Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

В серии интервью «Вопросы разработчикам» создатели игр из Nintendo делятся своими мыслями насчет ключевых моментов и особенностей разработки продуктов в Nintendo. Сегодня мы поговорим с людьми, возглавлявшими разработку консоли Nintendo Switch – OLED-модель, которая уже поступила в продажу.

Эта статья — официальное интервью, опубликованное на сайте nintendo.ru.

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

Консоли постоянно совершенствуются, даже после выхода в продажу

Представьтесь, пожалуйста.

Ко Сиота (далее — Сиота): Меня зовут Сиота, и я возглавляю отдел разработки технологий, занимающийся разработкой новых моделей аппаратного обеспечения (1). Я работаю над разработкой консолей с первого дня в Nintendo. У меня уже была возможность поговорить о разработке Wii (2) и Wii U (3) в серии интервью «Ивата спрашивает», но я разрабатывал и более ранние версии консолей. Вообще, моим первым проектом стала AV Famicom (4). Я перенял традицию создания продуктов Nintendo у более опытных сотрудников.

Тору Ямасита (далее — Ямасита): Меня зовут Ямасита, и я также работаю в отделе разработки технологий. Я разрабатывал различные составляющие домашних консолей. Я участвовал в разработке встроенных функций Wii, таких как меню системы. Кроме этого, я участвовал в разработке Wii U GamePad (5). Далее я стал менеджером разработки Nintendo Switch, а при разработке консоли Nintendo Switch – OLED-модель я собирал предложения и мнения коллег по отделу касательно того, какие новинки мы можем предложить клиентам.

(1) Консоли и контроллеры для специализированных игровых устройств.
(2) Выпущена в 2006 году. Домашняя консоль, управляемая пультом Wii и поддерживающая игры с интуитивным управлением.
(3) Выпущена в 2012 году. Домашняя консоль, передающая изображение одновременно на телеэкран и дисплей Wii U GamePad.
(4) Усовершенствованная модель Family Computer, выпущенной в 1993 году. Консоль и контроллер изменились внешне, также у модели появился аудио- и видеопорт, через который можно было выводить составной видеосигнал. Family Computer (Famicom) продавался в Европе и Северной Америке под названием Nintendo Entertainment System (NES).
(5) Уникальный контроллер для Wii U, оснащенный сенсорным дисплеем, аналоговыми джойстиками и кнопками.

Прежде всего: что натолкнуло вас на идею разработки консоли Nintendo Switch – OLED-модель?

Ямасита: На ранних стадиях разработки Nintendo Switch мы предусмотрели появление разных вариаций консоли, и наша идея — развитие платформы Nintendo Switch в различных направлениях. Поэтому после выхода Nintendo Switch должна была выйти новая модель. Однако в то время мы еще не решили, какие именно функции мы будем обновлять. Создавая Nintendo Switch Lite, мы надеялись предложить подходящую модель не только тем, кто покупает свою первую консоль, но и тем, кто купил оригинал и задумывается о приобретении дополнительной модели.

Сиота: Как уже упомянул господин Ямасита, я также хотел запустить новую модель Nintendo Switch. Однако на концептуальной стадии мы еще не придумали, какие функции в нее включить. С момента появления Nintendo Switch в 2017 году мы рассматривали различные идеи, проводили техническое тестирование, обрабатывали результаты и, наконец, собрали и выпустили модель, которую вы сегодня видите перед собой. Во время этого периода проб и ошибок мы рассматривали разные технологии, учитывая при этом пользовательский опыт игры на Nintendo Switch. Так мы решили, какие идеи и технологии воплотить в новой модели.

Какими критериями вы руководствовались при отборе идей насчет новых функций?

Сиота: В процессе принятия решений по поводу новых функций консоли Nintendo Switch – OLED-модель мы ориентировались на игровой опыт пользователей Nintendo Switch. По счастью, концепция и игровой опыт, предлагаемый Nintendo Switch, были хорошо приняты публикой. По крайней мере, я так считаю. Поэтому мы решили, что вместо создания абсолютно новой модели нужно сохранить форму консоли и сосредоточиться на игровых особенностях. Иными словами, мы захотели «отшлифовать» существующие функции и дизайн. Эта идея и привела к выбору технических аспектов.

Ямасита: Поскольку мы улучшали уже существующую модель, то не стали добавлять новые функции, которые были бы несовместимы с уже выпущенным программным обеспечением. Например, если бы мы добавили новую кнопку или функцию на контроллеры Joy-Con, вы бы не смогли пользоваться ими в более старых приложениях и играх до обновления этого ПО. Вместо этого мы улучшили функции, уже знакомые нашим пользователям.

Итак, основная идея — сохранить существующие функции и сделать так, чтобы игра приносила больше удовольствия.

