка войск может происходить только с одной стороны вражеской базы;
- У юнитов нет «предпочтений», они стреляют по тому, что видят;
- Можно указывать точку атаки своего войска;
- Выжившие юниты сохраняются, а не исчезают после сражений.
Boom Beach не стала такой успешной, как Битва Кланов, но ей удалось занять свою нишу и принести Supercell около 1 миллиарда долларов с момента релиза. Несмотря на низкие финансовые показатели, он соответствовал основным принципам компании — игры в которые люди играют годами. Поэтому Supercell не закрыли проект и до сих пор выпускают обновления.
К сожалению, складывается ощущение, что Boom Beach потихоньку умирает — последние обновление вышло лишь в ноябре прошлого года, когда как другие тайтлы компании буквально недавно получили новые обновления.
Clash Royale
В марте 2016 выходит очередной проект финского разработчика — карточная стратегия Clash Royale. Это была смесь всеми известной Hearthstone и Clash of Clans. Вы формируете свою колоду карт и сражаетесь против других игроков. Цель каждого матча — разрушить главный замок противника.
Приятная, маленькая MOBA, которая будет развлекать вас часами благодаря непрерывному онлайн-мультиплееру и хорошо продуманной системе прогрессирования.
Clash Royale очень хорошо сбалансирована. Нет ни одной карты, которая была бы полностью равнозначна другой. Этот практически идеальный баланс особенно хорошо заметен в матчах топовых игроков на Royale TV. Ни одна высокоуровневая колода не похожа на другую. Поиск идеальной комбинации постоянно заставляет пользователей менять свою колоду.
Как и в Hearthstone можно собирать и коллекционировать карты. Но ключевое отличие заключалось в том, что их можно улучшать и это было не бессмысленно. Улучшения повышали характеристики юнитов, следовательно увеличивали шанс победить в матче.
Мы помним, что один из главных принципов Supercell — это игры в которые играют годами. Но как удерживать пользователя? Для этого в Clash Royale присутствует система лутбоксов — сундуков. Каждые 4 часа вы получали один бесплатный сундук и раз в сутки за каждые 10 побед Королевский.
Сбор ранее описанных сундуков — краткосрочная цель и ради этого заходить продолжительное время — такое себе. Поэтому разработчик ввёл уникальную слотовую систему сундуков, которая ранее нигде не встречалась.
За каждую победу выпадает рандомный сундук. Он бывает разный, в зависимости от количества в нём наград и имеет таймер открытия: от 3 до 12 часов.
Слотовая система сундуков — своего рода энергия, только вместо того, чтобы ограничивать число сессий, разработчик стимулирует подходить к трате времени с умом.
Но даже если все слоты заняты, вас не ограничивали в действиях, как это было в других free-to-play проектах с энергией. Можно собирать короны для Королевского Сундука, общаться в чате с членами клана или продвигаться по рейтингу настолько, насколько позволяли имеющиеся карты.
Рейтинговый режим представлял собой различные арены. Они имели определённый порог входа и содержили свои уникальные награды.
Энергия действий — одна из главных особенностей геймплея.
Безусловно у Clash Royale были и свои недостатки, такие как гринд (многократное повторение несложных действий). Или каждый раз, заходя в игру, вас ждало одной и тоже, что некоторым могло быстро наскучить.Также стратегия наказывала за эксперименты — отсутствовал режим без рейтинга.
Со временем часть недостатков исправили. Убрали обычный и Королевский Сундук, появились различные события, а благодаря режиму “Диско”, в котором не было рейтинга, можно тестировать новые колоды карт.
В июне 2016 года китайский гигант Tencent выкупил Supercell у SoftBank за 10,2 миллиарда долларов.
Как и Clash of Clans карточная стратегия мгновенно стала мировым хитом — за первый год она принесла более миллиарда долларов и по сей день приносит огромные доходы.
Brawl Stars
Сейчас очевидно, что Brawl Stars — это очередной мировой хит, но в то время многие эксперты относились к новинке скептически, предрекая ей провал и закрытие. Даже в самой Supercell были смешанные чувства по отношению к проекту.
В 10-х года большую популярность приобрели MOBA. Самые известные представители жанра — Dota 2 и League of Legends. На смартфоны не было их мобильных версий и сторонние разработчики выпускали свои аналоги. Но у таких игр было слишком много проблем: недостаточно разнообразия, высокий порог вхождения и острая конкуренция в жанре.
Supercell хотели предложить что-то новое. Они взяли концепцию MOBA, убрали все сложные и неоднозначные моменты, добавили аркадный shoot 'em up, забавный дизайн уровней и разрушаемое окружение.
Мы хотели создать отличную соревновательную игру для команд и передать суть популярных игр, таких как League of Legends или Overwatch, не добавляя много ненужной сложности.
Бета-тест Brawl Stars стартовал в июне 2017 в Канаде и изначально показывал очень хорошие результаты — за первый месяц её скачали 600 тысяч раз.
Основной цикл заключается в сражениях, где нужно выиграть ключи, с помощью которых открываются ящики. А там уже были новые герои и улучшения для них.
