Очередной пост о том, что ведьмак 3 переоценен
Постов таких есть тысяча и одна штука, при чем есть они буквально для любой игры, просто чем больше людей об игре знают, тем больше у нее будет и фанатов, и хейтеров. Но вы и меня тоже поймите - мне плевать, у меня есть мнение, и я делюсь им пока оно свежо, просто потому что могу, хочу, и законом не запрещено. А еще тут будет много спойлеров к квестам, как минимум потому, что в первую очередь на них я и злюсь, так что имейте ввиду.
Ну так вот, я не душный хейтер, поэтому хорошие части трогать не буду: боевка реально классная, да и рпгшная прокачка подходит игре хорошо, хотя, конечно, мне трудно называть рпг игру, в которой нельзя даже бить мирных жителей, и нет редактора персонажа. Ну да и бог бы с ним, пусть называется как угодно, лишь бы игралось хорошо, благо, с этим проблем нет.
Но вот на что у меня пригорело, так это на местные квесты. Как точку кипения приведу в пример квест "Мышиная башня", из ветки побочных квестов Кейры Мец. В нем игрок прибывает на проклятый остров, с находящейся по центру башней чародея, видит какие-то отголоски прошлого, из которых узнает историю этого места, что, мол, в башне прятались вельможи, пришло сиволапое мужичье, и начало грабить-убивать, а в числе пострадавших оказалась дочь экс-правителя окрестных земель. Дальше мы натыкаемся на духа этой девушки, который здесь застрял, и просит ее освободить. И вот здесь начинаются крышесносные финты ушами.
Короче говоря: девушка обьясняет, что во время нападения чародей успел передать ей пузырек с особым зельем, сказал выпить его в критической ситуации, и что "все будет хорошо". Девушка заперла дверь, сидит, слышит зовущего ее жениха, открывает ему дверь, и сразу на нее налетают мужики, делать смешные штуки, а та успевает выпить зелье и вырубается, просыпается через какое-то время парализованной, и оказывается успешно сьеденной крысами, хеппи-энд. Теперь она жутко бесится на кинувшего ее друга, и, вроде как, из-за этого она и оказывается тут застрявшей, типа сила ненависти и все такое, я не шарю.
По итогу ведьмак решает, что если она простит своего жениха, то проклятие развеется, а дух станет свободен. Дух, в свою очередь, говорит, что простит парня, если тот хотя бы похоронит ее достойно. В это же время дух роняет фразу, что, мол, вечерами она выходит на берег острова, и смотрит на деревню своего товарища, и тут Геральт подмечает, что, по словам духа, сказанным им чуть раньше, она не может покидать башню, а тут она, оказывается, аж до берега дойти может. Честно говоря, конкретно меня эта часть совершенно не смутила, ведь весь остров размером два квадратных сантиметра, да и проклятие, вроде как, висит над всем островом сразу, так что я предположил, что, в данном контексте, остров и башня это одно и то же, но вот Геральт чего-то взьелся на эту деталь. Дух, разумеется, смущается от такого замечания, но по итогу просит нас доставить свои останки жениху, дабы он их похоронил, и в этот момент игроку дают выбор: принять задание, не поверить духу, или отложить решение и погулять по комнате.
Ясно как белый день, что на ровном месте такие выборы не предлагают, и должна быть какая-то западлянка. Понятное дело, что подстава есть, вот только тебе, как игроку, не дают достаточно информации, чтобы понять, в чем она заключается, поэтому я предположил, что если отказаться, то будет боссфайт с обиженным духом, а если согласиться, то квест удлинится в несколько раз, мол, "а парень не тут, он за хлебом побежал, и три дня не возвращается", и, в таком случае, вариант "согласиться" звучал интереснее, тем более что в комнате никакой полезной информации не нашлось.
Пошел я к парню, а он, как ни странно, оказался на месте. Выялось, что он так-то не хотел подставлять подругу, а наоборот, хотел с ней улизнуть по-тихому, вот только их заметили, еще и мадам что-то там выпила, и сразу упала бездыханная, вот он и решил, что все испортил. Конечно же похоронить любимую он был рад, поэтому забрал у нас останки, и приступил к работе. Казалось бы, все хорошо, но как только Геральт отбегает на два шага от халупы, так сразу же парниша умирает, а на его месте появляется какой-то страшный дух, который еще и мгновенно телепортируется подальше, после чего проклятие пропадает, а данная сюжетная ветка заканчивается.
Что же произошло? Оу, все очень просто: дух оказался каким-то там крутым призраком, который и вправду застрял на этом острове, но каким-то непонятным образом, доставка костей товарищу усопшей освободило духа. Почему? Я не знаю. Я потом еще на вики почитал, чтобы понять, что же нужно было по итогу сделать. Выяснилось, что Геральт правильно опознал проблему, просто неправильно подошел к решению: оказывается, при отказе призрак действительно нападал, вот только это было не ошибочным решением, а наоборот, являлось началом цепочки действий, по итогу которой мы приводили бы жениха на остров, где он бы поцеловал призрака, и вот тогдааааааааааа великая сила истинной любви сняла бы проклятие правильно.
Вообще, я не против самой идеи проверить игрока на внимательность. Дальше по игре будет другой побочный квест, с поиском маньяка, совершающего ритуальные убийства, и там тоже игрока попытаются обмануть. Вот только в отличии от вышеописанного квеста, там игрока обманывают логично: в какой-то момент маньяк наглеет, и оставляет наводку на свою следующую жертву, и когда возьмак прибывает на место "будущего убийства", он действительно видит там человека, который очень некрасиво ведет себя по отношению к указанной в наводке жертве, вот только в этот раз он обходится без всяких ритуалов, что и дает понять о том, что это обман. То есть да, игрока скамят, но скамят, если можно так выразиться, "честно" - у игрока есть вся необходимая информация, и остается лишь правильно ею распорядиться.
Но в случае с духом все совершенно иначе - непонятно, на что вообще рассчитывают разработчики в данный момент? На то, что игрок пойдет перечитывать весь бестиарий, в поисках чудища, с которым у духа имеются общие черты? И то, даже этот вариант не совсем имеет смысл, т.к. даже зная о скрытой натуре духа, все равно непонятно, чем одно проявление любви отличается от другого. Или, быть может, разработчики предлагают просто включить метаигровое мышление, и подумать "о, мне предлагают опцию не поверить, значит нажму сюда"? Иначе я просто не понимаю логику данного задания. Раскусить этот скам предлагают не обычной логикой, а используя логику игрового мира - ту логику, с которой игрок еще не особо знаком, ведь это квест чуть ли не из начала игры. И ведь что самое забавное - самому ведьмаку-то эта логика понятна. Геральт, как персонаж, обладает необходимыми знаниями, судя из последующих разговоров с квестодателем, и записей в журнале заданий, но игроку эти данные не сообщаются, хотя, казалось бы, просто добавить Геральту пару реплик о том, что, мол, "а почему тебе так важно чтобы тебя похоронили за пределами острова", или "почему тебе нужен именно такой метод проявления любви", да хоть что-нибудь, я не знаю, я так и не понял принципы работы данного призрака.
Как-то так вот, хваленые квесты третьего возьмака во всей красе. Понятное дело, что это не единственная причина, почему я считаю ведьмака несколько переоцененным, я могу прикопаться к недостаточной глубине ролевого отыгрыша, к тому, что ведьмак ничем, кроме мечевидного оружия не сражается (редко топорами), что тоже не сильно подходит для рпг, но это все меня далеко не так сильно бесит, как временами идиотские квесты. Вот так вот.