Сделал «KLBR» из «Signalis’а», и настрочил букаф.

«KLBR»
«KLBR»

Cодержание.

Предисловие.

Чисто картиночки и немного тех.инфы без лишних букав тут:

или в конце.

В этот раз я решил «заморочиться», потратить больше времени, углубиться в те моменты которые вызывают больше всего проблем и конечно же сделать персонажа на уровень выше чем обычно. Думал может если буду уделять каждому этапу больше времени и качество вырастет, оно и логично как ещё развиваться?

Времени ушло много, удалось углубиться в некоторые моменты и чуток «прокачаться», но качество работы не особо и выросло.

В базе своей, создание персонажа это тоже самое что создание «пропса», оружия, техники. Модель идет по пути плюс—минус одного «пайнплайна». Я буду расписывать интересные, по крайне мере на мой взгляд, моменты в каждом описанном этапе не вдаваясь в подробности.

Референсы

Как и всегда, работа начинается с сбора «референсов».

«Рефборд „KLBR“»
«Рефборд „KLBR“»

Окромя того что я как художник недоразвит, главной проблемой при сборе референсов и «представлений» финального образа персонажа стало то что в «Signalis» модельки, это малоинформативные—лоупольки, а самая подробная информация это пиксельные—аниме арты (лица).

«Смоллибри» от разработчика.
«Смоллибри» от разработчика.

Если же обращаться к фан-творчеству, можно понатырить себе различный деталей для своей вариаций, но это всё ещё проблема ибо большинство рисует в своём стиле, который обычно стилизованный, мультяшный, анимешный. А воплотить подобное в 3D, так ещё и в «реализме» в котором я вроде как работаю, мне сложно.

«Колибри» из «интернетов»
«Колибри» из «интернетов»

Результатом всего вышеописанного становится то, что у меня вплоть до самого рендера, нет представления как должна/будет выглядеть модель в финале.

«Скульптинг», оно же «Грязь».

Следующим идёт этап «Скульптинг». Тут создается самый «базис» модели, органика и «грязный „Hard-Surface“». 3Dшники работающие исключительно с твёрдыми поверхностями, обычно со «скульпта» не начинают.

«Basemesh» и проблема его использования.

Довольно рано, ещё в первый год своего «3Dшества». Я подсел на такой наркотик, как «Basemesh». Я быстро дошел до мысли, мол: «Зачем мне делать тело с нуля, если я могу использовать уже готовые „бейзмеши“, люди же все равно плюс—минус одинаковые».

И это вполне верная мысль, но если ты новичок, это выстрел в ногу. Подсев на «бейзмеши», я лишил себя тонну практики в «скульптинге» и анатомий, лишил себя практики и опыта в «ретопологий» ибо в «бейзмешах» уже корректная «топология». Так же «сковал» себя в работе ибо с самого начала стремлюсь сохранить целостность той же «топологий», а значит и лишаю себя «деструктивных» инструментов, по типу «Dynamesh».

«KLBR» начало.

Тело почти закончено, броня только получила форму.
Тело почти закончено, броня только получила форму.

С помощью «Extract» выдавливаю из тела «Subtool‘ы», и уже их них леплю форму брони, это всё ещё грязевой вариант, поэтому за чистотой не гонюсь, но стараюсь воссоздать максимально схожий с концептом результат, а так как концепта толком и нет, делаю что-то похожее и приемлимое на вид. В дальнейшем добавятся более мелкие элементы, как пояс и всё к нему причитающее.

«Чистый „скульптинг/моделинг“».

«Скульпт» это работа с кистью, а значит ручками. В случае с органическими элементами всё в порядке, но вот с твёрдыми поверхностями уже другой разговор. Чтобы привести «Hard—Surface» в чистовик, я покидаю территорию «Zbrush» и перехожу в «Blender».

В сути своей, я просто провожу «ретоп», затем уже отправляю его обратно в «браш», предварительно закинув «лупы поддержки».

«Хайполька»
«Хайполька»

«UV» и «Ретопология».

Тут можно много рассказать, но мне сказать особо и нечего. Скажу лишь, что «ретоп» проводился в блендере, его родным функционалом. «Развертка» же делалась в «Rizom» + «Blender», но в финале паковалась с помощью автоматического инструментария аддона «UVPackMaster». С упаковкой он справлялся в разы лучше меня.

«Текстурирование».

Очень крутой и сложный этап работы. Текстурки моё слабое место(одно из сотен), а кучу приколов «Substance Painter» мною пока ещё не освоены, конкретно с Колибрей я впервые начал юзать «Якоря» например, хотя это «базовый» инструмент который хорошо бы освоить ещё в начале пути. А ещё я пропустил этап «Bake», но там мне сказать совсем нечего.

Тело.

Ноги отрубил за ненадобностью.
Ноги отрубил за ненадобностью.

Лицо

Человеческая кожа сложный элемент, но у меня всё просто. Кожа ощущается кожей благодаря «SSS», если коротко это симуляция просвета кожи, лучше всего это видно на тонких местах нашего тела, как ухо например. Штука есть во всех «софтах» подразумевающих работу с материалами и рендером.

