Социопатия, слабоумие и отвага - обзор Witch and the hundred knight
Руководство по разрушению мира для тех кому уже нечего терять.
В Японии существует много студий, выпускающих нишевые игры. Одна из таких студий Nippon ichi Software (NiS), известная за пределами Японии в основном за Makai senki disgaea (魔界戦記 ディスガイア), у нас больше известную как Disgaea. Тактическая стратегия, про маленького принца и преисподнюю стала magnum opus кампании, и породила огромную серию, где преисподнии станут своего рода планетами в космическом пространстве, а также кучу спин-оффов разной степени качества. Также можно вспомнить и о более старых проектах, герои которых будут включены в эту вселенную. Напримеру Prier из La Pucelle: Tactics, которая была во всех основных частях серии.
Однако помимо Disgaea NiS выпускали и другие игры, персонажи которых становились гостями главной франшизы. Одной из таких игр стала Witch and the hundred knight для PlayStation 3, вышедшая в 2014 году за пределами Японии. Оцененная как проходной продукт, но имеющая свой шарм, запомнилась в первую очередь своими дизайном персонажей и историей. За дизайн персонажей в ней отвечал Takehito Harada. Данный человек ответственен за дизайн персонажей в Disgaea 1-5, Phantom Brave, Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk и Coven of Galeria.
За музыку отвечал Tenpei Sato - практически штатный композитор NiS, отметившийся во всех значимых играх студии. Однако периодически его можно услышать и в играх других компаний. Например, в серии Makai Ichiban Kan (MeiQ: Labyrinth of Death и Trillion: God of Destruction) от компании Compile Heart (создателей серии Mary Skelter).
Witch and the hundred knight в дальнейшем породит вселенную ведьм в играх NiS, с рядом одинаковых черт, скорее стилистических в плане атмосферы и нарратива, нежели геймплейных. К этим играм относится как сиквел игры, так и серия Coven and Labyrinth of Refrain/Galleria.
Зло с милой мордахой
Действия игры происходит на просторах мира по имени Медея. Мир этот представляет из себя средневековое фентези, населённом различными монстрами. Из рас которые, можно назвать цивилизованными, здесь только люди, но тут и там встречаются поселения разумных, но не всегда дружелюбных зверолюдов и монстров. А также, что более важно для истории, мир населен ведьмами. И ведьмы однажды совершили непоправимое, но эту историю игра еще успеет вам поведать, если вы вдруг решите дать ей шанс.
Игра же начинается на болотах Niblhenne, где не способно выжить ни одно живое существо из-за высокой токсичности и наличия ядовитого газа. Здесь располагается дом юной, по меркам ведьм, главной героини, которая начинает призыв собственного фамильяра. Знакомьтесь – это Болотная ведьма Металлика. В западной локализации – Metallia. Переименована по простейшей причине: страх судебных исков от известной трэш металл группы.
Металлика на момент начала игры обряды инициации ведьм не прошла, поэтому является самопровозглашённой ведьмой. Обладает великой силой, а также бессмертна. Надменна, жестока, хитра и считает что все должны ей покланяться.
Говоря о Металлике, хочется сравнить её с Пеппи ДлинныйЧулок: обе имеют рыжеватые заплетенные в косы длинные волосы, обе живут одни в огромном старом доме, у обеих плохо с общением с другими людьми, обе с рождения обладают огромной силой.
Какое же именно существо она хочет призвать ведьма? Великого и могучего Hundred Knight (Сотый рыцарь?), о котором слагают легенды. По описаниям это существо с тринадцатью глазами, осматривающими все пространство вокруг себя, имеет четыре руки которыми можно горы свернуть, а голос его вызывает землетрясения.
Так ли он выглядит? Нет. На самом деле это мелкое существо с непропорционально огромными головой и рукам. И это существо – аватар игрока в данной игре.
Мыслительные процессы рыцаря, мягко говоря нулевые. Понимая это, Металлика заключает контракт c помощью жеваной жевачки, после чего аватар игрока эволюционирует подобно покемону, Это будет происходить раз в две-три главы, предоставляя игроку новые навыки.
