Yakuza: Dead Souls — по настоящему великий спин-офф серии
Немного про игру и про её трофеи
Проблема спин-оффов Ryu Ga Gotoku в том, что они практически не пытаются выбраться из зоны комфорта. Ты либо опять примеряешь на себя роль бойца, тверкающего на грани между законом и беззаконием, либо отправляешься в феодальную Японию, чтобы побыть почти тем же самым, только с катаной на перевес. За счёт зрелищных и противоречащих законам физики добиваний и приёмов каждый из спин-оффов повторяет за номерной серией, и причудливо обыгрывает действительность делая её менее скучной, а игру эффектной и запоминающейся. Но лишь одна игрулина входящая в канон (!), и не являющаяся другим брендом (Хокуто как бы вообще не Якуза на минуточку), выделяется на общем фоне и даёт действительно уникальный опыт – Ryu Ga Gotoku: Of the End.
Сразу обозначу такой момент. 23 года назад одной из первых игр на PS One для меня стала Resident Evil. С тех пор я тащусь как от серии, так и от тематики выкашивания неупокоенных. Прохожу не всё подряд, как и до сих пор не заценил целиком Ходящих Мертвецов (и не собираюсь), так что глаз не замылен, и не могу назвать себя поехавшим на тематике. Что зацепило, с тем и знакомлюсь.
В случае с Dead Souls всё получилось прозаично: попробовал Яку, начал пилить по ней историю серии на Ютуб, и рано или поздно очередь дошла бы и до зомби спин-оффа. Только вот когда добрался до игры, я её опробовал, зашла, но мне нужно было сосредоточится на номерных частях, так что к мёртвым душам вернулся лишь спустя шесть лет.
Ryu Ga Gotoku: Of the End делалась на сдачу с продаж номерных частей, побочной командой тогда ещё выходцев из AV2, пока основной костяк трудился над шутером Binary Domain, про разбор роботов на запчасти с голосовыми командами. Надо было как-то выезжать с Подобным Дракону, чтобы на внутреннем рынке серия не заглохла, поддерживала свой рост и узнаваемость. К тому же было что ещё утилизировать из не использованных наработок эпохи аркад. Так в принципе родилась Like a Dragon, какую мы её можем знать с 2005-ого. Главнюки сошлись на референсе в сторону The House of the Dead с зомби, мутантами, и пострелушками в кор-геймплее. Правда есть индивиды умудряющиеся приплести к игре жанр survival horror, но вестись на эту лабуду не рекомендую. От выживания тут нет ничего. Абсолютно. И позже я объясню почему.
Что получилось в итоге? Яка, с её фирменной структурой и узнаваемыми механиками, только со стрельбой в основе боевой системы. Мини-игры, побочные задания, юмор и абсурдность во главе угла, всё на своих местах.
Начну с жирного такого плюса игры. Стрельба – моё почтение! Звуки сочные, дробаши бахают знатно, миниганы строчат визгливо, визуальные эффекты не отстают. Я на дух не перевариваю снайперки, мне банально скучен принцип выцеливания мишени, но даже со снапы здесь дикий кайф пострулять по болванчикам. Истинный балдёж взять обморока на прицел и снести ему калитку разбивая её в сопли. Или, например, обычные пистолеты, которые как правило отправляются отдыхать в большинстве случаев не выдерживая конкуренции с дробовиком, тут тоже могут порадовать и стрельбой по-македонски, и убойностью, и бесконечным запасом даже на высочайшей сложности. Да-да, и кто-то игру называет survival horror при наличии бесконечного оружия прямо с коробки. Это не чит, не прокачка перка, это обыденное свойство пистолетов в игре.
В игре есть ситуации, когда на тебя бежит толпа, или тебя запирают в узком пространстве, и надо как-то выбраться из тисков, а то уронят и затопчут. Какая бы задача перед тобой не стояла, для решения есть три способа ведения стрельбы. Три, Карл!
