Маленькие объекты на заднем плане стираются, когда они находятся далеко, но если они будут неожиданно исчезать, то будет заметно их внезапное появление (поппинг). Поэтому мы использовали шаблон дизеринга, чтобы постепенно стирать их так, чтобы это было максимально незаметно. Мы также вручную отрегулировали расстояние, на котором мы стирали отдельные выделяющиеся элементы. Поскольку в прямом рендеринге нет G-буфера, методы, часто используемые в отложенном рендеринге (SSAO и SSR), нельзя было использовать как есть, но мы творчески смогли внедрить их. SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) был реализован с использованием метода, который вычисляет его с использованием «нормального» значения глубины, полученного из буфера глубины. SSR (Screen Space Reflection) был реализован путем добавления выделенного пути рисования только для поверхности воды. Отражения на водной поверхности - это часть, над которой мы работали особенно усердно, даже если это немного увеличивало нагрузку на обработку изображения, потому что мы хотели, чтобы она выглядела реалистично и красиво. Кроме того, для тумана был включен простой расчет атмосферного рассеяния. Ценой небольшой нагрузки на производительность, я думаю, это помогло сделать фоновый свет более красивым.
Черт, офигительно вдохновляют такие текста. Пока одни разрабы говорят:"Ик, Пук, Ссд, Некстген... Купите нашу игру на новом поколении, разработка дорожает...", то тут парни творят натуральную магию перенося тяжелую среду на свитч, умудряясь масимально сохранить возможности и выжать максимум из железа с отличной оптимизацией.
Некстген это, как раз такого уровня проекты в столь малом формате с ограниченными ресурсами!
Комментарий недоступен
Мне очень больно из за того что в 2021 году игры выглядят вот так
Пока одни гонятся за прогрессом, другие тупа на чилле выдают игры уровня мобилок
Комментарий недоступен
Извини дрочить на арт дерекшон это в сони кино компенсируют отсутствие геймплея, а тут такое не нужно
Но ведь железо свича это и есть уровень мобилок
Как?