Но у пользователей быстро пропадал интерес — игра не могла предложить чего-то стоящего в сравнении с другими представителями жанра MOBA.
Критики отмечали несколько главных проблем Brawl Stars:
- Неудобное управление;
- Недостаток контента, что негативно сказывалось на глубине геймплея;
- Дубликаты персонажей практически бесполезны;
- Темп прогресса делал игру неинтересной — большая часть контента открывалась очень быстро, а для каждого следующего бойца пришлось мучиться с накоплением фишек.
В течении пробного запуска выходили крупные обновления, добавляющие новый контент или кардинально меняющие игру. Смену с портретной ориентации на альбомную пользователи встретили негативно, но отменять изменения финский разработчик не стал. Также проект сменил рисовку с 2D на 3D.
В конце концов после длительного теста и множества правок Supercell решили рискнуть и отправить проект в глобальный запуск в декабре 2018. Как итог — очередной хит в портфолио финов, несмотря на критику со стороны зарубежных порталов. После мирового релиза загрузки проекта увеличились более чем на 600%.
Такое ощущение, что в Brawl Stars чего-то не хватает. Вы будете играть - получите новых персонажей, откроете новые режимы, но вам никогда не будет так весело, как вы чувствуете, что должны делать. Для фанатов хардкорных шутеров всё выглядит слишком громоздко, для обычных - это будет похоже на то, как если бы вы вышли на поле и вам проломили голову.
По Clash Royale и Brawl Stars проходят ежегодные чемпионаты, в которых могут учавствовать игроки со всего мира. Главный приз — сотни тысяч долларов.
Но почему Brawl Stars удалось взлететь? Вы не поверите, но в 2018 году не было мобильной MOBA, которая не копировала бы League of Legends или ориентировалась на массовую аудиторию.
Попробуйте отличить популярные MOBA друг от друга:
Проект от Supercell сильно выделялся на фоне других не только визуальным стилем, но и привносил что-то новое в жанр.
Оказывается MOBA не обязательно должна быть в сеттинге фэнтези, а может так же и быть в стиле дикого запада.
Можно вводить не только один режим игры — стремиться разрушить главную башню вражеской команды или сопровождать груз, а можно внедрить ещё множество других — Столкновение, Броулбол, Горячая зона, Ограбление, Дуэли и множество других.
К тому же в Brawl Stars всё доступно и понятно — ты просто берёшь и играешь, не нужно задумываться: “а что?”, “а как?”, “а где?”.
Аркада очень грамотно сбалансирована и использует проверенные механики. Как и в Clash Royale есть своя система лутбоксов — Brawl Boxes. Только здесь она разработана специально для того, чтобы постоянно играть.
В них находятся монеты, дубликаты персонажей для их прокачки и жетоны.
Но такая система имеет и один недостаток — можно открыть только 1 бокс (одного и того же типа) одновременно. Нельзя продвинуться ко второму сундуку, пока не собрать жетоны, необходимые для открытия первого.
Общее число загрузок Brawl Stars составило 265 млн, а первое место по числу скачиваний заняла Россия — почти 30 млн (11,3%). Так же аркада стала четвёртым проектом компании, который принёс ей более 1 миллиарда долларов выручки.
Большинство компаний, которые занимаются мобильными играми, делают ставку на постепенные инновации. Они вносят незначительные улучшения в существующую игру, надеясь убедить достаточное количество людей перейти на их проект. Другие же берут элементы из эталонных тайтлов и объединяют их с новой тематикой, чтобы охватить новую аудиторию или занять нишу в существующей.
Есть лишь малая часть разработчиков, которые пытаются переменить рынок, создавая новые жанры или переопределяя существующие. Supercell яркий пример такого разработчика. Им удалось создать 5 проектов определяющих жанр: Hay Day, Clash of Clans/Boom Beach, Clash Royale и Brawl Stars. Это поразительное достижение ещё в том, что большинству новаторов повезло изменить индустрию лишь один раз за всю свою жизнь.
В чём секрет Supercell? В компании любят игры. Они не просто хотят создать какой-то тайтл, в который поиграют и забросят или заработать миллионы. Им важен длительный интерес аудитории к своим продуктам.
Игры, в которые играют годами — это не только ловкая монетизация, как может показаться на первый взгляд. В первую очередь это грамотный и сбалансированный геймплей. Провал дебютных проектов Supercell явно дал им это понять.
Так же немаловажным является и постоянное развитие своих продуктов — добавление нового контента, функций и избавление от неудачных решений.
Для достижения успеха не нужно копировать других или стараться изобрести велосипед — можно брать всё лучшее из жанров и комбинировать между собой.
Не всегда важна огромная команда, чтобы выпустить хит — нужно давать шанс и маленьким — ячейкам. Важно и грамотное руководство, которое не указывает сотрудникам, что делать, а старается улучшить их место работы.
Со временем Илкка Паананен признается, что подход, в котором маленькие команды создают большие проекты — его главная ошибка. Но это уже совсем другая история.
Ранее я писал материал о российском разработчике Zeptolab. Советую ознакомиться, если ещё не сделали этого.