Первый навскидку. Просто держишь направление, камера при этом плавает в зависимости от стенок локации, или можно её самому подправлять правым стиком, и прожимаешь огонь. Точность низкая, но если ведёшь огонь, например, дробашом или снапой, можно раздавать хэдшоты или раскидывать толпу особо оборзевших обмороков. Часто пригождается, когда приходится повторно пробегать необязательный отрезок локации.
Второй слегка напоминает прицеливание из Резиков. Причём, как классическое, так и осовремененное с выходом четвёрки. Зажимаешь L1 и камера ныряет за спину персонажу, фиксируется, и всё что попадает на линию стрельбы опездюливается. Чаще всего пользовался именно таким прицеливанием, потому что оно эффективно, быстро и позволяет нормировать камеру относительно толпы, чтобы удобнее было её контролировать. Так же удобно кратковременно нажимать L1, чтобы отправить камеру строго на фронтальный обзор. Например, если надо резко развернуться и надавать болванчикам прущим со спины.
Третий тип прицеливания окончательно размывает рамки между YDS и RE4. Зажимаешь L2 и на экране появляется перекрестие для точечной стрельбы по уязвимым местам или взрывоопасным бочкам. Способ удобный, если использовать навык быстрого точного выстрела в голову. Как он называется, так и делается. Чистая автоматика. Правда может не сработать, если цель далеко или резко меняет положение в пространстве, что логично. А вот без навыка точечная стрельба может стать помехой. У стиков PS3 есть промежуточная мёртвая зона. Они не понимают лёгкой смены угла наклона, из-за чего целиться становится крайне сложно. В каких-то играх это чинили на стадии производства, вот во второй Army of Two такого не припомню, а Dead Souls не повезло, так что способ полезный, если привыкнуть к особенности управления.
Что мне сильно понравилось, что все типы прицеливания, все способы нашпиговать трупешников свинцом, полезны и применимы на протяжении игры. Вот я воняю на стили в Зирохе или Кивами 1. Мол, толку от них, когда есть общий. Но тут разработчики скорее пытались дать игроку самому решать как ему прикольнее пинать обмороков. Что-то около философии DMC3-5, только деревянно и неумело. В YDS нет стилей, но есть выбор между прицеливаниями, который лишь кажется выбором. На самом деле каждый тип стрельбы важен, нужен, и относится к определённым ситуациям, коих хватает.
Например, чтобы на открытой местности не взяли в кольцо и не пустили по кругу, спокойно стреляй навскидку. Когда нападают Аггро, зомби в наушниках с высокой скоростью атаки, кувыркаешься в их сторону, разворачиваешь корпус и тут же активируешь второй способ прицеливания, чтобы дать залп по чудику, и не отловить от его следующей атаки. Ну а прицельные выстрелы хорошо контролят танков, гигантских бронированных орангутанов и любую шваль, которая не понимает лаконичного "пошёл на хуй". Я заметил, что на самом деле можно особо не заморачиваться и стрелять навскидку чуть ли не постоянно. Шанс превратиться в лого Apple велик, и всё же даже в митхэдов можно зарядить пулю дёргая спуск на бегу. Так что если кто-то проходит игру так, и не испытывает трудностей, это в порядке нормы.
Тут наверное стоит отдельно сказать про общий баланс. Я лично придерживаюсь риторики положенного на баланс в серии болта, и в очередной раз встретил доказательство. Только даже по меркам Ryu Ga Gotoku в Dead Souls как-то беспощадно не только опрокинули понятие, но и обоссали его и смачно харкнули. Порядок выбирай по вкусу. В принципе само понятие баланса для игр рассчитанных на веселье, а не на спорт, например, достаточно не первостепенное. Я не знаю ни одной игры, где не было бы резких скачков сложности вверх или вниз, или где были бы стандарты того как надо, и как не надо. Дизайнеры походят к вопросу в индивидуальном порядке, так что и зацикливаться на пресловутом балансе вроде как неблагодарное дело. Всегда найдётся слон в комнате. Но я пропил свои мозги, так что в случае с YDS затрону тему.