Сиота: Именно так.

Ямасита: Разумеется, пользователи просили добавить новые функции или возможности. Однако игра с контроллерами Joy-Con и три режима консоли Nintendo Switch — настольный, портативный и режим ТВ — приобрели широкую популярность. Поэтому мы решили, что для расширения аудитории необходимо освежить эти режимы новыми функциями и сделать игровой процесс еще интереснее.

Как вы уже упомянули, вы опирались на отзывы пользователей при обдумывании концепции развития, но разве так было только при разработке консоли Nintendo Switch – OLED-модель? Или вы таким же образом разрабатывали и другие консоли Nintendo?

Сиота: У специализированных игровых консолей довольно долгая жизнь с момента запуска и до остановки производства. Поэтому мы поставляем клиентам продукты с неизменными функциями в течение многих лет. К тому же, за эти долгие годы мы успеваем накопить массу отзывов от аудитории. Разработчики Nintendo стараются вести открытый диалог с пользователями, и технологический прогресс не останавливается на протяжении всего жизненного цикла продукта. Опираясь на отзывы пользователей, мы улучшаем продукты и после их выпуска.
Так что подобные улучшения не новинка — так разрабатывалась и Nintendo Switch – OLED-модель, и предыдущие платформы, и прямо сейчас мы рассматриваем идеи обновлений для существующих моделей. Есть множество примеров того, как мы воплощали подобные идеи и в новой модели до ее запуска. Я полагаю, что постоянное усовершенствование после запуска — неизбежное будущее игровых консолей.

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

Это сильное высказывание.

Сиота: Например, даже основной полупроводник — «сердце» консоли Wii — претерпел три важных изменения. В то время технология полупроводников стремительно развивалась. Применив новые открытия и технологии после выпуска продукта, мы успешно снизили энергопотребление консоли. Это изменение не заметно визуально, но оно имеет большое значение.

Такие изменения производятся еще со времен Famicom?

Сиота: Да. Учитывая жизненный цикл наших продуктов и преемственность функций в линейках консолей, мы не могли не развить культуру обновления продукции. Даже во время разработки AV Famicom мы продолжали использовать основные детали консоли, но уже тогда добавляли новые технологии и идеи. Например, мы добавили аудио- и видеопорт (6), что уменьшило размер консоли и сделало контроллер удобнее.
В то же время я вновь посмотрел на первый Famicom и понял, что в нем тоже хватает технических новинок, добавленных после выпуска консоли. Просто так их тоже не заметишь — это и другие печатные платы, и более совершенные компоненты. Меня поразило, сколько разных версий консоли мы успели создать, и я решил внедрить процесс, который назвал Lotcheck.

(6) Аналоговый порт вывода, соединяющий телевизор и внешнее устройство. Белый, желтый и красный кабели поддерживают передачу звука и составного видеосигнала.

Lotcheck?

Сиота: Нам нужно обеспечивать совместимость всего нового и обновленного ПО со старым «железом» вне зависимости от версии последнего. Lotcheck — это и есть процесс проверки такой совместимости. Если ПО несовместимо хотя бы с одной аппаратной версией, это большая проблема. Поскольку даже тогда мы проверяли каждую версию, в процессе участвовало множество моделей. Так что улучшением продукции мы занимаемся со времен Famicom.

Другими словами, со стороны кажется, что есть только две версии Family Computer — Famicom и AV Famicom, но если учесть замену компонентов, получается, что у консоли множество вариаций. Кстати, в отделе тестирования до сих пор хранятся различные версии аппаратуры?

Сиота: Да, мы храним там разные версии консолей, которые все еще присутствуют на рынке.

Ямасита: Версии, прошедшие значительное обновление, обязательно включаются в Lotcheck. Вот почему так важно хранить разные версии аппаратуры в отделе тестирования.

Понятно. Итак, Lotcheck — это процесс, применяемый к консолям, которые постоянно обновляются со дня выпуска. А теперь давайте вернемся к консоли Nintendo Switch – OLED-модель. Каковы ее уникальные свойства?

Ямасита: Прежде всего, покупатели заметят внешние изменения консоли — особенно ее «лица», дисплея. OLED-дисплей более живо передает цвета, черный цвет стал глубже. Также изменился размер дисплея. Кроме того, опора на задней стороне консоли свободно поворачивается и настраивается. Теперь вы можете играть в настольном режиме, повернув консоль под любым удобным углом. Это улучшит обзор экрана и устойчивость консоли во время игры.

Сиота: С другой стороны, произошли «невидимые изменения», незаметные пользователю — увеличился объем внутренней памяти, изменились встроенные динамики. Все эти изменения благотворно повлияют на игровой процесс.