В данном случае нам предоставляют механику «ответа на вопрос». Говорить аватар игрока не умеет, но отреагировать на какие-либо вопросы и замечания персонажей способен. Влияет ли это как-то на игру? Практически нет. Я знаю лишь 3 места где выбор ответа влияет на события. Первое приводит к схватке с Металликой. Второе даёт пару отрицательных эффектов в схватке с боссом. Третье приводит к одной из трех концовок.
Вот контракт заключен и наша госпожа выдает нам тестовое задание: «активировать столп Удержания» (Pillar of temperance). Столп требуется активировать для расширения болота. Для чего расширять болото? Потому что госпожа хочет покрыть весь мир болотом. Почему она хочет это сделать? В начале это будет объясняться её слишком сильной любовью к болотам, да и как никак она «болотная» ведьма. Почему же она не сделает это сама?
Здесь необходимо ввести ещё одного персонажа - слугу Металлики Арлекино (Arlecchino). Магическое существо, созданное не самой Металликой, но живущее за счет её маны. Знает свою хозяйку как облупленную и при любом удобном случае будет выставлять Металлику или её черты характера в плохом свете. А еще зовет Металлику, Лией, чем постоянно выводит её из себя.
Арлекино нам скажет, что Госпожа слишком ленивая чтобы покидать болота. И отчасти – это чистейшая правда. В дальнейшем слуга выдаст нам первичный набор оружия. И тут стоило бы начать разговор о механиках оружия, но я оставлю это на потом. Также в этот момент нам дают управление персонажем и выпускают в местную хаб локацию, для того чтобы ознакомится с основами управления и основными боевыми навыками.
«Покажи на что способен» - сказала она!
В геймплейном плане Witch and the hundred knight - это Action-rpg с примесью Dungeon crawler. Местные подземелья в большинстве своем кишкообразные локации под открытым небом. Иногда будут встречаться и более просторные уровни, такие как пустыня или северные пустоши, а иногда и лабиринтообразные замки и пещеры. Локации быстро сменяются и не успевают надоесть, при условии, что вы не начнете гриндить. А тут можно гриндить, Хотя от этого теряется удовольствие при схватках с боссами.
В жанре action-rpg хотелось бы сначала разобрать слово action. Набор действий тут довольно простой: атаки легкие, тяжелые и в прыжке, спринт, блок, уворот. Каждое из действий требует некоторое количество стамины персонажа. Где стамина на этом слегка перегруженном интерфейсе? Шкала этого ресурса появляется по центру экрана, когда было совершено любое из действий. Для тяжелых атак используется шкала AP, заполняемая при удачных атаках.
Также разработчики решили позаимствовать witch time у Серезы из Bayonetta и подобно ей рыцарь способен сделать уворот с последующим замедлением времени, но это будет стоить вам одно очко AP. Наименование этой способности – Mythical dodge.
Говоря о механиках управления хотелось бы отметить один крайне сильный минус - неудобная камера, особенно в каких-нибудь замках или пещерах. Поворот её тугой и медленный. Стены не всегда просвечиваются из-за чего начинаешь собирать все углы. При использовании телепортирующих дверей она всегда поворачивается под худшим из возможных углов.
Выйдя из хаб-локации нашему взору предстанет карта на которой изображен мир игры. Доступна нам в данный момент одна локация, завоевания надо начинать с малого!
Зайдя на локацию мы обнаружим одну вещь. Счетчик Gcal начал своё движение к нулю. И это один из злейших врагов игры после камеры: «Время». Пока рыцарь находится на локации, он потихоньку теряет энергию, измеряемую в гигакалориях. Эта энергия тратится на восстановление здоровья и стамины, а также на возрождения.
В момент, когда энергия закончится, восстановление стамины начнется за счет здоровья персонажа, а наносимый персонажем урон уменьшится. Смерть в таком случае приведет к потере добытых во время забега по локации предметов и опыта и то не в полном объеме, так что можно сказать, что игра слабо карает за опрометчивые поступки.
Естественно есть способы восстановить энергию. Один из вариантов – это сожрать противника, что даст максимум 20 гигаколорий. Для этого правда надо ослабить врага и случайно не убить его, что, временами, не так просто сделать.
