Звуковой дизайн в играх Nintendo
Видеоигры один из культурных феноменов современного мира, который во многом схож с кинематографом. Даже забавно осознавать то, что первые массовые аппараты для показов назывались «Пенни-аркады» (небольшие будки, где за одноименную монету можно было посмотреть короткие видеоролики, своеобразный предок YouTube), в свою очередь первые массовые игры для потребителей выходили на Аркадных автоматах, в которые нужно было кинуть «четвертак».
Также, как и кинематограф, видеоигры прошли длинный путь от аттракциона до полноценного продукта, в который заложен сюжет и работа огромного количества людей. Конечно, в сознании старшего поколения «игрушки» не более чем трата времени, где надо «бегать, стрелять и убивать», но люди более осведомленные понимают что это такое же аудиовизуальное произведение.
Здесь надо сделать небольшую ремарку что, конечно же, видеоигры сильно отличаются от кино — и знак равенства между ними ставить нельзя. Фильмы носят повествовательный характер, не имеют отклонений в сюжете (сугубо линейны) и завершенный сюжет. Игры, в свою очередь, интерактивны, зачастую нелинейны и сюжет в них может меняться в зависимости от решений игрока. У них разный язык выражения — даже в звуке.
Звук в кино
Звук шёл бок о бок с кино далеко не сразу, недаром существует эпоха «немого кино» — для заполнения слухового вакуума присутствовал тапер (пианист), который сопровождал изображение простеньким салунным джинглом.
Многие титаны киноиндустрии той эпохи, такие как Чарли Чаплин, Сергей Эйзенштейн и Всеволод Пудовкин, были ярыми противниками идеи внесения звука в фильмы, считая что кино — визуальное произведение со своим языком и способами выражения. Но прогресс неумолимо наступал — и в начале возникла синхронная звуковая фонограмма, а затем и оптическая запись звука.
Мы не будем поэтапно рассматривать этапы развития технической стороны, а обсудим именно экранный аудио-язык.
Изначально звук, в силу технических ограничений, носил чисто функциональный смысл: записывались реплики персонажей и музыкальные номера. Синхронизировать их с изображением было настоящим испытанием, что очень тормозило развитие звукового направления в кино.
Позднее появятся и акцентные шумы (звук разбиваемых объектов, стук в дверь и. т. д). Затем режиссеры и художники начали пытаться осмыслить как звук может быть использован в художественных целях: появились акценты в музыке, контрапункты, косые склейки (когда звук из следующей сцены звучит в конце предыдущей). Звук начал не только сопровождать повествование, но вносить в него и свои нотки.
Уже в конце XX века появилась целая наука «Дизайн Звука» — если в фильме есть только речь, записанная на микрофон, и музыка — то это плохое произведение. Современный кинематограф подразумевает, что sound-дизайнер должен продумать многослойную конструкцию, которая состоит не только из речи и музыки, но и из эмбиента помещения, фоновых шумов, соответствующих локации, озвучки фоновых персонажей (разговоры, действия на заднем плане) и, конечно же, звукового сопровождения происходящего в кадре и за кадром (выстрелы, шорохи одежды) с их позиционированием в пространстве.
При этом некоторые из этих правил могут нарушаться или дополняться — в угоду художественному замыслу. Отсутствие звука в сцене может быть не результатом халтурной работы звукорежиссера, а частью задумки режиссера (глухота или акцент на эмоциональном состоянии), а выделение определенного шума может создать определенное настроение или вызвать нужную эмоцию (например, плеск воды из крана, который будет нивелировать остальные звуки).
Можно резюмировать, что современный звук в фильмах является неотъемлемой частью повествования и включает в себя работу огромного количества людей от композиторов и фоли-артистов (люди, которые создают шумы из подручных предметов, например, кокосы в качестве стука копыт) до звуковых дизайнеров и звукорежиссеров. Эти люди не просто записывают и создают окружающие звуки, но и складывают их в паззл для того, чтобы фильм звучал объемно и внушительно — зачастую куда более динамично чем в реальности.
Звук в играх
В отличие от кинематографа, звук в видеоиграх (мы не берем текстовые квесты и OXO (крестики-нолики, 1952) был почти что сразу с их появления — их функционал был схож с первыми фильмами с параллельной фонограммой. Звуковые сигналы были направлены на обозначение базовых действий вроде ударов или прыжков.
