antzblog gamedev blog

+245
с 2023

Привет, я edward antz. Изучаю левел и геймдизайн, анализирую игры, веду блог тут и в ТГ t.me/antzblog — добро пожаловать в гости, буду рад новым знакомствам!

21 подписчик
10 подписок

Ну, когда поглощён чем-то очень сильно, не распыляешься на что-либо вокруг, плюс если ещё вместе с этим стресс — оно само собой так получается. Это не что-то невероятное, просто увлечённость сама собой так работает.

А, я понял, о чём ты. Всё, извиняюсь. Я публикую статьи тут, но сначала на канале в ТГ, там свой движок статей. Бывает, что я забываю исправлять что-то тут, когда там исправил. Тут первоначальный текст остался.

Лучше на английском. нормальный перевод на ру раз в 50 лет делают в играх. а сейчас так вообще.

Интересно, но, наверное, и не удивительно. Сны вообще забавно работают. У меня часто бывает, что я долго не могу по работе что-то сделать, идею найти или макет. Ложусь спать и во сне почти 100% готовое решение приходит. Когда расслабляешься подсознание "само" за тебя работает, но для этого нужно сначала туда положить что-то, чтобы ему было с чем работать. И чем больше кладёшь, тем чаще происходит такое.

С кошмарами, думаю, та же история. Есть страх, который, например, может настолько пугать человека, что он сознательно от него бежит, но подсознательно хочет всё-таки избавиться от него (и выдохнуть наконец). Возможно, через кошмар подсознание как бы и помогает помотреть страху прямо в лицо и преодолеть.

Нет, не уместно. Это разные продукты. Каждый в своём мире. Есть обшие черты, да и всё.

Да даже или так хочется сравнивать, это ничего не меняет. АУ2 — это АУ2. Имморталити — Имморталити. Всё. Остальное уже просто попытка найти общее и пообсуждать, насколько оно вписывается в представление о "правильном" у конкретного человека, который критикует.

Но ведь она же не просто сидит в золотом кресле лучшего детектива в галактике и постоянно трипует в чертогах этих и направо-налево раскрывает все дела. Сначала она проводит работу ДО, делает грязную работу "руками", в полях.

Да и это не важно. Первое ту то, что она типаж среднестатистического человека, просто с секретиком, так сказать. Она из какой-то неблагополучной семьи, одиночка, работает копом (никто не любит копов), не успевает быть хорошей матерью, наполнена типичным комплексами "маленького человека" и т.п. Обычный человек во всем, кроме этого секрета с интуицией.

Кстати, это тоже причина может быть, почему герой именно она, т.е женский образ. "Женская интуиция" — известная фраза, стереотипная. Поэтому именно женский персонаж в игре наделён интуицией, как суперспособностью.

Плюс, т.к проект очень постмодернистский, это, возможно, и попытка обыграть этот стереотип.

Хорроры нишевые всё ещё. А вот поделки из стима, где 100 скримеров в наносекунду — это не нишевое, это весёлый карнавал. Та жвачка, о который ты и пишешь.

Хороших хорроров всё так же мало.

Плюс, тут ещё несколько причин:
1. Современные движки дали возможность любому школьнику делать свою игру. Отсюда пункт 2.
2. Хоррор (который примитивный и дубовый) — самый простой способ изучить движок и начать выпускать игры, набираться опыта. Т.к механик нужно мало, локации мелкие. Особенно после того, как П.Т. дал мейнстриму новый подход к хоррор. Блубер Тим вообще на этом свою студию построили (что из этого вышло — отдельный разговор).
3. Стримы и ютуб прохождения — это вообще отдельная истрия. Стриммер с выражением лица умственно отсталого симулирует страх от убогих поделок школьников, чтобы такие же школьник по ту сторону экрана хихикали и делали шортсы с испугами. Это продаётся, а там и монетизация, и донаты, и рекламные интеграции. Т.к в этих всратых хоррорах вся суть именно в кеканье с аудиторией, стримеры за это и любят всратые хорроры. Они не напрягают мозг, генерируют кучу мемных воспоминаний и хорошо сплочают аудиторию между собой и со стримером.
4. Из качественных хорроров единицы с большими бюджетами. Кэпком, ав2 вот был (но это и не совсем хоррор, и не совсем крупный бюджет, я думаю), ивел визин, дед спейс, элиэн изоляция и ещё штук, может, 10-15 наберётся. Остальное, вроде Визаж и Мэдисон — это инди от большой любви к жанру.