Шагая дальше по тропинке, Металлика свяжется с игроком через факел на голове. Это будет происходить часто, так как она будет следить за каждым нашим шагом. Еще во время этого монолога (главный герой то не разговаривает) мы увидим первого противника. Успешно расправившись с ним, мы получил нашу первую «Аниму». Со слов героини данный ресурс ничто иное как душа живых существ и ценность её высока.
Данный ресурс будем используется в хабе. Зайдя в дом ведьмы, мы можем выбрать для посещения ряд комнат. При входе в комнаты помеченные красными восклицательными знаками мы активируем событийные диалоги, либо являются шуточными вставками, либо рассказывают нам небольшое количество полезной информации, дополняя историю мира и персонажей.
Также в домике ведьмы есть 2 комнаты имеющие более высокую ценность для игры. Первая из них – bucket list. Здесь мы как раз и будем тратить Аниму. На что её можно потратить? Список примерно такой: увеличение/уменьшение сложности, улучшение оружия/доспехов, покупка новых классов рыцарю и другие функции разной степени полезности.
Вторая же полезная комната в доме – это Facet change. Это как раз местное подобие классов для рыцаря. Всего их в игре 6, каждый из них несёт в себе различные полезные способности, а также модификатор урона различным оружием. Одновременно можно назначить три класса, один основной и два дополнительных, и переключатся между ними в любой момент. Но будьте осторожны, переключение классов во время приключения стоит энергии.
Вернемся к нашей прогулке по первой локации. Прогуливаясь далее по дороге мы можем услышать странное гудение. На этот звук так же обратит внимание и Металлика. Данный звук издают малые болотные столпы именуемые «столп глупца» (Pillars of fool).
Данные столпы являются путевыми точками на локациях. Между ними можно телепортироваться, с помощью них можно покинуть локацию, их можно назначить как точку возрождения и старта. Но самой важной их функцией является Physical revelation. Данная функция позволяет усилить различные характеристики персонажа, например, здоровье или количество AP. Также это второй способ восстановить Гигаколории.
В качестве ресурса Physical revelation использует Grade Points. Данные очки вы будете получать по мере прохождение игры за убийство врагов и их поедание. Максимум будет 30 очков. Одна беда у данной функции: при выходе с локации бонусы сбросятся (с возвратом очков!), и при новом забеге вам придется распределять их заново, а процесс, скажем так, не быстрый!
И вот пока мы бегаем и пытаемся свыкнутся с управлением, камерой и некоторой абсурдностью происходящего, мы доходим до первого босса игры Гусеница Дэла. Здоровенное насекомое умеет говорить, и понимает что мы существо магическое, а значит прислужник ведьмы. Также оно дает понять почему аватар игрока не видит столп. Всё дело в том что «Столп Удержания», обладает своей волей и пытается найти себе защитника, давая ему дополнительную силу, в данном случае это как раз наш первый босс. А это значит что время дать попробовать боссу люлей или отведать их самому!
По поводу механики босса стоит сказать следующее. В данной составляющей раскрывается боевая система игры. Здесь вы должны будете грамотно использовать имеющиеся у вас ресурсы, вовремя блокировать и уворачиваться от атак, дабы нанести максимальный урон в тушу вражины.
Все дело в том что у боссов кроме полоски HP, есть полоска Guard. Это показатель того как много урона вы нанесёте во время удара. Защита спадает либо после атаки проведенной противником, либо во время заряда их ультимативных атак. Поэтому будьте осторожны бросаясь на противника в момент когда он ослабил защиту.
Так же именно в этом месте хочется упомянуть о такой механике как Chaos Revelation. Этот режим можно сравнить со ставкой all in (игра на все) в покере и не просто так. В этом персонаж начнёт быстро терять энергию, получив при этом значительный бонус к характеристикам. Отключить этот режим нельзя, что приведет к истощению, и если еды поблизости нет, к смерти. Лично я пользовался этим режимом только на боссах.
По завершению битвы, нам напишут stage clear и тут начнется тонна окон с числами. В японскую РПГ играем все-таки. Первое что мы увидим, это то что наш протеже, прокачивается и получает уровни. А теперь вспомним что игра японская, да еще и от создателей Disgaea. Что же может пойти не так? А то что эти ребята всегда найдут где прикрутить гринд. Уровни получает не сам рыцарь, а классы которые активны в данный момент. При этом класс выставленный как основной по окончании миссии получит больше опыта чем вспомогательные.
