Интервью с директором Monster Hunter Rise о разработке и технических особенностях игры

Monster Hunter Rise находится в продаже уже несколько месяцев, и за это время было продано впечатляющее количество копий - более 7 миллионов.

Данный материал - перевод <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.nintendolife.com%2Fnews%2F2021%2F06%2Ffeature_monster_hunter_rise_director_talks_re_engine_on_switch&postId=783138" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">интервью nintendolife.com с Ясунори Ичиноcой</a>
Данный материал - перевод интервью nintendolife.com с Ясунори Ичиноcой

Игра продемонстрировала возможности железа Switch в правильных руках. Monster Hunter Rise - одна из двух игр на платформе, использующих RE ENGINE (вторая - Ghosts 'n Goblins Resurrection), которая выводит серию на новый уровень, при этом успешно сохраняя внешний вид и очарование игр прошлого поколения.

Однако нам интересны технические аспекты этой игры. Monster Hunter: World всегда казался невозможным для гибридной системы Nintendo, но многие из обновленных геймдизайнерских решений появились и в Rise. Времена сегментированных карт с многочисленными загрузочными экранами сменились бесшовными открытыми областями, а новые игровые особенности позволяют игрокам быстро и даже вертикально перемещаться по окружающей среде. Хотя визуальные стили Rise и World различаются, между ними гораздо больше общего, чем многие могут себе представить.

Недавно мы и сами смогли в этом убедиться - у нас была прекрасная возможность задать вопросы Ясунори Ичиносе, директору Monster Hunter Rise. Это интервью было сосредоточено на технической разработке игры и, конечно же, на реализации движка Capcom - RE ENGINE.

Интервью с директором Monster Hunter Rise о разработке и технических особенностях игры

Какова основная техническая причина использования RE Engine для Monster Hunter Rise на Nintendo Switch?

Основная техническая причина заключается в том, что мы можем использовать мощную систему скриптов на C#, встроенную в RE ENGINE, не говоря уже о последних графических функциях этого движка (если это позволяют спецификации оборудования). В MT FRAMEWORK вся логика игры была реализована на C++, поэтому время сборки было проблемой; в RE ENGINE игровая логика реализована на C#, поэтому время сборки может быть значительно сокращено (примерно 10 секунд, что для C++ заняло бы в 100 раз больше). Это позволяет проводить быстрые итерации проб и ошибок, чтобы в итоге сделать игру более интересной. Это не видно напрямую, но это очень важная часть разработки, и я думаю, что это косвенно способствует удовольствию от игры.

Наряду с Ghosts 'n Goblins Resurrection, это редкий случай, когда движок используется на оборудовании Nintendo. В какой степени основная команда RE Engine настроила инструменты для работы со Switch?

RE ENGINE с самого начала разрабатывался с учетом множества платформ, поэтому простое портирование было не таким уж и сложным. Однако было довольно сложно работать с основными графическими элементами (в которых использовался уникальный графический API Nintendo Switch, NVN) для разработки транслятора (переводчика) для программы шейдеров.

В RE ENGINE программы шейдеров написаны на HLSL (язык шейдеров высокого уровня), но нам пришлось реализовать новый переводчик, чтобы преобразовать их в GLSL (язык шейдеров OpenGL). В этом трансляторе мы реализовали несколько приемов для вывода оптимального кода при преобразовании из HLSL в GLSL, чтобы можно было добиться оптимальной производительности графического процессора. Мы также реализовали поддержку функций специально для графического процессора Nintendo Switch. Например, мы добавили поддержку ASTC (адаптивное масштабируемое сжатие текстур), формата сжатия текстур, который оказался очень полезным для уменьшения затрачиваемого объема памяти и данных.

Интервью с директором Monster Hunter Rise о разработке и технических особенностях игры

Показывало ли раннее тестирование RE Engine и запланированный внешний вид для Rise хорошие результаты, или требовалась значительная оптимизация для достижения желаемой производительности?