В игре предостаточно способов не отхватывать по хлеборезке. Про прицеливание я объяснил, и по сути достаточно освоиться с ним, внимательно изучить ситуации хотя бы в первых четырёх актах, и дальше игра будет более чем простой. Даже на наивысшей сложности dead souls. Патроны для ружей, винтовок, пулемётов, гранаты, да даже лечащие средства не обязательно покупать у торговцев, когда бегаешь по кампании. По Камурочо разбросаны военные схроны, пополняемые при каждом, КАЖДОМ перезаходе на локацию. То есть, перед тобой ворота карантинной зоны разделяющие мир обычных людей и зомби. Сразу за воротами дорога, например, в сторону башни тысячелетия, а это примерно 20 секунд ходьбы от точки сохранения. За раз ты получаешь столько запасов расходников, сколько хватает в среднем на несколько сюжетных актов, которых всего 15-ть (по четыре на каждого персонажа + финальный). Ну вот и смотри какой в игре сювайвл: пару раз перезашёл в зону, нафармил себе халявы и пошёл месить нежить с кайфом.
Даже если учитывать возрождающиеся толпы чертей, даже если брать в расчёт территориальные ограничения зон, игрок всегда в плюсе. Всегда, кроме ровно одного места, единственного сука места за всю игру, которое может запихнуть твой кукумбер тебе же в жепу. Игровой эпизод на видео фрагменте, там есть небольшие сюжетные спойлеры, но можно отмотать до начала игрового процесса.
Суть простая. Ты за пулемётом, тачка имеет ограниченный запас здоровья, движется строго по одному маршруту, с заведомо определённой скоростью и конкретными остановками. И чем выше сложность, тем больше хуёв тебе прилетает в панамку. Не важно, от мелочи, от взрывов, от ёбабабуина на стероидах, ты будешь конкретно так отхватывать если заранее не приготовился к эпизоду. А если ты ещё и перезаписал сэйв, а в снаряге у тебя нет амулетов на защиту, и ты при этом на харде... Ну, упокой твою душу, дурачок, и добро пожаловать в клуб.
Чтобы пройти отрезок с тиром, надо снарядить прокаченный под максимум жилет и амулеты увеличивающие защиту, но жертвующие наносимым уроном, а на финальном бодании с бибизьяной снять на хрен амулеты и вжаривать в уязвимую точку верзилы что есть дури. А теперь вспоминаем про мёртвую зону стиков консоли, прибавляем лютейшее падение частоты кадров игры и обмороков с молотовым неубиваемых во время анимации выползания на локацию, и если ты не продумал заход, game over.
Но это тебя ждёт только когда ты уже хотя бы один раз прошёл игру, чтобы открыть сложность ex-hard и dead souls. Если пошёл на обычный хард, то обосрёшь штаны при условии потери сохранения, но шансы выползти не провонявшим потом есть. Иногда везёт попасть в трупаков на пути тачки, которые при ударе об корпус машины наносят ей урон, что в сумме позволяет сохранить необходимые очки здоровья. Кроме покатушки я за четыре прохождения на разных уровнях сложности не встретил ничего, что разрывало бы седалище или подтолкнуло к броску игры через прогиб. Это если не считать охоты за трофеями. А вот если брать их в расчёт...
На сайте stratege ru платина оценена где-то в 7 из 10 баллов. Простым языком сложная. Но учитывая, что игроки суют нос во всю эту историю заранее ныряя с головой в проверку фактов о платине, я бы снизил до шести баллов. Заставит попотеть, потому что ты итак предупреждён об эпизоде с тачкой и бесконечной сабтеррании, а чего-то сложнее нет. Есть раздражающие вещи.
