Итого следишь с интересом, как долго, медленно и методично, и медленно, и вроде забавно, но опять же медленно, очень медленно, но очень методично, твой конструкт справляется с обычными врагами. Такое весело только пару раз, потом эта возможность претыкается о то, что проще, быстрее и интереснее самому разорвать врагам пачки, чем издеваться над ними столь низким образом.
Довольно странный баланс и автолевелингУ меня в целом претензий нет, хорошо что есть прогресс по сравнению с первой частью, некоторые враги представляют какие-то проблемы. В игре в целом не самая интересная боевая система.
Нужно заранее знать, куда надо идти первым деломТут у меня особых проблем не было
Довольно убогая система наградИногда да, дерешься и получаешь фигню какую-то. Но я не могу представить чем можно награждать при таком большом количестве сундуков — придется придумывать типы награды ради самих наград.
Система фьюза ломает динамику о неудобный инвентарьСо стрелами неудобно, да, странно что они это не заметили
Боевые конструкты Зонай практически бесполезны;Есть такое, оружия наносят не так много урона и быстро заканчиваются. Но видимо сделано ради баланса
Большая часть подземки - однообразная туфта;Подземка мне в целом понравилась, довольно интересно её исследовать,. Постоянно там бегать устаешь, но чередовать с другими локациями самое то.
Ограничение времени жизни некоторых устройств ЗонайТут мне кажется тоже вопрос баланса, кажется что сильно можно сломать прогрессию в игре если злоупотреблять этим
Мало полноценных второстепенных приключений;Соглашусь, они все будто на 5-10 минут максимум, очень быстро заканчиваются. Как я понимаю это было сделано из-за портативного формата приставки, чтобы ты в дороге по быстрому мог пройти.
Tears of the Kingdom существенно обесценивает Breath of the Wild.Геймплейно да. Но у ботвы было вот это ощущение погружения в новый, неизведанный мир. После неё TotK воспринимается по-другому.
Интересно, какого играть в TotK без ботвы.
Постоянно там бегать устаешь, но чередовать с другими локациями самое то.Ну она в целом так и построена, чтобы ты постоянно менял уровень исследования, но по сравнению с поверхностью и островами, подземка самая пресная и однообразная.
Но я не могу представить чем можно награждать при таком большом количестве сундуков — придется придумывать типы награды ради самих наград.Просто драг камни давать. Тех же алмазов на крафт и насадки нужно очень много. Но вместо этого дают, например, 5 стрел. И ещё презентуют их каждый раз во весь экран эпично, будто ты выиграл в лотерею.
Ограничения времени использования дельтаплана и воздушного шара, очевидно, сделаны для баланса. Это одни из самых простых и одни из самых первый механизмов, которые получает Линк. Они не требуют батарейки, и если бы они были бесконечными, это сильно ломало бы эксплоринг и прогрессию.с самого начала игры. Зачем что-то конструировать, собирать детали и прокачивать батарейку, если можно было бы на дельтаплане облететь всю карту, спрыгнув с главного небесного острова?
Наконец-то критика от человека который играл в игру, а не ФПС и пиксели
Дак все кто критикует, приводят эти же минусы постоянно. Причем ничего почти с первой игры и не поменялось.
>Возможное решение: Более предметный и точечный подход к наградам. Для этого есть карты сокровищ и, внезапно, подземка. Достав из сундука ржавый меч, ровно под этим сундуком в подземке будет стоять статуя с лучшей версией этого меча.
Но возможность расширения слотов ограничивается примерно за ~35-40% семян по всей карте, дальше их просто некуда тратить.Я уверен на 100%, что Аонума совсем не хочет, чтобы ты собирал 900+ какашек по всему миру. Их так много именно потому, что мир большой, и ты просто чуть полюбопытствовав насобирал себе на все слоты без трофи хантинга.
Потом обилие копипасты, однородные пейзажи, одинаковые аванпосты и активности действительно начинают докучать. Немного не соглашусь. Когда осознал, что весь ландшафт подземки инвертирован по отношению к поверхности, стало очень любопытно пробегать по тем местам, которые еще в Ботве наизучал.