Первоначально производительность была весьма плохой, и необходимо было провести серьезную оптимизацию. Во-первых, мы переключили графический пайплайн с отложенного (Deferred-based) на прямой (Forward-based). В прошлом RE ENGINE использовал графический пайплайн на основе отложенного рендеринга. Однако, из-за ограничений пропускной способности памяти на Nintendo Switch, мы создали новый графический конвейер прямого рендеринга для Monster Hunter Rise. Затем мы сделали много оптимизаций, от больших до маленьких.

Примеры этих оптимизаций включают: запекание/применение теней, применение отсечения окклюзии графического процессора (GPU Occlusion Culling), замену глубины резкости и т.д. новыми облегченными альтернативами. Также было сделано множество других оптимизаций, в том числе: замена чрезмерно строгих вычислений упрощенными вычислениями, замена реализаций Compute Shader реализациями Pixel Shader и добавление процесса Culling. Мы также работали с художником, чтобы отрегулировать область влияния света, так как процесс вычисления освещения становится очень тяжелым в областях со слишком большим количеством источников света.

Как и в Monster Hunter World до него, Rise использует более крупную и бесшовную среду - каковы самые большие преимущества такого подхода?

В Monster Hunter Rise теперь вы можете выполнять очень гибкие действия, такие как бег по стене и использование прутожуков. Вы также можете быстро перемещаться по локации, управляя новым приятелем - Паламутом, который очень хорошо сочетается с бесшовной средой.

Хотя это новый движок, визуальный дизайн действительно имеет сходство с предыдущими играми на Wii, 3DS и Wii U. Можете ли вы объяснить, как вы развили этот стиль, хотя и с более высоким разрешением и уровнем детализации?

Чтобы новые монстры Monster Hunter Rise вписались в тот же стиль, что и монстры из прошлых игр с очень разными моделями, мы тщательно поработали с внешним видом текстур, количеством полигонов и количеством суставов после повторной проверки у команды, отвечающей за движения. Система волос было самой сложной проблемой, но она была решена, когда стало возможно перенести шейдеры из Monster Hunter: World.

Интервью с директором Monster Hunter Rise о разработке и технических особенностях игры

Можете ли вы рассказать об обширной анимационной работе, которая была проделана в этом проекте? Насколько значительным прогрессом это было, например, по сравнению с предыдущими играми на 3DS?

Из-за спецификаций Nintendo Switch проще всего было бы использовать данные из эпохи 3DS, но, поскольку Monster Hunter: World был выпущен недавно, было важно, чтобы Monster Hunter Rise выглядел как можно более современно. С точки зрения обработки, лучше иметь меньше суставов, мягкость движений и большую свободу действий. Это были элементы, которые мы не хотели вырезать, поэтому я тесно работал и консультировался с программистом. Персонажи из Monster Hunter: World сохранены такими, какие они есть, в то время как некоторые новые персонажи были созданы после консультации с командой моделей, и мы работали над точками соединения суставов до самой последней минуты. Когда дело доходит до лицевой анимации, большое количество суставов как в Monster Hunter: World было невозможным, поэтому мы работали над определением их оптимального числа конкретно для этой игры, а затем работали над масками для лица.

Что касается работы с анимацией, мы начали с того, что убедились в возможности переноса данных из Monster Hunter: World. Изменение и уменьшение основных и вспомогательных точек анимации было задачей, требующей большей работы от моделистов и программистов. В дополнение к атакам и движениям из Monster Hunter: World в Monster Hunter Rise была добавлена новая функция «Верховая езда на виверне», поэтому количество движений, которые нам нужно было создать, значительно увеличилось. Время, затрачиваемое на создание анимаций атаки, движений и приемов, было большим, и, поскольку были добавлены анимации для езды верхом, команде аниматоров монстров пришлось нелегко из-за огромного количества материала, времени создания и проверок после включения их в игру.

Что касается игроков, мы добавили множество анимаций в воздухе, включая анимации с прутожуками, и дополнительные анимации с использованием стен, поэтому в дополнение к внутренним системам захвата движений нам помогала Katsugekiza (команда экшн-игр) для улучшения общего качества. Что касается NPC, мы сосредоточились на размещении и действиях каждого NPC в этой игре. Мы надеемся, что вам понравятся мелочи, связанные с ними, например то, как неигровые персонажи приветствуют вас, когда вы возвращаетесь в деревню, или как они меняют свое местоположение после того, как вы переходите из одной области в другую.