Видимые изменения консоли Nintendo Switch – OLED-модель

Итак, консоль изменилась внешне и внутренне. Расскажете подробнее о видимых отличиях консоли Nintendo Switch – OLED-модель?

Ямасита: Разумеется. Прежде всего, OLED-дисплей более живо передает цвета, также он стал больше — 7 дюймов по диагонали против прежних 6,2. Взяв консоль в руки, вы в первую очередь заметите размер дисплея.
Однако разработка модели не строилась целиком вокруг интеграции OLED-дисплея, хоть это и самая заметная особенность модели. Технология OLED существовала еще в эпоху Nintendo 3DS (7), и мы пристально следили за направлением ее развития. Раньше она не подходила нам по ряду причин, поэтому мы не устанавливали ее на игровые консоли Nintendo. Однако количество продуктов с OLED-дисплеями растет во всем мире, и сама технология стала совершеннее. Мы провели исследования и консультации с партнерскими компаниями по поводу необходимых для нашей консоли условий интеграции и приняли решение наконец применить технологию OLED.

(7) Портативная игровая система, выпущенная в 2011 году и способная создавать стереоскопические изображения, видимые невооруженным глазом.

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

Вы с самого начала решили увеличить дисплей?

Ямасита: Да, такая идея была у нас с самого начала. На этой модели мы расширили экран за счет сужения окружающей его рамки. Одним из сложнейших аспектов в разработке новой модели было увеличение экрана, которое не повлияло бы на размер консоли и производительность продукта.

Сиота: При производстве OLED-дисплея использованы органические материалы, и он очень живо передает цвета. Кроме того, черный цвет стал глубже, усилился контраст черного и белого, поэтому теперь дизайнеры могут создавать изображения с акцентом на резкость цветовых переходов. Однако нам предстояло уместить периферийные детали, необходимые для работы OLED-дисплея — например, интегрированные платы и кабели — внутрь сузившегося внутреннего пространства в корпусе. Аппаратура без проблем разместилась бы в старом корпусе, но в данном случае это никак не получалось. Мы проконсультировались с производителем дисплея, в конце концов разместили платы на пленке, свернули пленку и поместили в корпус.

Ямасита: Некоторым пользователям может показаться, что отображаемые цвета слишком живые и яркие. Мы приняли это во внимание, и на консоли можно выбрать стандартный цветовой режим, дающий картинку, как на обычном ЖК-дисплее. Если же вам по душе цветовой режим OLED, то он включен по умолчанию.

Понятно. Значит, можно выбирать цветовой режим по своему вкусу. Получается, интеграция OLED-дисплея была сделана не только ради улучшения картинки и увеличения экрана.

Ямасита: Нам нужно было сделать дисплей не только ярче, но и тоньше. Благодаря этому мы смогли увеличить опору. Опора используется при игре в настольном режиме. При этом дисплей наклонен по отношению к игроку, и на нем могут появляться блики. Теперь угол наклона можно изменять, выбирая наиболее удобное положение. Чтобы добиться этого, сохранив при этом размеры консоли, пришлось уменьшить толщину дисплея.

Я вижу, что консоль и правда стала тоньше, и она подходит под размер опоры.

Ямасита: Мы сделали консоль тоньше, а для настройки угла наклона опоры добавили крупные шарниры, которые тем не менее умещаются в корпус консоли. Консоль стала шире всего на 3 мм, но мы знали, что эти 3 мм позволят нам разместить и шарниры, и саму опору в задней стенке консоли. Так что здесь мы немного поступились ограничениями дизайна.

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

Как вы уже сказали, толщина и высота консоли не изменились.

Ямасита: Верно. Ширина стала больше на 3 мм, но высота и толщина остались прежними. Однако диагональ дисплея выросла с 6,2 дюймов до 7. При таких условиях было сложно встроить два крупных шарнира в корпус. Чтобы сохранить этот дизайн, было необходимо не только встроить тонкий OLED-дисплей, но и плотнее разместить в корпусе детали — материнскую плату, дисплей, батарею и т. д. Нам пришлось также совершить множество проб и ошибок, пока мы решали эту задачу.

Сиота: Толщина консоли осталась прежней, поэтому шарниры и опора буквально сражались за ограниченное пространство (смеется).

И вы не хотели менять толщину консоли?

Ямасита: Нет. Мы хотели, чтобы Nintendo Switch – OLED-модель подходила к док-станции Nintendo Switch, поэтому толщину было не так легко изменить. Также, если бы мы изменили толщину, при присоединении контроллеров Joy-Con в толщине был бы перепад. Это не очень хорошее сочетание, поэтому толщину менять было нельзя. Кстати, опора теперь не пластиковая, а металлическая — она тоньше, но при этом так же прочна. На официальном сайте об этом не сказано, но вы можете сами в этом убедиться.