Музыка в играх впервые появилась на автомате «Gun Fight» (1975): в игре прозвучал отрывок «Траурного марша» за авторством композитора Фредерика Шопена (1810-1849), который плотно ассоциируется у людей с тематикой смерти (именно он играет на похоронах). Забавно, что в оригинальной японской версии игры (которая называлась «Western Gun», разработчик — Томохиро Нишикадо) мелодия отсутствовала: её добавил американец Дэвид Джад Наттинг в порте для США, используя возможности 8-битного процессора Intel 8080.
С развитием технологий и появлением функциональных звуковых карт, способных воспроизводить не только полифонию, но и моно- и стереозвук, возникли и более сложные структуры, но функция звука оставалась прежней: банальное озвучивание действий персонажа и какие-либо взаимодействия с игровым миром. Но даже тогда авторы пытались передать атмосферу — ускорение мелодии при нехватке времени на таймере в платформере или, наоборот, замедление звука для создания эффекта рапида в файтингах.
Подход начал меняться с приходом, как ни странно, 3D. Авторы стали осознавать, что убедительность игрового пространства состоит не только в визуальном его воплощении, но и в звуковом сопровождении. Появились эмбиенс-звуки, а также их позиционирование. В отличие от кинематографа, звук в играх существует независимо от кадра: пространство само выстраивает экспозицию происходящего. Плеск воды звучит, даже если она в соседней комнате, раздаются приближающиеся (или отдаляющиеся) шаги, ведутся разговоры между персонажами, мерцают лампы — и всё это в пределах слышимости игрока.
В некоторых играх звук носит центральный характер — например, в сетевых шутерах, где противника можно вычислить по бегу и взаимодействию с контейнерами или объектами. В RPG и квестах звук создаёт атмосферу — за счёт бэкграунд-шумов и соответствующей музыки.
Почти у любой игровой студии есть отдел, работающий со звуком, во многом схожий с кинематографом: тут есть и фолли артисты, и композиторы, и звукорежиссеры. Конечно же, такие люди есть и в Nintendo.
Звук в играх Nintendo
Многие люди до сих пор не понимают, что же такого особенного в играх Nintendo (здесь должна быть шутка про «хрючево для малолеток»), но на самом деле ответ достаточно простой — качество. Это касается и выверенного геймплея по закону Бушнелла (All the best games are easy to learn and difficult to master…), и узнаваемого и приятного глазу дизайна, и, в том числе, работы со звуком.
На самом деле Nintendo привнесла достаточно много в индустрию игр по звуковому дизайну. Конечно, их нельзя назвать инноваторами или отцами-основателями, но на протяжении многих лет игры Nintendo косвенно задавали определенные стандарты.
Взять, к примеру, Super Mario Bros (1983): нельзя сказать, что игра богата на звуки. Но, вместе с тем, в игре присутствуют все основные маркеры: cигнал прыжка, звук «гибели» гумбы, выстрелы пушек и дыхание Боузера. И всё это под самые запоминающиеся мелодии Коджи Кондо. Здесь применен приём, который был известен ещё с Space Invaders (1978) — ускорение мелодии. Но если в Space Invaders она состояла только из 4 нот, то оригинальная композиция из SMB ускоряется после короткого проигрыша, сигнализирующего, что у усатого водопроводчика кончается время.
Этот приём используется в играх Nintendo и по сей день, например в наборе мини-игр WarioWare: Get it Together (2021): в определенный момент темп игры растёт, а вместе с ним ускоряется и звук. Одновременно повышается тон мелодий и звуков, словно в быстрой перемотке.
Кстати, WarioWare имеет ещё одну забавную черту в работе со звуком: вместо того, чтобы использовать полноценный саундтрек, в игре есть нарезка джинглов под каждый эвент: основная мелодия, звук проваленного раунда, анонс босса, поражение. Все они выполнены в одной стилистике, но музыкальный рисунок у всех разный.
Самым запоминающимся звуком в играх Nintendo стала мелодия «Puzzle Solved» из The Legend of Zelda (1986). Созданная всё тем же композитором Коджи Кондо, эта мелодия стала своеобразным стандартом победных мелодий: игрок получает не просто чувство удовлетворения, а определенную награду. С тех пор прошло много времени, но концепция победных мелодий перекочевала и в другие игры, в то же время оставаясь почти неизменной в играх серии The Legend of Zelda.