Инвестируют крупные фонды и компании всё так же в фортнит, валорант, колду и т.п

Либо проекты, вроде ласт оф ас, хорайзон, годофвар, а они тоже во многом мейнстримные, но не обязательно в плохом смысле — просто они понятнее среднему игроку, их проще подавать как продукт. Это откатанные схемы во многом от сыениев, геймдизайна и до маркетинга (да сеттинг придумать уникальный — это сложно, но тем не менее такие крупные проекты часто очень похожи, но всё же и разные).
5. Сейчас, думаю, очередная волна пошла просто. Как-то читал статистику: есть корреляция между сложными международными ситуациями и подъёмом интереса к хоррор как жанру. Т.е когда дерьмово вокруг, люди интересуются хоррором т.к хотят как бы поднять планку страха и подготовиться к жизненным невзгодам. Что-то вроде эволюционной защитной механики психики. Интересная теория.

Да, я оправдываю. Так же, как и ты свою точку зрения о том, что этот проект "не очень", а другой "очень". Абсолютно это нормально. Разница только в том, что я сравниваю не два проекта целиком, а два подхода к задаче.

У ремеди вот, судя по всему, была задача создать своё видение артхауса. Конечно, помимо ещё кучи других идей, т.к там куча целей, включая и финансовые. Считаю, что он справились с этим, просто не так, Имморталс — те справились по-своему.

Сравнивать культурные произведения можно, но это нужно делать в контексте самого произведения, а не когда ты берёшь одно, считаешь его "правильным", и пытаешься натянуть эту "правильность" на другое произведение, которое по какой-то своей причине считаешь "неправильным". Оба произведения существуют в своём собственном контексте. Ты можешь сравнить только подходы, но это всё равно ничего особо не даст, кроме того, что ты поймёшь подход да и всё.

Если бы оба проекта создали одни и те же люди, с одной и той же целью, из идних и тех же исходников и т.д, т.е в полной симметрии всех условий — тогда можно было бы ещё как-то сравнивать. И то, могут быть другие любые погрешности, вплоть до плохого настроения. Я к тому, что нет одниковых условий ни в чём, поэтому сравнивать всегда приходится очень с нятяжкой.

Схож, не схож. Не важно. Это разные персонажи. И потом "во многом" — это значит не идентично, а это значит только, что есть точки соприкосновения, не более.

Почему только дар? Сначала она расследует, как успешный ФБР-овец (у неё ведь даже награда есть за выдающиеся достижения, плюс Кейси ею восторгантся, как профессионалом), затем она дедукцию подключает, т.е аналитические способности. Можно даже сказать, что у неё софт скилс хорошие, т.к она находит подход к собеседнику. И только после этого уже использует свой дар свой, как финальный штрих.

Так это нормальная практика переосмыслять чужое. Так любой умный художник делает. Поколения за поколениями дополняют друг друга и пополняют общий культурный фонд. Каждый раз изобретать колесо — ничего не создаёшь в итоге.

То, что они заимствовали, вдохновлялись и переаботали кучу известного культурного кода мировой культуры и создали своё, это классно. Несмотря на то, что можно отследить откуда ноги растут, всё равно это уникальный, неповторимый сплав. Вторичность, о которой я упоминал, видна только когда начинаешь деконструировать продукт. Если смотреть в целом, как зритель/игрок/участник — это уникальный проект.

Имморталс уникальный по-своему. Ав2 по-своему. Незачем сравнивать их.

Это как начать сравнивать человека паука и, не знаю, росомаху. Оба супергерои, но они ведь разные, каждый со своим набором всякого.

Это так, но всё же только отчасти. Такие игры супернишевые.