Сиота: Мы сделали опору тоньше, но из-за того что площадь ее поверхности увеличилась, даже с тонким OLED-дисплеем этого было недостаточно. Сотрудники, ответственные за разработку опоры и дисплея, обсуждали такие вещи как изменение толщины покрытия дисплея, и в итоге внесли массу изменений на грани возможного.

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

Устройство стало тяжелее из-за металлической опоры?

Сиота: Шарниры, способные удерживать опору при любом угле наклона, уже добавляют консоли веса, но и замена пластика металлом значительно утяжелила ее. Однако в целом консоль потяжелела всего на 20 граммов. Мы значительно облегчили остальные детали. Даже при разработке Nintendo Switch мы старались убрать все что возможно, чтобы уменьшить вес консоли, поэтому облегчить ее еще оказалось непростой задачей. Благодаря инженерам-механикам мы умудрились убрать лишнее, не меняя прочность модели. Мне кажется, мы достигли цели.

В опору было вложено немало сил.

Ямасита: Мы старались как можно точнее рассчитать усилие, необходимое для изменения угла опоры. С одной стороны, надо сделать шарниры потуже, чтобы увеличить устойчивость. Но с другой стороны, если перестараться, то пользователь...

Не сможет вообще раскрыть опору?

Ямасита: Да, он может заволноваться и подумать: «Неужели так и должно быть?» Поэтому, чтобы придать конструкции достаточную жесткость, не мешая игроку пользоваться опорой, мы решили придерживаться «мягкого» подхода. Чтобы подобрать оптимальную жесткость, мы создали несколько прототипов с различной жесткостью в пределах структурных ограничений и методом проб и ошибок нашли ее.

Даже такие вещи нужно тщательно тестировать...

Ямасита: Над дизайном трудилась целая команда — я уже упоминал разработчиков дисплея и опоры — но разработка не велась в нескольких направлениях параллельно. Мы, скорее, работали вместе над единой целью — создать лучшую Nintendo Switch, по возможности сохранив ее вес и размеры. И вот, после многих экспериментов мы нашли решение. В результате большой OLED-дисплей, увеличенная прочная опора и все остальное сложились вместе, как кусочки паззла, и у нас начал складываться первый прототип.

Ясно. Значит, из этой комбинации деталей и складывается Nintendo Switch – OLED-модель. Кстати, а какие еще вы внесли изменения, помимо OLED-дисплея и опоры?

Ямасита: Эти изменения сделали игру удобнее в портативном и настольном режимах, и мы задумались о том, как улучшить режим ТВ. Поэтому в новую док-станцию включен порт LAN. Сегодня даже в телевизоры и видеомагнитофоны встраивают беспроводные передатчики LAN, и в доме появляется слишком много предметов с беспроводным соединением. В такой ситуации использование проводного соединения позволит наслаждаться игрой без помех от других беспроводных устройств. Это небольшое изменение, но поклонникам режима ТВ оно облегчит жизнь.

Невидимые изменения консоли Nintendo Switch – OLED-модель

Мы подробно разобрали «видимые» изменения. Не могли бы вы теперь рассказать об изменениях в консоли Nintendo Switch – OLED-модель, которые снаружи не увидеть?

Ямасита: Первым из «невидимых» изменений, о котором я хотел бы упомянуть, является увеличение объема внутренней памяти с 32 до 64 Гб. Мы внесли это изменение, поскольку многие пользователи покупают цифровые версии игр. Мы хотели подарить дополнительное место тем игрокам, которые исчерпали запас памяти на своей Nintendo Switch и перешли на Nintendo Switch – OLED-модель. В консоль также можно вставить карту microSD, чтобы расширить объем памяти, но всегда лучше иметь достаточно памяти с самого начала, поэтому мы приняли такое решение.

В начале разговора вы упомянули также встроенные динамики. Каким образом изменились они?

Ямасита: Изменились сами динамики. Послушайте звук, и вы заметите разницу. Чтобы встроить их, мы переделали механизм воспроизведения звука и структуру вокруг динамиков. Напоминаю: экран стал больше, а места в корпусе — меньше. Поэтому улучшение звука потребовало долгой работы технического плана. Но мы хотели сделать звук чище, а картинку — ярче и больше ради тех, кто играет в настольном или портативном режиме.

Вы с самого начала планировали встроить новые динамики?

Ямасита: Во время разработки новой модели мы хотели сохранить или улучшить качество звука по сравнению с существующими моделями Nintendo Switch. Мы попробовали использовать динамики открытого типа, как в предыдущих моделях, но из-за ограничений дизайна они звучали гораздо тише. После нескольких попыток найти оптимальное решение мы решили воспользоваться динамиками закрытого типа. В них качество и давление звука выше за счет того, что задняя стенка динамика запечатана.