Следующим экраном нам покажут бонусы. Тут все абсолютно так же, как и в Disgaea. Есть 10 бонусов которые можно получить по окончании миссии. Это могут быть деньги, снаряжение и расходники. Как получить эти бонусы? Убивайте все что движется и вкидывайте Grade points в пункт «Bonus points UP».
Ну и третьим окном будет хабар который вы подобрали с врагов и сундуков с сокровищами. И говоря об этом, надо упомянуть о желудке рыцаря.
Вот вы когда-нибудь задумывались сколько вы сможете съесть за раз? Я вот лично не могу много есть. А вот наш аватар настолько бездонный что диву даешься! В его желудок попадает всё что плохо лежит. Сожранные противники правда тоже туда попадают, и занимают иногда слишком много места! «Но это не беда ведь всегда есть полезные расходники!» - хотел сказать я, а потом вспомнил что расходники которые касаются желудка, весьма двоякие. Например есть предмет, который очищает случайно взятые ячейки желудка, и ему абсолютно все равно что именно там лежит.
После победы над боссом, мы видим довольно жестокую картину. После избиения до полусмерти гусеницы, столп покажет себя что позволит активировать его. Металлика телепортируется на место и тут начнется…
Вот знаете, проблема в том, что я не знаю, как описать это странное чувство. Металлика в данной сцене будет вести себя как напрочь отбитая социопатка, а головой об стол приложить её не хотелось, более того даже интересно что было она устроит дальше! Возможно все дело в том, что с момента старта игры ведьму показывали, как персонажа в каком-то смысле непутевого. Тут и слуга который постоянно подкалывает и некоторая её сдвинутость на тему болот, любовь матерится направо и налево. В общем хотелось сказать, что сценарист сумел меня заинтриговать персонажем.
Металлика с чрезвычайной жестокостью попытается добить гусеницу, чему попытается препятствовать новый персонаж в истории «Ведьма лесов» Малия. В данной сцене она одета в плащ, и мы не можем узреть её лицо. Из диалога с ней станет понятно, что она является старой знакомой, нашей хозяйки, а также что вторая не прочь получить её голову. Чем нас и заставят заняться попутно активируя Шпили!
Во время поисков Малии и прохождении следующей локации нас научат нескольким очень важным вещам!
Первое – поселения людей и не только людей. Чем мы можем заниматься в поселениях? Разговаривать с жителями, заниматься покупками за золото, а также бить людей и разграблять дома!
Что полезного мы извлекаем из таких аморальных действий? Грабя дома мы получаем фамильные ценности семей, в чей дом вторглись. В основном это оружие и расходники. Будьте осторожны, жители попытаются дать отпор! Не то что бы это сильно навредит, но сокровище не дадут.
Избиение людей вещь в целом бесполезная. Понадобится она только для набора кармы. Карма – это система дурной репутации у персонажа. При высоком уровне кармы цены на товары в магазинах вырастут, а мирные жители в какой-то момент сами начнут нападать на вас. Но есть сюжетный момент в игре, когда вам потребуется набрать максимально высокую карму!
Второе же чему нас научат: типы урона и слабости/сопротивления противника им. Как вы придете к этому?
У меня это выглядело примерно так: шел маленький рыцарь по лесу. Увидел рыцарь странную плита красного цвета, дверь закрытая перед ней да голема какого-то рядом стоящего. Решил рыцарь голема победить в бою честном. Бах мечем! Ноль урона! Бах посохом! Ноль урона. Бах копьем. Ноль урона. Подумал рыцарь, голем же каменный! Бах молотом, и нестало голема!
И после этой маленькой зарисовки мы перейдем к самому страшному в этой игре, а именно механикам оружия и его менеджмента!
Для начала стоит поговорить о типах урона. Всего их три: режущее, дробящее, магия. На этом всё! Больше здесь знать ничего не нужно!
