По демо-волнам [Next Fest February 2025] Часть 2
Продолжаем путешествие. Если кратко, то на пути опять куча роглайтов.
В этом выпуске: хоррор стратегия про шахтеров, нарративный «симулятор» кондуктора, roguelite tower defense, жаль-что-не-xcom, симулятор лодырей.
Содержание:
Anoxia Station
Атмосферная хоррор-стратегия про управление подземной горнодобывающей станцией от Якова Бутусова, создателя игры Lorette.
Жанр: вот тут вот простые теги не напишешь. Вы знакомы с такими играми, которые называют «Симулятор Вставьте-Любую-Профессию»? Например, симулятор домоуправляющего, президента, вуайериста, инспектора иммиграционной службы и т. д. В общем, такие проекты — это микс из менеджмента, текстовых квестов, головоломок и многих других механик. Вот к такому жанру и относится Anoxia Station.
Похожа на: из ближайшего, наверное, Frostpunk. Даже сам автор упоминает именно ее в качестве одного из референсов.
Сеттинг: подземные глубины постапокалиптичной Земли в альтернативных 80-х.
Извержение супервулкана опустошило поверхность Земли, сделав её непригодной для жизни. Мы же управляем группой терранавтов — шахтёров, отправленных в глубины мира за добычей нефти.
Геймплейно, как описано выше, это салат из механик. Но я бы выделил несколько основных аспектов.
👉 Главенствующая механика, конечно, менеджмент нашей базы. В него входит: постройка новых модулей, управление ресурсами и командой, защита от агрессивной флоры и фауны и многое другое.
👉 Эксплоринг карты. Тут всё просто, с помощью локатора находим интересности и отправляем буровую установку расчищать каменную породу.
👉 Ну и разнообразные энкаунтеры. В процессе исследования можно обнаружить точки интереса, к примеру локацию с текстовым квестом с выбором вариантов действий, или какое-нибудь препятствие или даже хтонь.
ПОНРАВИЛОСЬ:
✔ Мрачный оригинальный сеттинг.
✔ Люблю текстовые квесты.
✔ Аудио дизайн.
✔ Жуткая растительность и живность.
✔ Кризисность. Проиграть достаточно легко.
✔ Реиграбельность за счет разных героев, сотрудников и генератора карты.
НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
✖ Визуал хоть и атмосферный, но трудночитаемый.
✖ Тоже самое относится и к интерфейсу.
✖ Отсутствие анимаций. Вот вы решили поставить новый модуль станции, нажимаете, и он мгновенно появляется, или в начале дня членистоногий гость в один момент перемещается с изначальной точки и топчет ваш новый модуль. Очень не хватает плавности и анимированных переходов на многие действия в игре.
ИТОГО:
К геймплею каких-то нареканий не возникло, но при первоначальном знакомстве с Anoxia Station я испытал дезориентацию. Возможно, так и задумывалось, но я не понимал, что происходит на экране, за что отвечают конкретные кнопки интерфейса и что, собственно, от меня требуется. Только ко второму заходу глазки адаптировались, нейронные связи выстроились, я прозрел и начал понимать, что где находится. Но все равно так и не смог пройти демку.
Но всё равно советую попробовать Anoxia Station и добавить в свой вишлист. Тематика и атмосфера уникальны, а сам геймплей не перегружен излишествами.
Beholder: Conductor
Спин-офф известной серии инди-антиутопий Beholder от Alawar (тех самых). Тематически ни в одну часть постов не влезла, поэтому пусть будет здесь. И кстати, это не финальная версия игры.
Жанр: Симулятор кондуктора... Это значит, перед нами солянка из механик менеджмента, «выбери себе приключение», текстовых квестов и простеньких головоломок. Но в фенотипе конкретно этой части Beholder явно прослеживаются черты point & click квестов. Мне кажется, у нас нет однозначного названия для такого жанра.
Похожа на: своих сородичей по серии Beholder.
Сеттинг: По-прежнему место действия происходит в тоталитарном государстве, списанном чуть ли не со всех антиутопий сразу. Literally 1984.