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

Но разве в закрытом динамике звук не приглушается?

Ямасита: Вибрация динамика производит звук и на передней, и на задней стенке. У динамиков закрытого типа звук чище за счет того, что звук спереди не перекрывает звук сзади. Такие динамики часто используют в смартфонах и планшетах, но они обычно произведены в закрытом формате и включены в конструкцию. Чтобы встроить достаточно крупные динамики в ограниченное пространство внутри консоли Nintendo Switch – OLED-модель и сохранить при этом чистоту и давление звука, нам пришлось использовать ее структуру и создать закрытое пространство у задней стенки самостоятельно.

Итак, динамики открытого типа давали слишком тихий звук, но для более чистого звука из закрытых динамиков вам пришлось отдельно разработать пространство для них.

Ямасита: Да. Если печать будет повреждена, качество звука снизится, и даже замена динамиков не повысит его. Поэтому самой сложной задачей было подготовить место для динамика и запечатанного элемента, чтобы в ограниченном пространстве воспроизводился чистый звук.

Вы упомянули, что эти динамики громче — но не влияет ли это на энергопотребление?

Ямасита: Строго говоря, максимальная мощность, которую можно подать на динамики, выше, чем у моделей Nintendo Switch. Но на самом деле динамики не должны постоянно работать на полной громкости, поэтому разница в энергопотреблении незначительна.

Сиота: И все же при максимальной громкости расход энергии больше, поэтому мы настраивали динамики, исходя из электротехнических ограничений и соображений энергоемкости. В целом замена динамиков не привела к сокращению срока службы батареи.

Ямасита: В новой модели мы хотели сохранить электронные компоненты, но изменить настройки динамиков так, чтобы звук получался как можно чище и громче. Поиски этого баланса были невероятно сложными.

Сиота: Вместо того чтобы изменить механический дизайн, динамики и электронику, как в случае OLED-дисплея, все разработчики внесли небольшие изменения повсеместно, улучшив производительность динамиков.

Ямасита: Во время отладки динамиков разработчик обнаружил, что ему легче всего отслеживать акустические огрехи на воспроизведении звуков фортепиано, и он проводил отладку на пьесе, которую сам сочинил. По его словам, он никогда и подумать не мог о том, что инженер вроде него может сочинять музыку.

Понятно. Похоже, что консоль напичкана маленькими идеями и техническими трюками. Что еще неуловимо изменилось?

Ямасита: Мы внесли массу небольших изменений, но я хотел бы упомянуть, что мы перенесли информацию о стандартах и правилах, которая раньше располагалась на задней панели моделей Nintendo Switch.

Действительно, дизайн стал проще и понятнее. А где теперь найти эти сведения?

Ямасита: На внутренней стороне опоры. Я считаю, это удачная идея. Мы оставили ее там, куда люди могут при необходимости заглянуть.

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

Похоже, вы лично занимались этим элементом во время разработки, господин Ямасита.

Ямасита: Помимо этого — хотя это очень мелкая деталь — логотип в центре держателя Joy-Con теперь выгравирован, а не напечатан.

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

Вдобавок мы изменили дизайн ремешка, теперь он окрашен в белую крапинку, и я хотел бы использовать возможность для рекламы этого нововведения (смеется).

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

Изменился и кабель HDMI. Мне очень нравится новый вариант — обратите внимание, какой он гибкий.

(Пробует на ощупь.) И правда, он мягче, чем у предыдущих моделей.

Yamashita: Мы уже давно задумывали обновить кабели, и часть сотрудников работала над этим. Обновление как раз произошло к выпуску консоли Nintendo Switch – OLED-модель.

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

Еще на задней крышке док-станции была выемка, в которую можно было укладывать кабели в обоих направлениях, но многие пользователи об этом на знают...

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

Мы даже слышали, что некоторые пользователи оставляют заднюю крышку открытой.

Когда она открыта, она мешается.

Yamashita: Да. Поэтому у новой модели крышка снимается гораздо легче, а размер выемки изменился, чтобы кабели можно было расположить свободнее. Теперь от док-станции могут идти кабель HDMI, шнур питания и дополнительный кабель для проводного соединения LAN (8). Мы специально попросили дизайнеров, чтобы они сделали внутреннее устройство более удобным, не меняя при этом внешний вид модели.

(8) Кабель LAN не входит в комплект.

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

Когда пользоваться консолью удобнее, пользователи более довольны, так?

