Еще одной знаковой игрой, родом прямиком из конца 90-х, для меня стала Diablo 2. Да, сюжет и история там являются скорее фоном, декорациями, но вот сама вселенная… Мрачная, жестокая, крайне увлекательная и меня, на тот момент привыкшего к эльфам, гномам, драконам, поразившая библейскими мотивами и событиями. Короче, возвращаться в Diablo 2 хотелось не только ради яростного фарминга очередной легендарной брони или сокращения популяции монстров – мир подкупал деталями и атмосферой. Нарративные дизайнеры Diablo 2 постарались на славу: хоть игра и не про глубокий сюжет, суть Санктуария тебе становится понятна довольно быстро благодаря немногочисленным текстовым описаниям и продуманному левел-дизайну.
Одна из причин, почему разработчики стали игнорировать нарратив, – это увлечение мультиплеерными режимами и киберспортом в игровой индустрии. Тут ещё важен момент того, что куча сингловых игр про открытый мир, где сюжет имеет крайне малую роль и соответственно тратить деньги на талантливого писателя тупо не имеет смысла, когда какой-нибудь индус за пару дней набросает сюжет про попаданца, избранного или избранного попаданца.
Из-за огромных бюджетов у игр издатели боятся делать что-то новое, поэтому придерживаются уже готовой формулы, типа игр с открытым миром, из-за чего страдает именно геймплей и спасти такие игры может только сюжет, но проблема ещё в том, что сюжеты клишированные и скучные. И так как сейчас куча людей мимо крокодилов играет, всё упрощают, в том числе нарратив, это долго делать, да и зачем, если игру продаёт картинка и катсцены, а вот уже сюжет и нарратив это дело не столь важное.