Автор объяснил доступно на примерах для чего и как используются лучи разработчиками игр.

Слева лучше.
Слева лучше.

ЕСЛИ ОБОБЩИТЬ: Сама суть лучей состоит в том, что всё, что могут они, можно сделать альтернативными путями, хитрыми костылями. Например тут автор расхваливает отражения, и такие отражения делаются путем пререндера, когда создаётся вторая комната, отражающая поверхность, которая по факту является окном, через которое игрок смотрит в другую отзеркаленную комнату - думая, что смотрит на отражение. И вот трассировка позволяет разработчикам игр не заниматься всеми этими костылями, а просто создавать локацию, задавать свойства объектам и всё — не нужно тратить львиную долю ресурсов на проработку отражений, дыма и прочего. И это безусловный плюс, ведь много ручной работы заменяется готовой технологией. Плюс для разработчиков. И будущее этой технологии настанет тогда, когда игроков без видеокарт с лучами будет очень мало, когда разработчики просто перестанут учитывать таких игроков и будут тратить максимум ресурсов на проработку самой игры, а не костылей, то есть когда произойдет полная замена классического рендеринга.

Жаль лишь, что автор, увлёкшись теорией и картинками, забыл объяснить, почему эти лучи (очень) нужны обычным пользователям, нужны нам с вами?

Никакой разницы.
Никакой разницы.
7
2
52 комментария