Без и с «SSS»
Без и с «SSS»

Кнопку «сделать красиво» прожали, а что дальше? А дальше нужно покрасить, но это подождет, так как у меня попытки в «реализм», на лице должна быть мелкая детализация (поры,морщины и т.д)

«Displacement»

Обычно подобная детализация наносится ещё на этапе «хай-поли скульпта» в «браше», но у меня всё не как у людей, поэтому делать это я буду в «Substance Painter»

До/после
До/после

А делается всё просто, для этого нам нужны карты «Displacement», и у меня есть одна такая, удобно разбитая на 28 частей. Каждый из этих кусочков с помощью «Wrap», я накидываю на соответствующую часть лица и затем назначаю этому слою «Height»(иллюзия «высот»).

Примерно так это выглядит, хотел сделать наглядный «GIF», но устал поэтому вот картинка.
Примерно так это выглядит, хотел сделать наглядный «GIF», но устал поэтому вот картинка.
А примерно так выглядит сама карта, но разбита на части. (это дед, у меня девушка)
А примерно так выглядит сама карта, но разбита на части. (это дед, у меня девушка)

Цвет.

Цвет кожи, это сотни разных оттенков, но нам достаточно и самой базы, «гайдов» по которой в просторах сети достаточно.

«Рефы» по работе с кожей.
«Рефы» по работе с кожей.

Сначала создаю основной цвет и добавляю к нему более темные/яркие оттенки, визуально этого почти не видно.

Основа
Основа

Затем уже добавляю главное «Трио» цветов. Желтый на лоб, красный посередине и серый в районе «щетины», у женщин она менее заметна, поэтому и серый свожу к минимуму.

«Трио» я тут выкрутил на максимум, для наглядности, в результате их «сила» будет сведена к минимуму.
«Трио» я тут выкрутил на максимум, для наглядности, в результате их «сила» будет сведена к минимуму.

И уже на этой основе создается всё остальное, добавляются различные оттенки красного/желтого/фиолетового/коричневого/голубого.

В основном идет работа c кистями, ручками рисую вышеописанные оттенки по лицу там где считаю уместным, добавляю макияж обводя черным глаза и конечно же крашу губы.

Так же используя альфы наношу брови, можно сделать их отдельно как волосы, но намного проще их нарисовать сейчас.

Результат. 
Результат. 

Броня.

По твердым поверхностям я ещё слабее чем по органике, к тому же мне совершенно не понятно из чего сделана броня в «Signalis», ну и раз «как должно быть», мне неизвестно я просто взял что-по похожее, а именно «ЗВ», «артбук» с которым мне подкинули.

Основным «рефом» стали, «Имперские штурмовики».
Основным «рефом» стали, «Имперские штурмовики».

Я потратил много времени на броню, но не сделал ничего выдающегося. Поэтому особо сказать и нечего, скажу лишь что в отличий от кожи, с броней я использовал не кисти, а различные генераторы/«смартмаски»/фильтры. И затем ручками добавил всякие мелочи по типу надписей и т.д.

 Результат.
 Результат.

Волосы.

Перед тем как приступить к прическе, нужно создать сами волосы, в случае «Game—Ready пайнплайна» это «Hair—Card». Есть разные способы их создания, но я остановился на «Fibershop».

«Плашки»

Текстуры волос.
Текстуры волос.

Теперь нужно эти текстуры нанести на «3D плоскости». «FiberShop» при желаний может «экспортнуть» уже готовый вариант с «мешом», остается только подготовить «меши» для деформаций, а именно создать на каждую «плашку» (меш с нанесенной текстурой волос) лупы дабы их можно было деформировать, я создал 14 «лупов» на каждой.

«Плашки» из них делается прическа.
«Плашки» из них делается прическа.

Прическа.

Я долгое время работал с прическами в «Blender», и лишь сейчас перешел в «Zbrush». У «браша» есть очень удобная функция «Bend Curve» и как же с ней удобно работать, по сути эта кривая которую «браш» создает сам и с помощью неё можно манипулировать плашкой как угодно, затем уже если нужно подретушировать результат кисточкой Move.

BendCurve
BendCurve

За этот способ спасибо каналу «ZeroArt» на «ютубе».

Методами описанными выше я и создал прическу, ориентировался на арт из игры, но вышло не очень похоже, поэтому сделаю вид что так и задумано.

Прическа в «Zbrush». Разбиты на цвета для удобства.
Прическа в «Zbrush». Разбиты на цвета для удобства.

Финал.

Хотел бы про риг написать и ещё по мелочи, но пост и без того вышел длинноватым. Может как—нибудь отдельно сделаю пост, если выйдет что путное. Сейчас модель на «авто—риге».

Картиночки.

Ну и совершенно случайно получившийся кадр, чего добру пропадать.
Ну и совершенно случайно получившийся кадр, чего добру пропадать.

На «АртСтанций» картинок, конечно же больше.

36
21 комментарий
11
Ответить

это виар чат?

Ответить

Это супер!

7
Ответить

Спосибо миштер аутизм

6
Ответить

О, Лонг по Сигналис, это круто. @Егор 96%

7
Ответить

Круто вышло, сложное дело эти персонажи конечно.

5
Ответить

Спасибо, ето да. До крутанов ещё лет пять рости.

6
Ответить