Хоррор нишевой жанр, хоть сейчас и на волне пока.
Пиксель арт нишевой жанр.
Хардкорные игры тоже нишевой жанр уже (точнее тип игр). А эта игра довольно хардкорная, если всё на максимум поставить.

Дело не в том, что таких инди ребят специально кто-то в тень смещает. Просто для таких игр аудитория маленькая очень, и это супер рисковое вложение для любого инвестора, по сравнению с пауком или годофвором, к примеру.

Да, согласен. Именно это меня сильно напрягло. Вроде они выработали визуальный язык, но он как будто иногда вообще не работает. В первой части было чуть проще. Ночью в лесу вообще за Сагу бывало адски трудно понять куда и что.

Сейчас моя девушка проходит ав2, она не супер геймер, иногда проигрывает. Я отслеживаю, как она себя ведёт в игре. И вот она нередко застревает в лесу, и вообще не понимает что делать. Так что думаю, все же это действительно проблема у них.

1

Не могу сказать точно, но я думаю, вариантов несколько.

1.та самая сильная и независимая
2.она черонркожая (в конце игры она даже прямо выдаёт фразу, один из своих страхов "очередной белый снова пытается указывать мне моё место"
3.фана своего дела (это как бы часть психотипа Уэйка, который тоже фанат, только писательства. Эта деталь родни их, именно поэтому именно она смоглапомочь ему, а не кейси или кто-либо другой)
4.мать одиночка
5.простой (среднестатистический) человек

Именно для этого в статье я дважды написал, что не нужно сравнивать с корованами... У проекта свой мир, чуваки нафантазировал своё всё, аналогов такому спектакль нет просто. Не знаю даже: 1. с чем именно "сппавлялись лучше" 2. какие "были проекты".

Возможно это альцгеймер, ты проверься сходи.

Страсть. Плюс не ходит "поесть роллы", не идёт в пятницу в бар, не залипает в настолки, не тратит время на всякую дичь постороннюю. Только так можно.

2

Ну фиг знает, перевести можно по-разному. В игре есть некоторый упор на депрессивный пессимизм в отношении человечества, поэтому я подумал, что идея разработчика могла быть и в том, что он подразумевал, будто у героя постепенно пропадает мотивация что либо делать в этом загнивающем мире.

Думаю, я неправильно выразился. Имел в виду, что то как это сделали — круто. Т.е эффекты, озвучка и прочее, но то, что однообразно (из-за того, что много героев нужно допрашивать) это да. Если бы как-то разнообразили, думаю было бы интереснее.

Мне найтингейл, два копа и старуха нравятся в допросах. Они жутенько выглядят. Вообще, все, что с найтингейлом было мне больше всего понравилось. Не без нюансов, но хотел бы больше вот такого классического хоррора в игре.

Вопрос не в том, есть или нет, а в том, как это реализовано в них.

Насколько я смог понять, пока анрил и вот ремедивский движки лучше всего приспособили под лучи. Сд проджекты отчасти потому и переходят на анрил тоже.

А на счёт героев. Думаю ты немного не так увидел историю, т.к это скорее не персонажи, а носители идей. Каждый персонаж — это какой-то архетип идеи, которую он воплощает, не говоря уже о нарратив за ним.

Интересно. Да, можно много там ковырять, натыкали кучу всякого.

1 часть мне намного более вторичной показалось. Особенно из-за того, как персонажей скопировали. Тут именно что оммажи на разгон из культуры.

Ещё деды в озере остались. Думаю это заход на 3 часть.

Чувак, хуйня у тебя во рту, ты её языком называешь. Эта статья о том как делали, а не что делали

Точно, про кораблики забыл. Это правда классная идея.

И эконайт тоже помню, хочу перепройти тоже.

А у меня вот тут анализ игр: левел дизайн, немного нарратив и геймдизайн.

t.me/antzblog

2

Да, есть моменты классные. А на счёт карточек, я играл на харде и тупо идни и те же использовал базовые стрелки.

Самый класс, это катсцены с Фууживарами — обе жёстко смотрятся.