Евгений Йцукен

+60
с 2023
0 подписчиков
0 подписок

Именно так. Если покопаться любых более-менее древних мифах, не получивших авторской проработки за последние 5-6 столетий, то получится примерно то же самое - штопанный белыми нитками нарратив, рояли, рассованные по кустам, толпы действующих лиц с сомнительной мотивацией и нелепые сюжетные ходы, вызывающие то кринж, то скуку.

В этом смысле космология FR получилась максимально натуралистичной.

Спорить с вашими доводами сложно, но все же они зависят от реализации конкретной механики в конкретной игре.

Например, в Аркануме был пошаг, но нафига он там был - непонятно. Помню, играл эльфом фехтовальщиком - так вот за ход в бою мне надо было раз шесть тыкнуть во врага рапирой, и делать это мануально, сжигая очки действия, было зубодробительно скучно, при том что каких-то интересных тактических решений игра в себя не включала.

В PF не играл, но в БГ2 и в Iwd 1/2 действительно не было сложной тактики в плане положения юнитов на поле и их передвижения в ходе схватки - там объектом интереса был не отдельный бой, а зачистка конкретной локи силами конкретной группы.

И да, порой целая лока занимала меньше времени и усилий, чем пара боев в TOEE или FT, но во времена, когда эти игры были свежими, по тактике я не угорал, мне казалось нудным столько внимания уделять боевке, которая в моем исполнении нередко превращалась в осторожное дрочево, если мозгов понять, как получить явное преимущество, не хватало.

По сути - РТ с паузой - это такой ненапряжный РТ, исключающий проебы из-за мисклика 🤷‍♂️

Абстрагироваться проще, если нужно непосредственно резать-прыгать-бегать. Но когда тебе нужно раз да разом подключать свой внутренний нарратив, к которому игра явно обращается - и раз за разом выбирать нехарактерные для себя ответы - это сложнее и как раз наоборот мешает следить за историей, постоянно ломая ее о мое «да с хуя ли!?»

Сильнее всего запомнил это из Фоллаута4, когда игровой мир подразумевает, что я должен переживать за свою семью и всячески склоняет меня приступать к поискам, а я постоянно теряю в игре смысл и каждый раз неприятно удивляюсь, когда в качестве оного мне впихивают тему с семьей, потому что глаза и уши мне говорят - это ты, это с тобой, ты обладаешь полной свободой, как в жизни, а мозг негодует - окей, но это вот кто блять такие тогда и почему их нельзя вычеркнуть из моего журнала?!)

Когда в игре твой выбор ограничивается выбором тактики выполнения задачи, но почти не касается причин и смыслов - тут вопросов нет, тогда я тоже предпочитаю максимальное сенсорное погружение.

3

Да чем он лучше-то? Не могу придумать ни одного объективного критерия.

С активной паузой ты смотришь на ход боя в целом, и когда ловишь намек/триггер на отклонение от плана - тормозишь все и быстро вникаешь в причину.
Я адекватный человек и допускаю, что кому-то и это неудобно, но мозгом понять - почему - не могу.

В пошаговой ровно то же самое, просто микроменеджмента больше - скажем, если в конкретном бою мне важнее всего законтролить два конкретных юнита, то с активной паузой я отслеживаю только действия, связанные с ними, и торможу игру только тогда, когда эти действия требуют коррекции от изначального плана.

В пошаге я буду вынужден фокусироваться на каждом действии своих персонажей, даже когда на ход боя они влияют слабо и могли бы просто «хуярить палкой» в полностью автоматическом режиме.

1

Имхо, ракурс и жанр от части связаны. Отыгрыш предполагает, что ты можешь играть не «от себя», делать не характерные для себя, игрока, выборы. Камера от третьего лица эту отстраненность подкрепляет, мы как бы видим мир игры «из-за плеча» героя, смотрим на него и на его жизнь со стороны.

В игре с видом «от первого лица» этот разрыв между «я-игрок» и «он персонаж» максимально сглажен.

Лично мне это мешает играть разнообразно, причем чем лучше
становится графоний и анимация лиц персонажей - тем сложнее.