Yamashita: Так. Например, если вам часто приходится отключать кабель HDMI из-за особенностей обстановки, вы можете просто снять заднюю крышку. Такие изменения похожи на обычные улучшения внешнего дизайна, но мы внесли их с мыслью об удобстве игрока, какими бы ни были его запросы.

Удивительно, что все небольшие изменения так или иначе нацелены на удобство пользователя.

Работа над улучшением игрового процесса продолжается

Итак, мы узнали, что с момента выпуска Nintendo Switch в 2017 году вы изучали отзывы игроков и технологические тренды в перспективе, чтобы применить их во время жизненного цикла продукта, который у домашних консолей уникально продолжителен. Таким образом вы получили идеи для «видимых» и «невидимых» усовершенствований, которые и привели к созданию консоли Nintendo Switch – OLED-модель. Однако в начале интервью вы упомянули, что некоторые идеи, полученные путем проб и ошибок, были применены и к Nintendo Switch. Можете рассказать подробнее?

Сиота: Конечно. После выпуска в 2017 году и до появления консоли Nintendo Switch – OLED-модель значительно увеличился срок службы батареи. Nintendo Switch — домашняя консоль, которую можно брать с собой в дорогу*, поэтому с момента запуска мы думали, как снизить энергопотребление и как можно сильнее продлить срок службы батареи в автономном режиме. У нас уже была концепция устройства, разработанного в основном для портативного режима — Nintendo Switch Lite. Мы продолжили вносить изменения в СнК (9) даже после выпуска Nintendo Switch. Мы применили новую технологию полупроводников и смогли значительно снизить энергопотребление. В результате этого с 2019 года мы предлагаем покупателям модель с увеличенным сроком службы батареи. СнК с низким энергопотреблением установлен и на консоли Nintendo Switch – OLED-модель.

(9) СнК — сокращенно, «система на кристалле». Это полупроводниковый чип, в который встроены многие функции, необходимые для работы системы. В данном случае в чип включены центральный процессор и графический пройессор — «сердце» консоли Nintendo Switch — и другие относящиеся к ним функции.

Срок службы батареи зависит от энергопотребления СнК, процессора и других компонентов, необходимых для работы программ.

Сиота: Именно так. Сначала потребление энергии во время игры составляло около 12 Вт, но теперь оно снизилось до 7 Вт. Строго говоря, оно состоит из энергопотребления не только СнК, но и памяти, и этот фактор мы тоже изменили. С развитием технологии полупроводников у Nintendo Switch также постоянно снижалось энергопотребление. И все это продлило срок службы батареи на радость нашим клиентам.

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

Ямасита: Для примера: во время игры в The Legend of Zelda: Breath of the Wild срок работы батареи (10) увеличился с примерно 3 до примерно 5,5 часов. Почти вдвое. Когда мы разрабатывали СнК, то планировали включить функцию продленного срока службы батареи в новую модель вроде консоли Nintendo Switch – OLED-модель, но решили запустить консоль в производство, поскольку технически она была готова к этому. Тогда эту новую функцию мы использовали для улучшения консоли Nintendo Switch.

(10) Представленные цифры приблизительны. Срок службы батареи зависит от обстановки, в которой вы играете, а также от самой игры.

Полагаю, что это были значительные изменения, и все же они были представлены всего лишь как «усовершенствования» консоли Nintendo Switch.

Ямасита: Да. В результате эта модель получила название «модель с увеличенным сроком службы батареи». Это длинноватое название, но мы хотели бы донести до публики информацию об этом полезном для путешествующих игроков качестве. Помню, когда я впервые увидел это название, я удивился, какое оно прямолинейное. (смеется)

Сиота: Снизив энергопотребление, мы смогли создать особенную портативную модель Nintendo Switch Lite и реализовать одну из идей, которые были отложены на будущее. Для тех, кто играет в портативном режиме, «живучесть» батареи очень важна. Улучшение СнК показало свою эффективность в этом плане.

Другая важная особенность Nintendo Switch — контроллеры Joy-Con. От них зависит игровой опыт пользователя. Как изменились они?

Ямасита: У контроллеров Joy-Con есть масса функций, и мы внесли в них несколько не всегда заметных изменений. С момента запуска мы постоянно улучшаем аналоговые джойстики.
К моменту запуск аналоговые джойстики прошли тест Nintendo на надежность — во время него джойстик вращают, одновременно подвергая давлению. Для них действуют те же критерии, что и для аналоговых джойстиков Wii U GamePad.
Мы постоянно изучали контроллеры Joy-Con, использованные игроками, и постепенно улучшали их износоустойчивость и прочность.
Части для аналоговых джойстиков Joy-Con нельзя просто пойти и купить; они разрабатываются отдельно, поэтому для их улучшения нам надо учитывать множество факторов. Кроме того, мы улучшили сам тест на надежность. Мы продолжили вносить изменения и повышать износоустойчивость, чтобы джойстики могли пройти обновленный тест.
Получив подтверждение, что улучшения сработали, мы оперативно внесли их как в контроллеры Joy-Con из Nintendo Switch и Nintendo Switch Lite, так и предназначенные для продажи отдельно. Изменились внутренние компоненты Joy-Con, поэтому внешне это незаметно. При ремонте контроллеров мы также заменяем запчасти на более совершенные. Похожие постоянные изменения вносятся и в контроллер Nintendo Switch Pro.

