Фан-арт по мультсериалу «Экстремальные охотники за приведениями»

Немного фанарта по «Экстремальным охотникам за приведениями» вам в ленту. Плюс описание процесса воссоздания трехмерной модели по иллюстрациям.

Тизер со звуком внутри

Если вы в детстве смотрели мультсериал «Экстремальные охотники за приведениями», то могли вспомнить этого персонажа, он встречается в третьей серии первого сезона, серия называется Настоящее лицо монстра.

Мне всегда нравилась стилистика рисунка в таких мультсериалах как «Экстремальные охотники за приведениями», «Люди в черном», «Джуманджи». В роли художника-иллюстратора в первых двух участвовал австралиец Fil Barlow, подписавшись в свое время на его патреон, я получил доступ к раскадровкам, зарисовкам и другому эксклюзивному контенту.

В одном из своих интервью Fil Barlow упоминал, что в детстве он увлекался лепкой из пластилина, что по всему видимо повлияло на стиль его рисунка, в котором четко прослеживается правильное построение форм относительно перспективы. Такой подход в иллюстрации упрощает работу 3д моделлера.

Голем из мультика
Голем из мультика

И вот мои руки наконец-то добрались до того, чтобы перенести что-нибудь из его творчества в 3д. Не знаю почему, но выбор пал именно на этого персонажа. В мультике один мальчик призывает Голема для защиты, но монстр выходит из-под контроля и тут за дело берутся Охотники за приведениями.

Для создания модели я использовал программу ZBrush, предварительно изучив концепты, приступил к набиранию объема из примитивов. Затем, скорректировав формы относительно пропорций, смешиваю примитивы воедино, для последующей работы с их детализацией.

Для некоторых объектов, таких как броня и наколенники необходимо выполнить ретопологию, в данном случае, это нужно для того, чтобы иметь больше контроля над геометрией формы, в этом мне помогает программа Maya. Для остальных деталей хорошо справляется авторетоп ZBrush. На начальных этапах результат, как правило, не очень впечатляющий, но все впереди.

После получения необходимых форм, еще раз корректирую пропорции. На мой взгляд, попадание в пропорции оригинала это одна из самых сложных задач, так как является основным фактором сходства модели с оригинальной иллюстрацией. Когда модель готова, применяю к ней цвет, добавляю детали и немного поверхностного шума.

Для рендеринга изображения использую программу KeyShot, выставляю в ней свет, фон, применяю материалы к модели.

P.S.

Подписывайтесь на мой блог, а также на профиль Artstation. По мере сил и возможностей я буду выкладывать другие модельки с описанием их создания.

88
2 комментария

Это. Просто. Охуенно.

1
Ответить

Вау! Спасибо огромное за такую реакцию! Тяжело себя самому оценить, поэтому для меня очень важно ваше мнение.

1
Ответить