Теперь поговорим о типах оружия. Всего их пять:
- Мечи – бывают двух типов: с режущим уроном и магическим. Самое универсальное оружие без плюсов и минусов
- Копья (lance) – Бывают с режущим и дробящим уроном Высокий урон, но очень узкий хитбокс;
- Посохи – только магический урон, но бывают с тремя разными заклинаниями, работающих по-разному;
- Молоты – к данной категории сразу два типа оружия: дробящие молоты и режущие топоры. Низкая скорость, высокий шанс критического урона;
- Копья/глефы (spear) – может быть всех трёх типов урона. Атаки с широким замахом, что позволяет поразить большое количество врагов.
Всего герой таскает на себе 15 орудий, разделенных на 3 набора по 5 штук. Каждый набор — это комбинация ударов составленная из оружия выставленного в очередь. Поясню: стоит во втором слоте посох, значит второй удар будет выполнен этим посохом. Стоит после посоха молот, значит следующий удар после посоха будет молотом. Всё довольно просто.
Усложняем задачу. У каждого оружия есть эмблемы магической печати (Magic Die) . Она определяется числом от одного до пяти. Составляя последовательность, начиная с любого числа, увеличивается урон последующей атаки в комбинации, вплоть до двойного урона.
И тут возникает вопрос выгоды. Выставить максимально сильное оружие в начале, в конце или середине. С точки зрения математики второй случай лучше. Вы нанесете урон в конце самым сильным оружием усиленный в 2 раза. Но попытка выдать полное комбо дело очень рискованное, особенно если в начале стоит такое медленное оружие как молоты! В итоге приходится заниматься менеджментом оружия, с целью выжать из того что имеется максимальную выгоду.
Кроме оружия у героя есть четыре слота под защитные предметы: два под талисманы и два под броню. Но тут все просто: чем выше цифра защиты у предмета, тем лучше.
Преодолев все испытания в лесу мы наконец доберемся до Малии. В данной встрече она без плаща и ведет себя гостеприимно. А не хитрит ли она? Ведь все ведьмы довольно хитры! Я вас предупреждал если что! И Металлика предупредит, она же по себе знает! Кстати, Малия еще страж столпа, и даже если бы Металлика не хотела получить её голову, драки бы мы не избежали.
После победы над очередным боссом, сценарист со словами «подержите моё пиво», кинет с прогиба игрока прямо с горы, переломав ему перед этим руки, показывая, что тут не детская сказочка о борьбе добра со злом, а история о человеке (в данном случае ведьме) ставшей жестокой из-за обстоятельств которые сильнее чем она. О человеке которому просто не повезло родится той, кем она родились. Одинокая и всеми забытая, никем не признанная, изгой общества, которой просто захотелось оставить хоть какой-то след в истории. С улыбкой до ушей она будет жестоко мстить Малии, даже не смотря на её откровения, просто за детские обиды, которые в середине игры игрок увидит лично!
И перед тем как продолжить дальнейший рассказ, я бы хотел слегка упомянуть о структуре повествования в этой игре, ведь в данном месте эпизод закончится.
Структура сериальная. Как в общем то и большинство игр Makai senki. Конечно в отличии от Disgaea здесь не будет юмористических вставок «в следующем эпизоде», но з��то будут полноценные титры (видимо чтобы вы не забыли кто разработчик) и клиффхэнгер, к тому о чем будет следующий эпизод. Каждая отдельная «серия» здесь, является отдельной аркой цель которой, раскрытие главных героев или побочных персонажей, к примеру других ведьм. Иногда будут встречаться и филлерные эпизоды, например, про болезнь Металлики. В подобных эпизодах мы будем получать информацию о мире.
В качестве же клиффхэнгера к новому эпизоду нам объявят одну важнейшую деталь. То, что Металлике осталось жить всего... сто... дней.
В следующей серии «Появление хорошей девочки»
В начале новой главы нам презентуют нового персонажа. И это инквизитор. Игра же про ведьм как-никак, тут должен быть инквизитор! Вот только…
Ладно давайте по порядку. Инквизитор Виско (Viscole Dotrish) вместе с тремя подчинёнными, прибивает на болота главной героини, а точнее в бывший лес Малии, в поисках собственно «ведьмы лесов». Но цель её далека от кары и сжигать на костре она никого не собирается, напротив, она пришла просить исцеления. Исцеления от чего? От проклятия, наложенного другой ведьмой, из-за которого она стала зверолюдом-собакой.