Вы хотите сказать, что износ неизбежен при физическом контакте деталей?

Сиота: Да. Например, автомобильные шины стираются во время использования, так как они постоянно трутся о дорожное покрытие при движении. Поэтому мы часто задаемся вопросом: как увеличить прочность, не снижая при этом удобство использования? Этот вопрос не дает нам покоя.

Ямасита: Степень износа зависит от таких факторов как сочетание материалов и формы, поэтому мы ищем комбинации, менее склонные к износу. Мы упомянули, что контроллеры Joy-Con не изменились, то есть на них не появилось новых кнопок, но аналоговые джойстики контроллеров Joy-Con в комплектации консоли Nintendo Switch – OLED-модель — новейшие и самые совершенные на сегодня. То же касается аналоговых джойстиков в комплектации Nintendo Switch, Nintendo Switch Lite, отдельно продающихся контроллеров Joy-Con и контроллеров Nintendo Switch Pro, которые сейчас отправляются в продажу.

То есть изменения касаются не только Joy-Con. Вы постоянно вносите небольшие улучшения в различные части оборудования.

Ямасита: Да. Таков был наш подход в прошлом, и таковым он останется в будущем. Прислушиваясь к мнению покупателей, мы думали о том, что хотели, но не смогли включить в Nintendo Switch образца 2017 года. Некоторые из этих улучшений наверняка понравились бы нашим игрокам, и кульминацией этих размышлений стала Nintendo Switch – OLED-модель. Каждый раз, когда мы находим функцию, которая дополнительно улучшит наши продукты, у нас появляются новые идеи — и, конечно, мы будем воплощать их и в консоли Nintendo Switch – OLED-модель. Нас ждет множество новых исследований! Обычно в Nintendo при запуске нового оборудования сразу же начинают думать над следующим. Но это значит не только то, что мы сразу запускаем разработку нового оборудования, но и то, что мы продолжаем работу над уже выпущенными продуктами.

Сиота: Технологии, применяемые в наших устройствах, широко исследуются и тестируются. И мы тщательно обдумываем, как представить эти технологии нашим покупателям. Иногда технологии идут на улучшение уже выпущенных продуктов. Если мы чувствуем, что технология перевернет игровой процесс, мы интегрируем ее в новый продукт. Часто это начинается с того, что инженер из любопытства начинает разбираться в какой-то новинке. Результаты же потом воплощаются в улучшения и новые продукты. Полагаю, что сотрудники отдела разработки ежедневно думают о том, как использовать технологии в уникальном стиле Nintendo.

Вопросы разработчикам, часть 2: Nintendo Switch – OLED-модель

А мнение публики влияет на ваши решения?

Сиота: Да. Когда мы планируем улучшения, то внимательно прислушиваемся к мнению пользователей. Во многих случаях именно отзывы запускают очередной цикл улучшений. Несмотря на это, для создания новых продуктов требуется другой стиль мышления. Я имею в виду, что наша цель — предоставлять клиентам новые виды развлечений. Поэтому, разрабатывая новые продукты, мы должны постоянно задаваться вопросом: «Как с помощью наших идей и технологий создать новый вид развлечения?» Для этого недостаточно разработать оборудование. Чтобы создать новый вид развлечения, разработка оборудования должна быть тесно сопряжена с разработкой ПО. Мы часто упоминаем «интегрированный подход к разработке аппаратных и программных средств» (11), но в современной разработке именно это и происходит. Пожалуй, одна из сильных сторон Nintendo — совместная работа и дружеское соревнование между специалистами из разных областей разработки.

(11) Бизнес-стратегия Nintendo с упором на разработку как аппаратного, так и программного обеспечения для создания новых игровых процессов.

Господин Сиота, эта философия уже существовала в Nintendo, когда вы присоединились к компании?

Сиота: За все время, пока я работаю в Nintendo, она не изменилась. Сегодня меня преследует ощущение, что многие индустрии делают ставку на аутсорсинг дизайна и усовершенствований. Однако Nintendo организует эти процессы внутри компании, чтобы производить игры высокого класса. Сегодня мы подробно объясняли вам, как разрабатывались динамики и опоры, потому что участвовали в этом сами. В этом и состоит культура разработки аппаратного обеспечения Nintendo. Мы будем очень рады, если вам удастся почувствовать ее благодаря этому интервью.