Например, трофей за всех боевых напарников:
Платина YDS отчасти зеркалит платину Yakuza 4. Структура игр похожая, акценты на задачах расставлены одинокого, ну и ачивки чуть ли не копируют друг друга. И всё-таки разница есть. Приходится полностью окучить 7 хостес, чтобы они пошли к игроку в напарники. Это дико уныло и нудно даже с подсказками по прохождению. Возможно я бы охладил трахание выбивай плашку по мере выхода игр, но порядок у меня получился кривой, и эмоции от посиделок с мадамами соответствующий. За несколько лет упорного полисосинга серии хост-клубы для меня превратились из ненавязчивой дурилки в пыточную, где ты уже угадываешь одни и те же типажи девушек, видишь то как падало качество диалогов с девулями и пропадал смысл в завозе табуна барышень, вместо парочки проработанных и отполированных. Хех, отполированные мадамы. Да чё я прибедняюсь! Даже не на платину закрывать встречи вгоняет в смертную тоску бесполезными не пропускаемыми анимациями и опциональными ограничениями, так что в пизду их.
Следующий трофей, дающий поесть говна:
Его я получил самым последним:
Проблема тривиальна до скрипа стиснутых зубов. Максимальный уровень у героев общий, так что кем вы его добываете не имеет значения. Но это на бумаге. По факту надо за Кирью отправиться на миссию формата spec ops, где пятеро Аггро и валить их, пока не получишь 99-ый уровень. К тому времени, когда я занялся гриндом опыта у меня уже был 80-ый уровень. Я открыл 98% трофеев, у меня на кармане был спутниковый лазер выдающийся после победы над Амоном, я прошёл полностью сабтерранию (данжи), в общем, выжал из игры максимум. Но этого было мало.
Пришлось начать кампанию в четвёртый раз, что обеспечило мне подъём на семь уровней. Но проходить её ещё два раза я бы не выдержал. Поэтому действовал следуя советам в сети и бил Аггро за Кирью. Процесс скучнее не придумаешь: надо выбрать несколько раз подряд нужную строчку диалога, дождаться загрузки, не отхватить леща от обмороков, правильно нацелить на них лазер, чтобы он не нанёс урон игроку, и молиться, что меломаны отлетят за считанные секунды. Мой топ победы за 7 секунд. Но я часто попадал в случайный сценарий, и бои затягивались до 50 секунд. Иногда отъезжал из-за колоссального урона по мне, потому что гриндить рекомендуется на ex-hard (хотя в итоге я не нашёл разницы в приросте опыта с нормой). В общей сложности я потратил 6 часов. Спасибо роликам на Ютубе и стриму товарища, хоть как-то отвлёкся.
Ну и последнее звено этого пососного трио бесконечная сабтеррания:
Репортаж с места событий:
Бесконечные подземелья сабтеррании отличаются от кровавых дворцов Devil May Cry геометрией уровней собирающихся посредством процедурной генерации, однообразием волн дурачков, и главной целью на этажах — сделать ноги. На каждом пятом и десятом этаже будет стоять мини-босс, падающий как не хер делать, так что их я даже учитывать не стану.
И вот седалище горит тут по нескольким причинам. Во-первых, пройти 51 этаж без возможности сохраниться изнурительное и выматывающее занятие. Стратки на каждый этаж плюс-минус одинаковые, и уже на пятнадцатом хочется лезть на стену от уныния. Во-вторых, ни в коем блять случае не игнорируем всех, кто встаёт на пути поиска нужного коридора с выходом. Не слушайте комментаторов из интернетов и разумистов не по годам. Потому что вероятность попасть в просак, как это случилось со мной неиронично велика:
Мне повезло выбраться из кучи говна спамом по кнопке уклонения, но пересрал я знатно, т.к. я бы потерял полтора часа прогресса почти дойдя до трофея. Никого не обвиняю, но ещё раз предупреждаю, что оббегать трупаков не стоит. А то даже на норме отхватите знатного леща по хлебальнику и опомниться не успеете.
Ну и в третьих, даже с кайфовой стрельбой бесконечная сабтеррания ужасный режим. Нельзя брать лазер или базуку (они тоже бесконечные, а режим привязан к стате в онлайне), продавцов на уровне нет, а значит запас расходников нужно продумать на много шагов вперёд. Однако можно пользоваться пистолетами, у которых запас не ограничен, а у Акиямы они самые классные на максимум прокачки. Две обоймы в сумме на 50 патронов, убойность такая, что дробовик жалобно стонет в сторонке, высокая мобильность. Единственное, по толпе эффективность снижается из-за низкого разброса и нужно собирать чертей паровозиком. И вот вроде Акияма упрощает прохождение, но однообразность действий никуда не исчезает. Терпи, карлик, терпи и жри.