В играх серии The Legend of Zelda очень часто используется звуковой контраст: мелодии на поверхности насыщенны умиротворенностью, эмбиенс тихий и плавный, в то время как в подземельях звук приглушается, усиляются шумы, звук становится более резким. Это очень заметно в Ocarina of Time (1998) и Majora Mask (2000).
В играх Nintendo есть и достаточно интересные решения относительно озвучки персонажей: во многих франшизах (Mario, Zelda, WarioWare, Kirby, Splartoon) персонажи не разговаривают. Вместо этого воспроизводятся короткие звуки, обозначающие реплики — и их расшифровка субтитрами. Это позволяет не только экономить на актерах озвучки, но и унифицировать перевод (не требуется дубляж) и освободить игрока от необходимости слушать длинные диалоги. Для кого-то это может стать отталкивающим фактором (в предыдущих статьях я описывал что выкрики Марио — отдельная тема), но это почти не мешает наслаждаться игрой в полной мере.
Одним из оригинальных решений по озвучке персонажей стала серия игр Animal Crossing. В отличие от других тайтлов Нинтендо персонажи действительно произносят реплики (синтезированные), но ускоренные в несколько раз — поэтому разобрать можно только окончания. Это звучит очень мило, стоит всего лишь послушать один раз — и влюбиться в их миленький писк.
Говоря о Animal Crossing нельзя не сказать о глубокой проработке части New Horizons на Nintnedo Switch: игра посвящена тому, что главный герой отправляется по специальной путевке на «Остров мечты» — чтобы провести там отпуск (лишь потом он узнает что попал в ипотечную кабалу, которую придётся выплачивать одному жадному Еноту).
В игре выделено огромное внимание эмбиенсу, создающему настроение отдыха: шум ветра, плеск моря на побережье, шелест различных тканей и тихий стук шагов (при этом звук меняется от вида обуви и поверхности — дзори и туфли будут звучать абсолютно по-разному на траве и каменной плитке) — и всё это под ненавязчивый набор мелодий, который создаёт атмосферу расслабленности и покоя. В игре почти нет агрессивных звуков — кроме звона дверных колокольчиков, ударов по камню и отдельных предметов мебели.
Помимо этого, существует и определенная работа со стереозвуком: помимо стандартного позиционирования шум меняется даже в инвентаре — в зависимости от активной части персонаж наклоняется в кадре — и меняется приоритетный динамик.
Splatoon 2 (2017) наоборот изобилует энергичными звуками и музыкой, но это нужно один раз услышать — проработку трудно описать словами.
Есть у Нинтендо и мастерство работать с собственным саундтреком: несмотря на то, что музыкальные темы многих персонажей не меняются на протяжении многих лет они умудряются привнести много нового. Взять хотя бы тему Короля Дидиди из серии игр Kirby: в Forgotten Land за основу взят всё тот же джингл, но уже в новом «брутальном» звучании.
При рассмотрении таких деталей кажется, что в этом нет ничего особенного, но именно благодаря работе звуковых дизайнеров игрок получает более яркие впечатления и интенсивный геймплей. Нельзя сказать что Nintnedo делает что-то необычное: скорее использует выверенные формулы и умеет качественно подбирать звуки, которые вызывают правильные ассоциации и эмоции.
Ну и конечно нельзя не выделить работу дизайнеров, которые разрабатывали звуки меню консолей. Они узнаваемы, приятны слуху — а фирменный звук щелчка Nintendo Switch не перепутать ни с чем!
Конечно, можно бесконечно долго рассуждать о прелестях звука Nintendo, но лучше самому стоит взять в руки приставку — и наслаждаться приключениями в Хайруле или отпуском в Animal Crossing!
ВОУ ВОУ ВОУ ВОУ ВОУ
В последнюю минуту прям, читаем
Ещё можно добавить гармонизацию из Super Mario Odyssey
Хрена се миллиметраж. (¬‿¬ )
Он специально так сделал
Было бы смешно, если бы ДТВ лёг опять, как было днём ψ(`∇´)ψ
Нет, я просто делал чисто по-русски: тянул до последнего момента, а потом доделывал на основе наработок и черновиков.