Иногда я просто смущаюсь и поступаю так, как поступил бы в жизни, то есть максимально взвешено, осторожно и скучно, и во второе прохождение поступаю так же, и фрустрирую из-за этого.

А в играх от третьего лица мне психологически проще создавать персонажей, от которых я в реале бы постарался держаться подальше, но зато истории про них получаются ЗНАЧИТЕЛЬНО более занимательные.

2

Да ну. Тут на поверхности все. В Фоллаутах помнится можно было:

Жечь детей из огнемета
Разобрать сопартийца на запчасти и получить мегалояльный боевой юнит
Шантажировать и запугивать
Продавать людей в рабство
Принуждать к половой ебле
Обманывать дурачков

И всякое еще другое, чего за давностью уже не вспомню, но было весело.

1

Мне ощущалось так, что ренегат - это такой радикал-ксенофоб. Его нельзя назвать в полной мере отморозком, поскольку большинство выборов обычно все же приносят пользу или профит и другим людям, просто люди эти, зачастую - агрессивные фашики с деструктивными наклонностями, тяготеющие к применению грубой силы и незаконным махинациям.

Однако с некоторой долей ментальной гимнастики из этого можно вырастить подход «да, они сукины дети, но это наши, человечьи сукины дети, не то, что эти вот…» - и вполне гармонично и целостно следовать этой логике всю игру, получив и итоге непротиворечивую и связную линию поведения.

К слову - ренегат - это ведь отступник. Отступник от чего? От идеи всеобщего равенства и братства, в которой человечеству уготована роль «одного из многих». Ренегат двигается с установкой «мы, люди, достойны большего и получим эти любой ценой»

Да, варианты для ренегата обычно агрессивней и по тону и по сути -ну а чо делать, если по-хорошему многие просто не понимают?!

Откровенно бессмысленных, идиотских, иррациональных моментов я там не припомню.

Первый раз прошел трилогию парагоном-землянином-выжившим, страдающим от чувства вины по своему погибшему отряду (infiltrator - затаился, когда червяк пожирал друзей, и теперь ему тяжело с этим жить) Персонаж получился немного «уехавшим» в состояние самоотречения - всем старался помочь, все исправить, невзирая на риски - именно такая картина получается, если прожимать только парагонские варианты.

А вот для второго прохождения выбрал ренегата-спейсера-безжалостную. Вангард-сучка, пожертвовала всем отрядом для выполнения боевой задачи - ну как, пожертвовала - просто они не справились, риски всем были известны. Ей прожимал ренегатские ветки, кое-где брал нейтральные или добрые, но в ничтожных количествах, так что к финалу каждой части приходил «чистым злом».

И, собственно, к чему я - разницы в обьеме контента не заметил.

Нет у меня с «миром» никаких «отношений»

Есть вот деньги, хочу их поменять на конкретный товар.

Не хотят моих «грязных» денег - значит пойду к барыге/перекупу.

1

Удивительно)

Ровно настолько, насколько я был очарован магической, четкой, почти фотореалистичной, как тогда казалось, графикой БГ и IWD - настолько же удивлен и разочарован я был визуальной подачей NWN.

От первых же сцен повеяло отчаянием, которое я испытывал ранее на второй локации Thief Gold - там я иногда был не в силах отличить врагов от камней (в связи с сопоставимым количеством полигонов в обоих случаях).

NWN выглядела получше, но все равно вместо фигурок персонажей по экрану бегали какие-то обрубки, грубо обтянутые текстурой.

На мобах и интерьере квадратность происходящего рвала глаз меньше, но ничего похожего на «окно в волшебный мир», чем являлся БГ, получить не удалось, а вращение камеры делало общее впечатление еще более невнятным и хаотичным.

При этом геймплей и боевка действительно были лучше, динамичнее, живее, да и по многим другим моментам игра была качественно круче, не говоря уже про доступный авторский контент.

Но общее впечатление от игры для меня катастрофически испортил визуал, полюбить ее я так и не смог да и в целом именно nwn для меня стала поводом хейтить «продвинутую» 3д графику тех лет - и это при том, что под данный тайтл я специально проапгрейдил комп со своих первых подработок, собрав вполне топовый конфиг.