Где-то на фоне происходит сороколетняя война, ресурсы государства в основном идут на фронт, вокруг серость и уныние, а власти заняты в основном поиском предателей и выдумыванием новых запретительных директив. При всем этом мир не избежал научно-технического прогресса: тут и клонировать умеют, и не прочь медикаментозно избавить работника от сна, чтобы зря не тратил время и работал на благо страны.
Геймплейно, же предстоит играть за кондуктора вагона поезда. В наши обязанности входит:
👉 Встреча пассажиров и проверка их документов.
👉 Подготовка новых купе.
👉 Обслуживание людей (по желанию)
👉 Ну и самое главное — слежка за проезжающими и контроль за соблюдением законов и директив. Мало ли, вдруг кто-нибудь везет красные яблоки или литературу непотребную. Для этого можно подсматривать за транзитниками и даже рыться в их личных вещах.
👉 Главное, убедитесь, что в купе никого нет, и не забудьте вернуть вещи в исходное состояние. Иначе получите штраф. Всё-таки это покушение на личную свободу, как-никак.
Каждый аспект Beholder — это последовательный набор мини-игр. Но при этом тут есть и общий сюжет. Ведь главного героя преследуют призраки прошлого.
ПОНРАВИЛОСЬ:
✔ Сюжетная ориентированность. По мне, в этой части его больше, чем, например, в первой. Там как будто больший акцент был именно на менеджменте.
✔ Мини-игры. Подготовка вагона, проверка документов, заполнение заявок, досмотр вещей и т.д. Легкие задачки на память и внимание.
✔ Выборы. У проекта есть потенциал к нелинейности.
✔ Тематично вписан таймер. Поезд движется, как-никак. Но таймер очень щадящий.
НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
✖ Все таки это таймер, не факт что в дальнейшем времени будет хватать.
✖ Иногда выбор из нескольких вариантов «Да». Как в настоящих RPG.
ИТОГО:
Итоговое мнение по полной игре будет зависеть от того, какой будет фабула и будут ли сюрпризные механики в дальнейшем. Но завязка демки лично меня заинтересовала. Так что советую ознакомиться.
Chip ‘n Clawz vs. The Brainioids
В конце февраля Джулиан Голлоп анонсировал в твиттере свой следующий проект. Если кто не знает, то Голлоп это создатель Xcom (который оригинальный) и Phoenix Point. И я, как и наверняка многие другие, ожидали новую пошаговую тактику или что-то вроде того. Но в итоге вышло ЭТО.
Жанр: Что это вообще такое?! Эх, ладно, спокойно. Это экшн-rts-tower-defence. Я бы так описал эту смесь. Бегаем с привычным видом от третьего лица, но с постройкой зданий и очень простым управлением юнитами.
Похожа на: Мусоу игры чутка, кастомку Castle Fight из Варкрафта, на rts и на серию Orcs Must Die! и Overlord.
Сеттинг: ретро комикс в сеттинге "Марс Атакует"??? И в стилистике fortnite-панка. Я не знаю.
Геймплейно, это, сюрприз-сюрприз, гибрид экшена и стратегии в реальном времени. Бегаем по карте, собираем ресурсы, сражаемся, строим домики, которые автоматически вербуют солдат, собираем армию и проносим базу врага.
Обещают PvP, кооператив, боссов. (отключение серверов через 2 месяца). Короче, весь набор. Не удивлюсь, если будет РЕЙТИНГ и фарм ПТСа. Но я просто позалипал в сюжетный режим. Если его можно так назвать, ведь это просто набор миссий с минимальным нарративом. В мультиплеер меня не пустило.
ПОНРАВИЛОСЬ:
✔ Это действительно рабочий концепт экшн-стратегии.
✔ Бодренько играется.
НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
✖ Куцая сюжетка.
✖ Стилистика.
ИТОГО:
Лучше бы это был очередной клон X-Com от Фираксис. Не то чтобы Chip ‘n Clawz vs. The Brainioids плохая, вовсе нет. Но как-то без души, что ли. Без изюминки. В глубине души я надеюсь, что проект выстрелит и Голлоп получит много денег на следующую пошаговую тактику. Но конкретно мне этот проект не очень зашел.