Интервью с директором Monster Hunter Rise о разработке и технических особенностях игры

Какими графическими хитростями и оптимизациями вы больше всего гордитесь с точки зрения шагов, которые позволили игре выглядеть и работать так хорошо (например, снижение частоты кадров на удаленных существах, корректировка разрешения)?

Во время игры не выполняется потоковая передача текстур, но она выполняется во время кат-сцен, текстуры NPC передаются и загружаются только в части MIP-карты с высоким разрешением, чтобы повысить их разрешение. Это позволило нам уменьшить использование памяти во время игры, сделав при этом кат-сцены еще лучше. Графика в Monster Hunter Rise представляет собой комбинацию множества тонких трюков и настроек, и мы одинаково гордимся ими всеми.

Маленькие объекты на заднем плане стираются, когда они находятся далеко, но если они будут неожиданно исчезать, то будет заметно их внезапное появление (поппинг). Поэтому мы использовали шаблон дизеринга, чтобы постепенно стирать их так, чтобы это было максимально незаметно. Мы также вручную отрегулировали расстояние, на котором мы стирали отдельные выделяющиеся элементы. Поскольку в прямом рендеринге нет G-буфера, методы, часто используемые в отложенном рендеринге (SSAO и SSR), нельзя было использовать как есть, но мы творчески смогли внедрить их. SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) был реализован с использованием метода, который вычисляет его с использованием «нормального» значения глубины, полученного из буфера глубины. SSR (Screen Space Reflection) был реализован путем добавления выделенного пути рисования только для поверхности воды. Отражения на водной поверхности - это часть, над которой мы работали особенно усердно, даже если это немного увеличивало нагрузку на обработку изображения, потому что мы хотели, чтобы она выглядела реалистично и красиво. Кроме того, для тумана был включен простой расчет атмосферного рассеяния. Ценой небольшой нагрузки на производительность, я думаю, это помогло сделать фоновый свет более красивым.

Если бы вы могли отправиться в прошлое и дать себе несколько советов в начале разработки Monster Hunter Rise, что бы это было?

Считаю, что среду для автоматического измерения производительности надо было создать раньше. В Monster Hunter есть множество комбинаций локаций, монстров, типов оружия и т.д., поэтому у нас не было среды автоматического измерения, которая охватывала бы все эти шаблоны. Это немного затруднило проверку результатов оптимизации.

Что вы в целом чувствуете после работы над Monster Hunter Rise с RE ENGINE на Nintendo Switch?

Оптимизация была очень сложной, но в то же время стимулирующей и полезной. Благодаря базовому дизайну, инструментам и методам разработки в RE ENGINE мы могли улучшать оптимизацию до самой последней минуты. Было непросто встроить большой RE ENGINE в маленький Nintendo Switch, но я счастлив, что мы смогли создать что-то, что люди сочтут впечатляющим, если оно работает на таком уровне качества на Nintendo Switch.

Интервью с директором Monster Hunter Rise о разработке и технических особенностях игры
5454
14 комментариев

Черт, офигительно вдохновляют такие текста. Пока одни разрабы говорят:"Ик, Пук, Ссд, Некстген... Купите нашу игру на новом поколении, разработка дорожает...", то тут парни творят натуральную магию перенося тяжелую среду на свитч, умудряясь масимально сохранить возможности и выжать максимум из железа с отличной оптимизацией.

Некстген это, как раз такого уровня проекты в столь малом формате с ограниченными ресурсами!

12
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Мне очень больно из за того что в 2021 году игры выглядят вот так
Пока одни гонятся за прогрессом, другие тупа на чилле выдают игры уровня мобилок

Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить

Извини дрочить на арт дерекшон это в сони кино компенсируют отсутствие геймплея, а тут такое не нужно  

4
Ответить

Но ведь железо свича это и есть уровень мобилок

1
Ответить