Встретившись с Металликой инквизитор, принимает ведьму за Малию, попутно произнося то что не следовало: «было бы очень плохо наткнутся на ведьму болот! Она же страшная и уродливая!». Главная героиня не пропустит это мимо ушей, но решит подыграть Виско. Она даст наводку на то какие ингредиенты надо найти для создания лекарства, после чего мечта фури радостно убежит искать их. Для чего все это ведьме? Да просто повеселится!
После этого нам показывают подчинённых инквизитора. Это люди которые ненавидят своего начальника. Пока она не видит их, они насмехаются над ней и называют «Собачьей принцессой». Им нет никакого дела до неё, и они всем своим видом показывают что было бы неплохо если бы она просто пропала! И их отчасти можно будет понять, так как их историю нам раскроют.
Какой же предстаёт перед нами Виско? Это добрая и заботливая девушка, которая жалеет, что взяла с собой своих подчиненных. Услышав разговор солдат, она расстроится, но не будет винить их в этом, ведь и сама себя считает обузой из-за этого проклятия. Она весьма наивна и доверчива, что можно будет увидеть по мере развития истории. Для неё важна каждая жизнь и если придется выбирать между жизнью подчиненных и исцелением своего проклятия, то она выберет первое! Ну чем не рыцарь?
В конце концов Металлика раскроет свою личность перед Виско, высказав все что думает о представлении устроенном в лесу. В итоге инквизитор станет «гостем» ведьмы, после чего начнется их долгое «сотрудничество».
В следующей главе нам предоставят последнюю механику основной игры – это Точки (Tochka). Вы же не забыли как величают персонажа под контролем игрока? Так вот сила остальных девяносто девяти рыцарей как раз и заключены в данной механике.
Всего в игре девять точек с разным функционалом. Цена каждой в силах девяносто девяти рыцарей указана в её названии. Пример: type 1 mini-knight. Единица в названии означает что каждая призванная точка подобного типа стоит одну единицу силы.
После окончания времени действия или смерти точки, запустится время восстановления, по истечению которого сила затраченная на призыв вернётся и у вас снова будет сила трижды двадцать и десяти… ой блин не та вселенная! Я хотел сказать девяносто девяти.
Давайте рассмотрим точки немного подробней:
Type 8 Bomb. Первая точка которую нам преподнесёт игра. Как и говорит название – это бомба. Взрывается через 5 секунд после установки. Изначально дается для подрыва валунов, с целью проникнуть на новые локации. Приличный урон, но в бою крайне неудобна, так как противников надо держать на небольшой расстоянии от неё.
Type 1 Mini-Knight. Тут название говорит само за себя. Просто мини-рыцарь. Маленькое одноглазое существо которое бездумно будет кидаться на врага. Имеет средний дробящий урон, но атакует довольно медленно. Можно призвать до восьми штук. Против мобильных противников бесполезны ибо не успевают догнать.
Type 10 Diablo. Громадный сюрикен. Наносит режущий урон. Изначально даётся для открытия дверей посредством стрельбы по фонарям. Имеет возможность менять свою траекторию движения, если после броска зафиксироваться на цели. Не способен набирать или снижать высоту. Наносит солидный урон. Можно бросить до 3 штук.
Type 26 Captel. Точка ловушка. Захваченные монстры дают предметы. Хотите пофармить предметы? Честно говоря, не самый лучший способ! Ну да ладно. Работает это следующим образом. Шаг первый: тыкаете противника с целью оставить как ему можно меньше здоровья. Шаг второй: ставите ловушку. Шаг третий: заводим монстра в ловушку. Шаг четвертый: … Profit.
Type 72 Wikuk. Птица разведчик. Атаковать не может. Залезает в узкие щели с целью открыть проход. В остальном бесполезна.
Type 16 Dekoimo. Здоровенный чайник. Отвлекает и впитывает урон. При появлении становится приоритетной целью для врагов.
Type 42 Caserio. Турель! Выпускает по 3 самонаводящихся снаряда раз в 2-3 секунды. Урон магический и довольно высокий. Можно призвать до 2 штук.
Type 42 Protem. Башня дающая усиление. Хороша при использовании мини рыцарей, так как они тоже становятся сильнее. Имеет большой радиус действия.