Nordhold
Это что? Что-то скандинавское?
Жанр: Tower Defense. Классический. Но с роглайт элементами и мета-прогрессией.
Похожа на: двести тысяч единиц башенных защит. Но ближе всего к Nordhold кастомки из Варика.
Геймплейно Nordhold — башенная защита с простым развитием хаб-локации, постепенным процедурно-сгенерированным расширением вражеского маршрута, гибкой настройкой и прокачкой башен, и с роглайт-выбором усилений и способностей после нескольких волн.
ПОНРАВИЛОСЬ:
✔ Аддиктивность. 2 часа пролетело незаметно.
✔ Разновидности и настройка башен. Башенкам можно даже указать приоритет, кого в первую очередь атаковать. Чтобы, например, бронебойная не тратила силы на хилых миньонов.
✔ Экономика. В зародыше, конечно. Но в забегах нужно правильно развивать поселение, чтобы вам хватало ресурсов на постройку и прокачку обороны.
✔ Герои и их активные способности. Приходится принимать решения даже в фазу защиты.
НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
✖ Мета-прогрессия. Город-хаб можно качать и между забегами, открывая новые здание и пассивные усиления. И что-то мне подсказывает, что с прокаченным поселением забеги станут проще (и что без прокачки забег не закрыть).
ИТОГО:
Дефолтный tower defence, но ладно скроенный. Часть роглайт-элементов в виде выбора усилений между волнами и героями хорошо работает на разнообразие, но мета-прогрессия в виде пассивных усилений лично мне кажется моветоном. Это добавляет обязательный гринд, без которого можно было бы обойтись. Но я всё равно советую попробовать. Хотя бы демку.
The King is Watching
И следит за тобой!
Жанр: Tower Defense... Можно ли называть игру, где нет башен, башенной защитой... Это скорее роглайт-автобатлер.
Похожа на: если не смотреть на главный гиммик, то на кастомку Castle Fight (если знаете такую) или на They Are Billions-подобные проекты в миниатюре. А вообще самобытная работа.
Геймплейно в The King is Watching такой цикл:
👉 На сетке 4х4 размещаем добывающие здания.
👉 Полученные ресурсы тратим либо на новые добывающие здания, либо на постройки, производящие войска.
👉 Время от времени к воротам нашего города приходят гости. Армия нужна, чтобы оказать им радушный прием.
👉 Между волнами выбираем подходящие усиления из представленных.
И это был бы очень незатейливый цикл, если бы не главная фишка проекта, отдельно вынесенная в название: все строения работают, только когда Король смотрит. Не буквально, конечно. У вас есть определенная область, которую нужно перемещать по плоскости города. Только в рамках этой фигуры здания начинают работать.
ПОНРАВИЛОСЬ:
✔ Залипательность.
✔ Аудиовизуальное исполнение. Как будто разрабы бросили большую часть сил именно в репрезентацию.
✔ Главный гиммик добавляет капельку головоломности. Ведь становится необходимо думать над правильным размещением производящих мощностей.
✔ Оригинально завернули выбор пути. В данном случае выбор волны через механику пророчества.
НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
✖ Не уверен, что на текущий геймплейный скелет можно натянуть много разнообразия. А это, между прочим, рогалик!
ИТОГО:
Я думаю, The King is Watching — скорее сессионный проект, в который интересно было бы поигрывать на планшете где-ниб��дь в поезде. Но выглядит работа просто волшебно. Так что умеренно советую к ознакомлению.
Поворот в стратегический переулок тоже не назвал бы удовлетворительным. Да, из стратегий на фестивале было очень мало представителей. Попробовал еще Tempest Rising, но решил не включать в подборку. Сами посудите, тяжело рассматривать валидность проекта, если его легко может убить потенциальный перезапуск вдохновителя.
Из этой пачки смело посоветовать могу только Anoxia Station, Beholder: Conductor и The King is Watching. И то последнюю, только если вы еще не успели пресытиться рогаликами всех мастей.
И если не сложно, ставьте лайки, оставляйте комментарии. И спасибо, если прочитали.
⬇ Где на меня можно подписаться. ⬇
Или здесь на DTF.