4

А мне сходу понравилась пауза - когда идет заруб 6 на 6 юнитов или больше, без паузы невозможно даже полностью воспринять, не то, что контролировать ситуацию: каждые 6 секунд каждый из участников побоища или кастует, или огребает, или убивает цель, кого-то нужно бафнуть, кому-то дать более эффективное оружие, кого-то отвести на нужную позицию…

Пауза давала не только оперативный контроль, но и детализацию - я себе это представлял как возможность остановить игровое время и «полетать» наблюдателем по застывшей сцене, в подробностях рассматривая как кто-то выбросил крит на попадание двуручником, и одновременно кто-то другой случайно снес ловушку, прокинул спас, а волна огня за его спиной уже почти обхватила еще не осознавших ситуацию сопартийцев, тем временем кто-то третий на другом краю сцены падает в нокаут, поблескивая разлетающимися изо рта зубами.

Пауза придавала эпичности и многогранности любой кабацкой драке, позволяло увидеть панораму битвы, как бы снятую с нескольких точек.

3

В настолке нарратив игровой сессии не предполагает, что игрок знает статы монстров - наоборот, играя с более-менее опытными игроками, мастер старался откопать какую-то малознакомую НЕХ и раньше времени не раскрывать ее название.

По сути, чтение ММ в этом контексте - это мета-знание, обедняющее игровой процесс - ведь что бы выяснить особенности и слабости конкретной тварины, персонаж должен успешно пройти проверку на соответствующий скилл, или выведать эту информацию у неписей - в общем, это преимущество не дается бесплатно.

Тем не менее, многие игроки из ЦА БГ действительно знали наиболее характерных монстров «в лицо» и примерно представляли себе, что с ними делать.

Остальным приходилось ковыряться в описании эффектов и заклинаний - ну и делать выводы на основе провальных попыток одолеть гада.

7

Половины описанного негатива не было бы, если б ты играл в оригинальную версию, где по-умолчанию включено отображение бросков кубика.

То, что в ЕЕ их отключили, да еще и спрятали опцию поглубже в настройки - это и есть основная причина «непонимания» игры новыми игроками.

«Нудная боевка» на самом деле читалась как более или менее интересная задачка для каждого нового врага (или сходки «пачка на пачку»): так, к колющему у него сопротивление, а если яд? А если гипноз?

Ищешь «ключик» к конкретному мобу, потом появляются схемы под типовые ситуации - и постепенно рандом отступает, сменяясь ощущением ВЛАСТИ.

Именно это мне сильнее всего понравилось еще в те времена - не нужно «гетгуд», не нужна прокачка - нужно просто по косвенным признакам (броски, да) понять, как оптимально решить конкретную ситуацию.

При этом, в первое и единственное прохождение игра целиком не раскроется - именно повторный заход, когда приходишь уже подготовленным - и начинаешь жестко доминировать все то, что раньше казалось прям сложным и опасным - доставляет наиболее полную радость.

Потом уже начинаешь вносить сознательные ограничения в билд, в состав группы, схему прохождения - в общем, еще на пару заходов наберется интереса.

Сейчас, не буду спорить, многое в БГ выглядит неудобно и бедно, но справедливости ради - из-за очень неудачного решения дизайнеров спрятать кубы в ЕЕ, вы пропустили самое вкусное в боевке, а может и во всей игре.

10

Есть. Просто именно в EE эту настройку не очень логично разместили. Ищи feedback options (боюсь представить, как это перевели)

8

Задумка была в том, что до Нашкела ты будешь более-менее запуганной мелюзгой, которая ходит только по сюжетке, осторожно осматриваясь вокруг.

После шахт у ГГ появляется мотивация к прокачке/поиску приключений в побочных локациях, ведь теперь он не просто помогает друзьям, пытаясь отойти от шока, а сам решает (ну, не «что», но уже хотя бы «почему») он будет делать.

Соответственно, Кивана идеально забирать именно на обратном пути на север, он для этого там и припрятан.

Брать его в партию, когда идешь точно в противоположную сторону, при том что об ограничении по времени он говорит вполне четко - это очень странное решение.

7