Огромное спасибо.

Nintendo Switch – OLED-модель поступила в продажу 22 октября в России.

3838
9 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

А есть краткое содержание самого важного?

2
Ответить

основная идея — сохранить существующие функции и сделать так, чтобы игра приносила больше удовольствияОднако игра с контроллерами Joy-Con и три режима консоли Nintendo Switch — настольный, портативный и режим ТВ — приобрели широкую популярность. Поэтому мы решили, что для расширения аудитории необходимо освежить эти режимы новыми функциями и сделать игровой процесс еще интереснее.Такие изменения производятся еще со времен Famicom?Да. Меня поразило, сколько разных версий консоли мы успели создать, и я решил внедрить процесс, который назвал Lotcheck.Нам нужно обеспечивать совместимость всего нового и обновленного ПО со старым «железом» вне зависимости от версии последнего. Lotcheck — это и есть процесс проверки такой совместимости. Если ПО несовместимо хотя бы с одной аппаратной версией, это большая проблема.Мы сделали консоль (OLED) тоньше, а для настройки угла наклона опоры добавили крупные шарниры, которые тем не менее умещаются в корпус консоли. Консоль стала шире всего на 3 мм, но мы знали, что эти 3 мм позволят нам разместить и шарниры, и саму опору в задней стенке консоли.в целом консоль потяжелела всего на 20 граммов. Мы значительно облегчили остальные детали. Даже при разработке Nintendo Switch мы старались убрать все что возможно, чтобы уменьшить вес консоли, поэтому облегчить ее еще оказалось непростой задачей. Благодаря инженерам-механикам мы умудрились убрать лишнее, не меняя прочность модели. В опору было вложено немало сил.Изменились сами динамики. Послушайте звук, и вы заметите разницу. Чтобы встроить их, мы переделали механизм воспроизведения звука и структуру вокруг динамиков. Напоминаю: экран стал больше, а места в корпусе — меньше. Поэтому улучшение звука потребовало долгой работы технического плана. Но мы хотели сделать звук чище, а картинку — ярче и больше ради тех, кто играет в настольном или портативном режиме.После нескольких попыток найти оптимальное решение мы решили воспользоваться динамиками закрытого типа. В них качество и давление звука выше за счет того, что задняя стенка динамика запечатана.После выпуска в 2017 году и до появления консоли Nintendo Switch – OLED-модель значительно увеличился срок службы батареи. Nintendo Switch — домашняя консоль, которую можно брать с собой в дорогуСначала потребление энергии во время игры составляло около 12 Вт, но теперь оно снизилось до 7 Вт.Вы хотите сказать, что износ неизбежен при физическом контакте деталей?Да. Например, автомобильные шины стираются во время использования, так как они постоянно трутся о дорожное покрытие при движении. Поэтому мы часто задаемся вопросом: как увеличить прочность, не снижая при этом удобство использования? Этот вопрос не дает нам покоя.А мнение публики влияет на ваши решения?Да. Когда мы планируем улучшения, то внимательно прислушиваемся к мнению пользователей. Во многих случаях именно отзывы запускают очередной цикл улучшений. Несмотря на это, для создания новых продуктов требуется другой стиль мышления. Я имею в виду, что наша цель — предоставлять клиентам новые виды развлечений. Поэтому, разрабатывая новые продукты, мы должны постоянно задаваться вопросом: «Как с помощью наших идей и технологий создать новый вид развлечения?» Для этого недостаточно разработать оборудование. Чтобы создать новый вид развлечения, разработка оборудования должна быть тесно сопряжена с разработкой ПО. Мы часто упоминаем «интегрированный подход к разработке аппаратных и программных средств» (11), но в современной разработке именно это и происходит. >Пожалуй, одна из сильных сторон Nintendo — совместная работа и дружеское соревнование между специалистами из разных областей разработки.За все время, пока я работаю в Nintendo, она не изменилась. Сегодня меня преследует ощущение, что многие индустрии делают ставку на аутсорсинг дизайна и усовершенствований. Однако Nintendo организует эти процессы внутри компании, чтобы производить игры высокого класса. Сегодня мы подробно объясняли вам, как разрабатывались динамики и опоры, потому что участвовали в этом сами. В этом и состоит культура разработки аппаратного обеспечения Nintendo.Если по самому важному.

3
Ответить

Краткое содержание - мы сделали подставку из металла, но вы и так это уже заметили. Мы слушаем игроков и делаем опыт игры от этого лучше)

3
Ответить

А первая часть далеко?

Ответить