В остальном трофеи такие же ненапряжные, как Yakuza 4. И никакого Complition List! Каждую мини-игру достаточно попробовать указанное в ачивке количество раз, а не упарываться на какие-то рекорды. Еду тоже не надо жрать всю, достаточно попробовать каждую позицию (в том числе бухлишко). Подавляющее большинство трофеев привязано к боевым задачам, по типу, подожги столько то обмороков, протарань их на погрузчике, ударь взятым в руки оружием и т.п. Трофеи за прокачку оружейной Камиямы тоже делается легко и просто в самом начале игры. Берёшь чит-предметы на казич в его фургончике, топаешь к рулетке, используешь что и где следует, и получаешь кучу бабла через обмен фишек на платиновые тарелки.
Не надо полностью качать все пушки, проходить все тренировки, качать целиком напарников, кастомизировать бесполезную ерунду. Амон лёгкий до безобразия. Самый легчайший в серии вне зависимости от сложности, потому что он ничего не может противопоставить снапе Кирью на полной прокачке. Не беря во внимание душные трофеи перечисленные ранее, Yakuza Dead Souls предлагает плёвую платину, от добычи которой большую часть времени я получал кайф.
А чем игра то великая? Платина не уникальная, игрушка ненапряжная пока сидишь в сюжете, сеттинг избитый ещё до сборки первого Дома Отъехавших. Чего ж в ней такого? Да я хуй знает. После всех спин-оффов серии, после превосходного Lost Judgment, я получил глоток свежего воздуха в рамках серии. Не последнюю роль сыграла моя привязанность к Резидентам. До того дня, когда я впервые закончил кампанию YDS, мне казалось, что интереснее Резиков про зомби ничего не делали. Если что, я про большие серии, а то щас тут Лефтачи как впендюрят в комментах, потом сиди открещивайся от сотоны.
Конкретно тут весь интерес базируется на допущении, что Кирюха Драконыч отстреливает чертям головы, картинно не брезгуя взрывать кому-то бошки, как он то любит в основной серии. Мадзима тут прям как влитой. Недавний спин-офф про пиратов такая херня на фоне YDS, что я ваще не выкупаю как можно было обосраться, если у вас на руках уже был подходящий под персонажа формат истории. Рюдзи жив-здоров, да ещё и с крутой аугментацией наперевес. Акияма как всегда прекрасен. И каждый является частью весёлой и по хорошему аркадной убивалки времени, достаточно незамысловатой, чтобы просто дать хлеба и зрелищ.
А может быть, совокупность игровых элементов, то как ощущается стрельба, как она работает в стенах Камурочо, наверное и делают Ryu Ga Gotoku: Of the End уникальным зомби-экшеном. Да, внутри серии ничего казалось бы нового, а вот выгляни за её пределы, и попробуй отыскать похожую приключенческую игру с акцентами на приколах, на подаче жанра, и ты вряд ли что-то такое найдёшь. Опять таки, пробовал не всё, буду рад примерам в комментах. Какой-нибудь Dead Rising ограничен по возможностям. Резакам привычнее не размениваться на побочный контент. Разве что Red Dead Redemption с его аддоном может как-то потягаться, да и всё, не? И то, там нет ни Мадзимы, ни гигантской обезьяны, ни орбитального лазера. Очередной вин студии РГГ, получается.
Спасибо, что дочитал этот поток мыслей. В ближайшие дни перепишу его под ролик, а пока пойду отдыхать в The First Berserker: Khazan. Впереди у меня Yakuza Hd 1 и 2, и всё, вся серия в платине/подсолнухах. Как я открывал для себя по другому предыдущие игры можешь почитать где-то тут: