Впечатления об Heroes of Might & Magic: Olden Era
Привет. На днях стартовал закрытый тест новых «Героев», а точнее — PvP-режима «арена», где главное внимание уделено одному бою стенка на стенку. Думаю, самое время поговорить об интересностях боевой системы — правда, с определёнными нюансами...
Что за нюансы?
Увы, в соглашении чётко сказано, что я не имею права стримить или записывать геймплей. Поэтому не ждите кучи материалов от авторов (хотя некоторых это ничуть не смущает). На экране огромная ватермарка с моим ID — не хотелось бы бана, прошу понимания 😌 Все иллюстративные скрины и нарезки будут с официальных открытых источников.
Также я могу рассказывать только информацию, которая уже публично известна — но это не значит, что я не могу рассказать парочку историй :P
Что от нас скрывают?
Почему же от нас «прячут» геймплейные видео? Да потому, что сейчас весь интерфейс состоит из заглушек и там не на что смотреть. Например, не готовы иконки половины артефактов, заклинаний и большинства умений — вместо них просто надписи WIP. То есть сам геймплей есть, но вот визуальная составляющая... Куча людей набросилась за «мобильность» графики, представляю, какой кошмар можно устроить в обсуждениях текущего прототипа интерфейса.
Кроме того, это всё ещё тест. За полтора часа из 4-ёх битв до конца я смог доиграть только две. На одной отвалился противник, на другой произошла десинхронизация с сервером и всё зависло 😔
Зато обе проведённые битвы оказались разными: маг против воина, воин против мага; в одной проиграл на грани, а в другой выиграл. Так что поговорить есть о чём :)
Арена: геройские способности
Прежде всего нам надо выбрать и прокачать героя. Как вам, возможно, известно, здешние герои условно делятся на две специализации: у одних на старте больше прокачаны воинские характеристики (атака и защита), у других — магические (колдовство и знание).
Конечно, это не значит, что воин совсем ничего не кастует, а магу не нужна армия. Просто разные приоритеты.
Как изменилась прокачка? Вместе с главным умением теперь всегда выбирается и вспомогательный навык. Например, можно прокачать +2 удачи себе и взять –1 удачи противнику как пассивку. Или взять школу заклинаний и сразу же добавить в книгу несколько базовых заклинаний.
Система выглядит весьма интересно. Конечно, когда противник рандомный, всё это не так эффективно. Но когда ты будешь играть против определённой фракции, можно как раз закрыть свои слабые стороны и подточить сильные стороны врага.
Для воина среди прокачки мне показались интересны боевые стойки — абилка, про которую я расскажу чуть позднее. Для мага я взял быстрое колдовство, позволяющее кастовать дополнительное заклинание за удвоенную ману.
Арена: драфт
Дальше нам предложат снарядить героя артефактами. Тут я особо не мудрил: своему атакующему герою взял максимально на прокачку атаки, защиты, боевого духа; магическому — знание, колдовство и минус мораль и боевой дух для противника.
И, наконец, магия. Заклинания по функциям трошки перемешали по функциям, чтобы не было такого, что в условном Хаосе только дамаг, дамаг и дамаг. Для меня пока сложновато ориентироваться по отдельным школам, так что я больше смотрел на знакомые эффекты. Урон по одной цели и по области, уменьшение скорости врага, телепортация, призыв существ, берсерк... Набираем всего по чуть-чуть :)
Собрали героя? Время его армии. В этом режиме нам предлагают отряды случайных существ со сбалансированным количеством: улучшенных будет меньше, а если будут, например стрелки разных уровней, то низкоуровневых будет намного больше. Конечно же, мне было интересно потыкать улей, тем более, что у них идут баффы за родные войска.
Всё, вроде бы готовы. Пора приступать к бою!
Стенка на стенку
Тактику для какой-то особой расстановки я не брал, так что просто соглашаюсь с выставлением всех войск по краешку поля боя.
На что тут стоит обратить внимание? Да почти на всё!
Сверху у нас шкала порядка хода. Чем больше у отряда инициатива, тем раньше он походит. Ради всеобщей справедливости, все ходят хотя бы один раз за ход, а не как в пятёрке, где бедные зомби, энты и земляные элементали грустно смотрели, как бегают все вокруг.
Любопытно, что право ходить первым можно конвертировать в право ходить последним, нажав на кнопочку «ожидание».
Снизу экрана — главное нововведение: шкала заряда. Участвуя в бою, отряды заполняют эту шкалу, чтобы после использовать её для дополнительных способностей.
Главное — не забывать тратить эту шкалу, потому что она накапливает до трёх зарядов достаточно быстро.
Почти у каждого существа есть если бы не своя способность, то хотя бы альтернативный режим атаки. Так, можно пнуть противника через клетку, чтобы не ловить ответку, но нанести всего лишь половину урона.
Героя можно использовать вместе с каждым нашим существом. Но за ход он может только один раз прочитать заклинание, потратить один заряд для тычки на 100 урона, поменять стойку и использовать фракционную способность, типа кладки для роя.
Магия против меча
Моя первая полноценная партия против противника. У меня — герой роя и куча насекомых в армии, а ещё огромный томик заклинаний и куча маны. У противника — защитованные донельзя ближники, которые уже прямо рвутся меня кромсать D:
Я маг, а значит, пора крушить. Сначала призвал аватара — мощную единичку, характеристики которой зависят от магических характеристик. Потом кинул в толпу врагов заклинание с уроном.
Теперь пришло время роя. У меня существа получились хрупкими, но какими же манёвренными! Пролетел через всю карту и начал тыкать стрелков противника.
Всё было хорошо, пока не стал ходить оппонент 🙃 У него был отряд латоносцев 6-го уровня, который было просто не пробить. А вот они отлично расправлялись с моими отрядами один за другим.
Вот и получилось, что моим самым сильным отрядом остался аватар... которого враг каким-то образом переманил на свою сторону! D: Жаль, нету журнала битвы, чтобы я понял, что случилось. Ладно, перепризвал его, чтобы снова танковать. Каждый ход бью и лечусь, мана заканчивается, отряды с обеих сторон тоже.
В конце у врага остался десяток латоносцев. А у меня — последний отряд насекомых, который умрёт от следующей тычки. И вот в дело пошла смекалочка.
Герой роя может делать кладку. Чем больше армии осталось, тем больше будет мелких жучков. Что ж, а у меня получился огромный отряд из... одного жучка 😅 Но этого достаточно! Я каждый ход призываю кладку, отправляю жучка бить врага, за это получаю заряд энергии, бью героем латоносцев и сношу этим ему единичку.
Интересно, что в это время думал соперник, когда его сильнейший стак буквально разбирают существа нулевого уровня? 🤣 План надёжный, но, кажется, моему оппоненту это надоело. Потому что в очередной раз он просто лупанул героем по жукам — и победил, сохранив парочку латоносцев.
Меч против магии
Что ж, это было близко! Теперь я настроен на победу. Для следующего боя решил взять боевого героя.
В армию взял сразу три отряда минотавров разных грейдов и моих любимых лучниц-медуз. Для прокачки максимально повысил нападение, боевой дух и удачу.
А попался мне маг с кучей стрелков. Плёвое дело! Магии у меня мало, на берсерка местечко нашлось, чтобы враги передрались между собой.
А вот пришло и время стоек. В зависимости от ситуации на поле боя, можно войти в атакующую или оборонительную стойку, увеличив на треть атаку или защиту. А ещё это даёт заряд, так что сразу же можно лупануть героем. Так что полная атака!
Пришло время минотавров. Благодаря высокой морали они сразу делали по два хода, так что беда вражеским стрелкам. Я решил попробовать ихний альтернативный режим атаки, который бьёт по линии, чтобы пробивать сразу несколько отрядов — сработало отлично, у оппонента теперь все стаки слабые, кроме конницы.
Казалось бы: у меня куча отрядов, у него — остался один стак. Что тут можно придумать? И враг решил скастовать армагеддон. Мда, ситуация резко изменилась: я что-то не особо прокачивал защиту от магии, так что моих войск поубавилось.
Ничего, враг мог кастовать только одно заклинание за ход, а у меня куча недобитков осталась. Вместе навалились и затыкали оставшийся отряд. Победа!
Финальные впечатления
Ну что, для меня это выглядит как очень прокачанная пятёрка. Благодаря трехочковой системе зарядов авторы смогли добавить больше способностей для отрядов, не боясь включить какие-то мощные абилки. Любопытны альтернативные режимы нападения: что можно менять область атаки и жертвовать уроном ради избегания ответки.
Казалось, что «меч» героя не особо будет работать при такой системе, но нет, стабильно затыкивает отряды. Как и магия всё так же баффает, дебаффает, наносит урон и призывает, несмотря на ребрендинг названий.
В плане навыков героя достигнут интересный компромисс между пятёркой и шестёркой. Сами они всё ещё выпадают случайно, но ты сразу же выбираешь конкретное развитие умений из возможных. Мне больше всего любопытней посмотреть, как это будет работать в кампании, когда ты точно знаешь все плюсы и минусы своей фракции.
Судя по тому, что к финалу битвы у нас почти не оставалась отрядов, игра довольно честно подбирает баланс. Так что даже проигрывать было не так обидно, а даже азарт возник: вот ещё чуть-чуть дожать!
Конечно, техническое состояние надо ещё подкачать. Да и когда будут нормальные иконки, всё должно восприниматься гораздо проще. Но главное, что геймплейное ядро уже отлажено.
Ждём следующих анонсов.