Допустим, игра принесла 100 тысяч тугриков. Допустим, будем считать по вашим цифрам:
1. Стим забрал 30% итого осталось 70 тысяч тугриков.
2. Налог США забрал 30% итого осталось 49 тысяч тугриков
3. Налог РФ забрал 13% итого осталось 42.63 тысячи тугриков
4. Ну и банк забрал пару процентов, итого осталось около 41.77 тысяч тугриков
Итого получилось около 58% а не 75%.
Боюсь, проценты так не работают. Хотя если правильно прикинуть, то тоже получается не мало.
DEL
Интересно, как найти единомышленников, которые готовы пилить проект за счёт возможной будущей прибыли? Для инди это скорее данность, нежели иметь мешок денег и нанять кого-то на фултайм.
Мне интересно, а как в таком подходе делать открытые пространства, где теоретически можно видеть далеко и из районов одной области, можно увидеть районы соседней и даже не только соседней?
Выглядит как симулятор начальника)
Это действительно может быть проблемным решением. Русский язык родной не только у граждан России. Тем более английский язык родной или свободный не только у граждан США.
Не говоря уже о проблемах в разных странах за разные очертания карт.
В отрыве от других механик трудно сказать. Но если это просто ограничение ради ограничения/реализма, то будет с большой вероятностью бесить. Если игра подразумевает что в городе нужно готовиться к походам и от этого будет зависеть усех, то может сыграть положительно. Если как в скайриме пока идешь от одного места до другого пройдешь 100500 пещер и данжей с лутом, то будет бесить что до города не все донести получится.
Tldr;
Это скорее всего будет бесить в любом случае, поэтому нужно ясно понимать для чего бесить игрока.
У меня с макбуком было больше проблем, чем с ноутом на линукс: начиная от железных проблем (переставали работать usb порты, отваливались клавиши), заканчивая софтверными (маковскисие экрананы смерти после первых кривых обновлений или отключение поддержки 32 битных приложений).
Хардверные проблемы apple потом признал, видимо неудачная серия прошек.
Были похожие идеи с картой, но хотелось добавить управление не target based, а по стрелочкам и не придумал как на сетке делать в таком случае диагональное перемещение, чтобы оно не было быстрее горизонтального.
А у вас таргентное движение, т.е. игрок кликает на нужную клетку и перемещается только по 4 соседним клеткам?
И что насчет зданий, построек, стен, они всегда выровнены по клеткам? Стена всегда одна клетка?
Все же, камера в играх от третьего лица часто недооценивается в качестве самостоятельной механики. Сложно её делать качественно)
Безымянный?
А вот и возможность для монетизации игры))
Даже интересно, а что зацензурили?
Было бы прикольно если бы вместо ответов нужно было бы действовать:
- Не думаю, что етеб стоит идти туда
- (ответ в случае если пошел)
- (ответ в случае если не пошел)
Новая версия дизайна лучше... задизайнена)
Похожая стилистика, но если реализовано круто, то залипательно может быть)
Я тоже так думаю начать. Это согласуется с опытом разработки и с lean (aka lean strartup) подходом)
Например, если взять RPG от первого лица, с платформингом, различными классами, квестами и всеми остальными аттрибутами, то:
1. Сделать игру от первого лица, где можно просто передвигаться и взаимодействовать с окружентем. Ни прижков, ни анимированных рук, ни боев ни врагов. Например, простой эскейп квест. Так можно отточить камеру от первого лица и передвижение.
2. Сделать платформер от первого лица с прыжками. Например, дандж с загадками. Переиспользуются все механики прошлой игры, но добавляются прыжки и платформы. Так можно оточить их и продолжить развитие старых.
3. Сделать симулятор вора. Так к камере от первого лица и прыжков с платформами, добавятся NPC и стелс механика.
4. Простая арена за воина, мага, лучника. Так можно постепенно добавлять механики боя за разных классов.
5. И т д.
Т.е. разбить игру мечты на механики, начать с самой основной и простой, сделать игру чисто с ней, финализировать и выпустить. Потом взять еще одну механику, которая дополняет предыдущую и повторить цикл разработки и релиз. И так игра игрой можно приближаться к игре мечты.
Я думаю, у подхода разбиения игры мечты по механикам на отдельные игры меньше есть преимущества. Больше шанс иметь заверешенные проекты, будет больше опыта в релизах, больше возможностей постепенно нарастить базу игроков, больше обратной связи, меньше выгорания от огромного объёма работ, который кажется бесконечным.
Ну и как следствие меньших итераций - уменьшение вероятности в итоге сделать игру, которая неиграбельна и никому не интересна.
Согласен, перспективно выглядит. Я пробую на нем что-то сделать, но из-за того что rust и bevy как хобби, то не очень быстро получается)
Приятно видеть, что bevy все чаще упоминается в комментариях)
Тогда в помощь нейронки))
Как вариант, можно попробовать посмотреть уроки или туториалы для начинающих мультипликаторов. Посмотреть, что уже можно сделать после 5-10 уроков, т.е. на начальном уровне. Возможно, там увидите симпатичную рисовку, простую в исполнении и с готовыми уроками как к такой рисовке прийти)
Прикольный проект) А можете подсказать как много времени занимает создание графики? Я так понимаю это все анимированные спрайты? Есть ли игры, которыми вы вдохновлялись?
Вдохновлялись Battle for Wesnoth?)
Это был бы знатный сюжетный твист...
А какие еще две из топ3?
(Просто предположение, основное на интуиции, а не опыте) Может быть не смогли в баланс? Когда новичков кидали вместе с миддалами и профи, и новичков тупо забивали, ломая всё желание дальше играть.
Изучаю bevy, очень приятный движок на базе хорошей реализации ECS. Но движок ещё активно дорабатываются и часть вещей нужно будет делать вручную, ну или смириться с ограничениями, если они не критичные для проекта.