И последняя точка – jumper. Используется только по надобности. В какой-то момент на локациях появятся специальные позиции. Подойдя к ним и нажав на указанную кнопку нас перебросит в заранее установленную позицию. Она даже внешнего вида не имеет!
На этом я прекращу обсуждение основного сюжета и механик основной игры и поговорю о…
Башня концентрированного гринда
О изданиях игры. Изначально игра вышла как эксклюзив PS-3. Там она прошла мимо массовой аудитории. Причины довольно предсказуемые. Первая – игра явно нишевая. Давайте будем честными Disgaea – довольно нишевая, а что говорить о игре которая даже гостевых персонажей оттуда не имеет. Вторая – игрожур, который облил игру нечистотами, и в общем-то будем честными, было за что! Игра на выходе была явно сырой, вылетала с высокой периодичностью, и иногда теряла прогресс. Так же плохим обзорам поспособствовал бэктрекинг в последней четверти игры. В то же время историю хвалили за её довольно мощную мрачнуху, что было для сказочных вселенных, явлением редким. Много ли вы игр знаете где главный герой (Металлика) был столь жесток и не вызывал при этом отвращения?
В 2015 году игру переиздали для PS4 с подзаголовком «Revival Edition». Играл я именно в эту версию. Она была оценена лучше чем оригинал. Причиной этому станет уменьшение критических ошибок (столкнулся всего один раз за игру), более удобный интерфейс, небольшое улучшение графики и нововведения в игровом процессе о которых я и хотел бы поговорить.
В начале второй главы, в хаб локации появится маленький вихрь. Зайдя туда персонаж попадет в другой мир. Не то чтобы параллельные миры были чем то новым для игр NiS. Мир этот именуется Маголия. Болот в этом мире нет, а на их месте стоит огромная башня взявшаяся буквально из ниоткуда и простирающаяся до небес. Название её: «Башня иллюзий». Все кто входил туда не вернулись, потому и что происходит внутри никому не известно.
При не самой мягкой посадке мы встречаем… Металлику? Не совсем. Персона главной героини иная как и мир в котором мы оказались. В данном мире она не бесится слыша имя Лия и представляется именно им. Она не знает кто стоит перед ней, но это не мешает ей быстро заключить контракт с рыцарем, так как в любом случае ей нужна помощь. Что же она хочет сделать в этом мире? Подняться на вершину башни, ведь по легенде желание того кто доберется до вершины исполнится. Что же желает Лия? А это я оставлю в секрете, вдруг вы все-таки захотите поиграть.
И так что же представляет из себя башня? Это в каком-то смысле процедурно генерируемое подземелье, где цель каждого этажа – геноцид монстров. Каждый этаж поделен на несколько комнат. Каждые десять этажей прогресс будет сохраняться и если вы вдруг решите выйти из башни, то сможете начать с этажа кратного десяти. Сила монстров также будет постоянно увеличиваться, а соответственно будет увеличиваться качество снаряжения которое мы можем получить.
Каждые двадцать этажей вас встретит «сюжетный» босс. После победы Лия будет раскрывать капельку своей истории в этом мире из чего и будет строится её мотивация.
Для входа в башню надо пожертвовать оружие. Что делает башню очередной вариацией Item worlds. От его характеристик будут зависеть характеристики подземелья. К примеру шанс выпадения более редких предметов. Напоминает скорее Phantom brave нежели Disgaea, но в отличии от них оружие никто не вернет.
После того как вы пройдете 100 этажей вверх, произойдет маленький сюжетный поворот и окажется что башня имеет глубокие подвальные помещения. И да начнется самый настоящий японский гринд. Не такой ужасный как в других играх NiS, но если вы хотите платину, то придется посидеть часиков пять.
В качестве дополнительной механики башни стоит отметить возможность призыва Лии. Для её призыва используется новый ресурс “концентрированная манна” которую как и все остальное получают с убитых врагов. Урон у Лии приличный, так что если вы чувствуете, что вас прижали к стенке или же вы хотите ускорится, не бойтесь использовать её призыв.
На последок хотелось бы рассказать о великой и ужасной алхимии. Цель этой новой механики – создать ультимативное оружие. Есть ли для этого причины? Первая из них это прохождение подвальных помещений, потому что сложность там становится непомерно высокой. Вторая – простое желание сломать игру.
Основными ресурсами для алхимии являются оружие, катализаторы и мана. С первым я думаю все понятно. Катализаторы – это предметы которые будут падать в башне. Они будут добавлять не только урон но и дополнительные свойства, к примеру шанс критического урона. Манна ресурс из оригинальной игры и с ней у вас проблем никогда не будет. Падает она со всего живого.
После создания пары добротных орудий для прохождения башни я решил пройти эпилог основной игры. И я считаю это своей самой большой ошибкой. Пройдите сначала основную игру на все концовки. Причина кроется в том что основная игра не рассчитана на числа получаемые в башне. Из-за этого финальный босс умер с двух ударов. И это при том что я увеличил сложность на максимум!
Чтобы мне хотелось сказать по итогу? Ну даже не знаю. Для начала я хочу сказать что в геймплейном плане это не плохая игра. Замечу что именно «не плохая», а не «неплохая». Её проблемы кроются в некоторых шероховатостях технического исполнения, например, проблемы с камерой или очень специфичное управление о котором я не упоминал. С точки зрения геймдизайна, механики описанные выше работают и работают слаженно.
Что же касается музыки и графического исполнения, то я бы сказал что оно прекрасно. Да графика звезд с неба не хватает. Но с помощью грамотной палитры цветов и расстановки объектов на локациях все смотрится хорошо. Музыкальное сопровождение на локациях прекрасно дополняет атмосферу. Здесь огромное спасибо Tenpei Sato. В этой игре он реально постарался, чего нельзя сказать например о недавно выходившей «Brigandine: The Legend of Runersia».
Дизайн персонажей правда на мой взгляд подкачал. Интересных в своём дизайне персонажей можно пересчитать по пальцам. Это главные героини Металлика и Виско, бабушка Металлики, Тыквенная ведьма Рубенс и истинная Валентайн. Остальные персонажи выглядят как типичные герои Makai senki. Это не плохо, но все-таки хотелось бы чего-то нового. Но причина этой проблемы, то что дизайнер один и тот же.
А вот проработка характеров и поведения персонажей, сделаны на весьма высоком уровне! Честно говоря, я редко встречаю игры в которых моими чувствами по отношению к персонажам получается манипулировать. И данное произведение справилось с этим (если только не считать фею Мани).
Дальше о самом сюжете. Это красивая сказка. Жестокая подобно оригинальным сказкам братьев Гримм, но красивая.
В первую очередь это история о человеке которому нечего терять, она не бежит от своей судьбы и решает напоследок повеселиться и посмотреть на мир. Даже свести счеты с Малией для неё не так важно, та лишь случайная жертва и не появись она в попытке помешать, осталась бы в порядке. То же самое можно сказать и о некоторых других персонажах. Металлика не является злом во плоти. Это покажут, и вторая глава про Виско, и договор с гарпиями и прочие истории в игре. Более того в конце она найдет то сокровище которого ей не хватало.
Во вторую очередь это история о пороках людей. Зависть, гордыня, жадность: мы увидим эти пороки, и как ведьмы и люди подверженные им, причиняют зло другим.
В третью это история о любви и мести за свою любовь. Но любовь между кем, я говорить не буду, ибо спойлер.
Для написания обзора я перепроходил игру в режиме NG+. Моей целью было только освежить в памяти сюжет и некоторые его отдельные эпизоды, все таки четыре года назад проходил. Мне хотелось петь дифирамбы сценаристу и музыкальному композитору, за великолепную атмосферу в основных сюжетных сценах, а так же сэйю Mariya Ise, ответственную за озвучку Металлики, которую вы можете знать за озвучку Чулко из “Panty and Stocking with Garterbelt” и Рэга из “Made in abyss”.
Готов ли я посоветовать пройти эту игру. Да. Она короткая, часов за тридцать я закрыл платину, для которой надо гриндить. Если вы хотите посмотреть на мрачную сказку, то это игра для вас. Музыка Тенпея Сато может понравится не всем ибо инструментарий он всегда использует один и тот же из игры в игру. Аниме стилистика тоже далеко не каждый любит. Но если вы все же найдете в себе силы преодолеть проблемы восприятия стилистики и шероховатости геймплея, то не пожалеете.